Geschätzte Lesezeit: 9 Minuten

Die glorreichen Söhne von Magnus dem Roten, die Thousand Sons, kehren mit einem neuen Codex auf dem Spielplan zurück. Doch welche Geheimnisse mag das Werk dem Spieler offenbaren? In diesem Artikel werfen wir einen kurzen Blick auf die Gefolgsleute des wankelmütigen Tzeentch.

Die Bewohner des Zaubererplaneten hatten in den Anfängen der 8. Edition ihren Codex erhalten und verglichen mit anderen Codices dieser Edition schwächelte das Armeebuch der Anhänger Tzeentchs, als immer weitere Codices erschienen. Durch die Serie Psionisches Erwachen im Buch Ritual der Verdammten wurden Anpassungen vorgenommen, was die Armee sich auf dem Spielfeld etwas besser behaupten ließ. Nun ist die neunte Edition schon etwas länger veröffentlicht, doch es wurden noch nicht so viele Armeebücher veröffentlicht. Jetzt ist der Codex Thousand Sons erneut ganz vorne mit dabei. Nun stellt sich natürlich auch die Frage, was das neue Buch für diese Edition alles mit sich bringt. Wie ausschlaggebend sind die Änderungen? Gleichzeitig hat uns Games Workshop einen neuen Zauberer an die Hand gegeben, welcher gerne noch Pakte mit dämonischen Gehilfen eingeht, um Vorteile für seine Kampfgefährten hervorzubringen.

Der Rubicae Zauber und seine Auswirkungen – Hintergrund der Armee

Die Legion gehört zu den ersten 20 und wird von einem der mächtigsten Zauberer der Galaxis angeführt, Magnus dem Roten. Durch die Geschehnisse der Horus Häresie hat diese Legion letztendlich dem Chaosgott Tzeentch seine Treue geschworen. Weiterhin lässt sich hier einiges an Informationen zu dem karminroten König und Ahriman finden. Auch wird dargestellt, wie Ahriman den Fleischwandel und den Verfall der Legion aufhalten wollte und somit das Schicksal der Legion für immer besiegelte.

Das Armeebuch greift die neueren Hintergrundinformationen auf, die damals mit dem Ritual der Verdammten eingeführt wurden, welche sich nahtlos in den bereits vorhandenen Hintergrund einfügen. Die verschiedenen Kulte erinnern an die unterschiedlichen Gefolgschaften vor der Horus Häresie und geben verschiedene Blickwinkel auf die derzeitige Organisation der Armee wieder. Wo der eine Kult auf die Biomantie setzt, so legt der nächste Kult seinen Fokus auf die Manipulation der Zeit.

Leider findet man, wie in vielen der neuen Codices, wenig Neues an Informationen für den aktuellen Hintergrund, beziehungsweise wie dieser fortgeführt wird. Wer mehr über die Bewohner von Sortiarius, dem Planet der Zauberer, erfahren möchte, muss sich über andere Ergänzungsbücher informieren. Dennoch bietet das Buch schöne Inspirationen, wie man seine Armee gestalten kann und wie man einige Heraldiken verwenden kann. Auch sind hier schöne Illustrationen durch das Buch hinweg zu finden.

Wo wir wandeln, bleibt nur Staub – Die Regeln

Wie immer, wenn deine Armee sich in Schlachtenordnung befindet, erhält man entsprechende Sonderregeln. Den Anfang macht Gnadenlose Salven, was das Äquivalent zum disziplinierten Bolterbeschuss ist. Tod dem falschen Imperator lässt sich auch zum Beispiel in dieser Chaos-Armee wiederfinden.

Eine Änderung hat die armeeweite Regel Bruderschaft von Hexern erhalten. Auf der einen Seite erhält man einen Bonus von plus Eins auf seine Psitests, was dieser Armee wirklich zugutekommt, auf der anderen Seite erhalten fast alle Infanterie-Modelle einen Rettungswurf von 5+. Eine Restriktion für die Zusammenstellung deiner Armee erhältst du jedoch durch Nicht mehr als Diener, wodurch man nicht mehr Kultisten- und Tzaangor-Einheiten führen darf, als man Terminatoren oder Rubrica-Marines in der Armee hat. Dem schließt sich die weitere Regel Neidischer Tyrann an, welche besagt, dass man nur einen Dämonenprinzen pro Armee-Kontingent führen darf. Die letzten beiden Regeln sind keine wirklichen Überraschungen, wenn man den Codex: Death Guard im Hinterkopf hat, da hier sehr ähnliche Restriktionen für diese Armee gemacht wurden, und geben einen entsprechenden Ausblick auf mögliche folgende Chaos-Codices.

Legionsbefehlsstab schließt sich vorherigen Veröffentlichungen an und gibt hier die Möglichkeit, für seine Charaktermodelle aufzurüsten und ihnen weitere Sonderregeln zu geben.

Durch Ritual der Verdammten wurden die Kulte der Legion, welche der heiligen Zahl Tzeentchs entspricht, eingeführt. Hierdurch erhältst du die Möglichkeit, dir eine neue Begabung des Kriegsherrn, eine Kult-entsprechende Psikraft und ein Relikt auszuwählen, neben den bereits anderen Wahlmöglichkeiten, die nicht an einen Kult gebunden sind.

Kabalistenrituale wurden bereits durch Warhammer Community angeteasert und lassen dich die Psiphase noch mehr dominieren, als du es bereits vorher mit dieser Armee vorhattest. Du erhältst am Anfang jeder Psiphase Kabalenpunkte. Die Anzahl orientiert sich hierbei an entsprechenden Modellen, die noch auf dem Spielfeld sind. Für einen Anführer einer Einheit, wie zum Beispiel einen Skarabäenkult-Hexer, erhältst du einen Punkt, für Magnus den Roten erhältst du 4 Punkte. Diese Punkte kannst du dann dazu verwenden, um deine Psikräfte zu verstärken, deren Reichweite zu erhöhen. Du möchtest unbedingt eine wichtige Kraft wirken? Verwende 8 Kabalenpunkte und benutze Kabalistischer Fokus und die gelungene Psikraft kann nicht gebannt werden. Am Ende der Psiphase verfallen ungenutzte Kabalenpunkte, man kann diese also nicht zur nächsten Psiphase mitnehmen. Eine sehr schöne Mechanik und passt gut zu dieser Armee, die sich sehr stark auf diese Phase verlässt.

Hierbei hört die Flexibilität dieser Armee nicht auf, das Armeebuch versorgt uns mit insgesamt 35 Gefechtsoptionen und 