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Erneut schickten die Drachen ihre Streiter in die erste Drachenwelt, die doch schon längst nicht mehr existieren sollte. Auch diesmal mussten sie sich dem Hexer stellen. Ob es nun gelingen würde, Schwachpunkte zu finden oder gar dem Hexer ein Schnippchen zu schlagen?

Bereits seit einigen Jahren macht der Hexer den Spielern auf dem Zeit der Legenden nun schon zu schaffen. Schier unerreichbar und unbesiegbar schien er bisher. Doch das sollte die Spieler nicht davon abhalten, verbissen zu versuchen, ihn dennoch zu besiegen.

Eigentlich sollte diese Welt ja schon längst untergegangen sein, das Schicksal der ersten Drachenwelt war in den Legenden mit dem Untergang von Weltenwacht besiegelt. Doch alles wurde anders durch die Einmischung der Reisenden, und so existiert die erste Drachenwelt wider jede Geschichtsschreibung noch immer.

Kriegsgeschichten – was bisher geschah

Seit 2016 mischt der Hexer sich in die Geschicke der Drachengläubigen auf dem Zeit der Legenden ein. Vor zwei Jahren präsentierte er dabei seine Vorstellung und Perversion von Avataren, die Obersten genannt. Das Spiel richtete sich daraufhin letztes Jahr sehr stark darauf aus, sich mit diesen und ihren pervertierten Wegen zu beschäftigen.

Erschreckend war dabei sehr häufig, dass die Abtrünnigen, die diesem – für die Spieler falschen – Glauben anhingen, äußerst gut und logisch argumentierten. Freund und Feind lagen dicht beieinander, und die Paranoia wuchs, da man die Gegner nur sehr schwer von den Leuten auf der eigenen Seite unterscheiden konnte.

Doch immerhin schien es etwas Hoffnung zu geben. Aurora – die Stimme der Zeit, so etwas wie ein Orakel in der Welt der Drachen – war nicht gänzlich verloren. Zuvor hatte der Hexer es geschafft, sie unter seine Kontrolle zu bringen, doch ein Teil ihrer Seele konnte von den Reisenden gerettet werden. Bereits im letzten Jahr war deutlich spürbar, dass man sich mit diesem kleinen Erfolg nicht begnügen wollte, sondern genau an diesem Punkt weitermachen wollte.

Tragische Familiengeschichten

Dieses Jahr schien sich vieles um die Blutsbande der verschiedenen Fraktionen zu drehen. So gab es auf der einen Seite Angehörige von Delegationen aus der ersten Drachenwelt, die Familienmitglieder an die verdrehten Wege verloren hatten, und auf der anderen Seite aber auch Aurora, der der Hexer einen Bruder schenken wollte. Damit sie nie wieder allein sein würde.

Dass dabei nichts Gutes herauskommen würde war den meisten vermutlich von Anfang an klar. Es begann ein Wettlauf gegen die Zeit, um zu verhindern, dass dieser Bruder in die Welt trat.

© Karsten Zingsheim
© Karsten Zingsheim

Das gestaltete sich jedoch alles andere als einfach, und zwischenzeitlich schien es sogar, als würde dieser Teil des Plots den Spielern vollkommen entgleiten. Am Ende musste man sich auch eingestehen, dass man hier nicht schnell genug war, als am Freitagnachmittag der Hexer Auroras Bruder zunächst aus dem Tempel und später bereits ins Feld führte.

Mittlerweile hatten die Spieler auch bereits herausgefunden, dass dieser Bruder für Aurora nicht etwa nur ihr Bruder war. Nein, vielmehr war es so, dass der Hexer Aurora bereits im Mutterleib in zwei Teile aufspalten hatte: Licht und Schatten, Gut und Böse. Den Bösen hatte man bereits sehr früh zu vernichten gesucht, dies jedoch niemals gänzlich geschafft. Dieser dunkle Teil Auroras trat nun in Gestalt ihres Bruders auf den Plan. 

© Karsten Zingsheim
© Karsten Zingsheim

Daneben galt es auch noch ein anderes Problem zu bezwingen: Der Hexer hatte die Hohepriester des Tempels in Elitawana verflucht. Man musste diese von ihrem Fluch befreien, um den ohnehin schon sehr in seinen Grundfesten erschütterten Drachenglauben in dieser Welt neu zu festigen. Dies gelang jedoch. Bis zum Abend des Freitags schienen alle Flüche gebrochen und der Glaube an die Drachen erneut erstarkt.

Paranoia und Misstrauen

© Karsten Zingsheim
© Karsten Zingsheim

Wieder war es schwer, Freund von Feind zu unterscheiden. Mit fortschreitender Dunkelheit schallten immer öfter „Heiler“-Rufe über das Feld. In dunklen Ecken lauerte der Feind, um heimtückisch über jene herzufallen, die sich nicht oft genug umsahen. Paranoia wuchs, und man begann, stets nach der Waffe zu greifen, wenn sich jemand im Dunklen näherte.

Damit einher ging auch wachsendes Misstrauen unter den Spielern. Es war so schwer den Feind zu erkennen, dass man ihn auch schnell in den eigenen Reihen suchte. Ein Jeder, der fremd im eigenen Lager war, wurde zunächst misstrauisch beäugt, und nicht selten das Schlimmste angenommen.

Man könnte nun vermuten, dass aufgrund dessen der Informationsfluss ins Stocken geriet, weil man aufpassen musste, wem man was anvertraute. Doch stattdessen gelang der Informationsaustausch erstaunlich gut, und man griff sich gegenseitig unter die Arme, um der Probleme Herr zu werden.

Rituale, Schlachten und noch mehr Rituale

Mit der Übersetzung einer Schrift tauchte am Freitag ein Hoffnungsschimmer am Horizont auf. Es schien ganz so, dass man auf Spielerseite etwas erschaffen könnte, das dem Hexer schaden könne. Dafür mussten alle an einem Strang ziehen.

Über den Samstag hinweg gab es einen förmlichen Boom an Ritualen. Es schien fast so, als würden alle noch versuchen, so viel wie möglich zu erreichen, und man gewann in vielen Plots einiges an Boden.

Doch noch stand die Endschlacht aus, in der es auch galt, einen weiteren Splitter von Auroras Seele zu erringen – der von einem Eisgolem beschützt wurde.Vorher mussten noch verschiedenste andere Schlachten geschlagen werden, um wichtige Plotgegenstände aus den Händen der Feinde zu ringen.

Während also am Samstag die Sonne am Himmel bewies, dass sie vermutlich vermocht hätte, den Eisgolem allein zu schmelzen, mühten sich die Reisenden, noch so viel zu erreichen wie möglich in verschiedenen Schlachten und Ritualen.

Triumphaler Sieg oder katastrophale Niederlage?

© Karsten Zingsheim
© Karsten Zingsheim

Spannung machte sich gegen Nachmittag am Samstag bereit. Das Artefakt, mit dem man dem Hexer beikommen wollte, musste in einem Ritual fertig gestellt werden, und daneben musste man noch möglichst den zweiten Seelensplitter Auroras erringen.

Mit den Abendstunden verdichtete sich diese Spannung immer weiter, und langsam, aber sicher, sammelten sich alle Kämpfer auf der Schlachtwiese und harrten auf den großen Angriff, der kommen musste.

Schließlich kam diese Schlacht. Der Hexer schien erneut seine Macht zu demonstrieren, und es war ungewiss, ob man einen Sieg erringen könnte. Kurz brandete Jubel auf, als eine Gruppe den Hexer mit heiligem Feuer beschoss und ihm damit scheinbar wirklich zu schaffen machte. Doch es war nur von kurzer Dauer. Mit Hilfe von Auroras dunklem Bruder befreite sich der Hexer aus dieser Lage.

Eisiger Nebel legte sich über das Schlachtfeld, und gespannte Stille folgte ihm. Wer dem Nebel zu nahe kam fror an Ort und Stelle fest. Was nun geschehen würde, war das, worauf man bereits wartete: Der Eisgolem würde erscheinen.

Mit einer wahnwitzigen Geschwindigkeit gelang es den Spielern, diesen zu Boden zu ringen, ihm den Seelensplitter zu entreißen und in Sicherheit zu bringen.

Damit war die Schlacht jedoch nicht beendet. Die Kämpfer des Hexers bedrängten die Reisenden weiter, denen es jedoch gelang, sich zu behaupten. Stille senkte sich über das Schlachtfeld, als alle Feinde besiegt oder geflohen schienen. Stille, die von einem plötzlichen Ruf durchbrochen wurde: „Der Tempel brennt!“

Ein Fazit

Das Zeit der Legenden dürfte auch diesmal bei einigen für einen kräftigen Nach-Con-Blues sorgen. Emotionales und intensives Spiel konnte man an vielen Ecken beobachten, genauso wie die Mühe, die man sich gab, um dem Hexer etwas entgegensetzen zu können.

Für mich persönlich kam an keiner Stelle ein Gefühl von Railroading auf, wie es noch vor einigen Jahren bemängelt wurde. Stattdessen schien es viele offene Enden, ungewisse Ausgänge und unterschiedliche Spieloptionen zu geben. Auf Ideen seitens der Spieler wurde reagiert und eingegangen. Die Charaktere auf Seiten der NSC waren vielschichtig aufgebaut und boten spannende Anspielpartner.

Die Welt rund um das Zeit der Legenden gab erneut einiges, um dem Alltag zu entfliehen. Zwischendurch gab es zwar an manchen Stellen das ein oder andere an Durststrecken und auch das Gefühl nicht voran zu kommen. Ob man dies nun der Orga oder SL anlasten kann oder einfach verpassten Chancen auf Seiten der Spieler, kann man nicht sagen. Für mich fühlte es sich eher nach letzterem an, was jedoch noch ein gutes Ende nahm.

Es bleibt offen, ob man diesen Ausflug in die erste Drachenwelt als Erfolg werten kann oder ob man dem Hexer nur wieder zugespielt hat, ohne es zu merken. Und es wird erneut spannend, welche Wirrungen uns nächstes Jahr erwarten werden.

 

Artikelbilder: © Karsten Zingsheim, Bearbeitet von Verena Bach

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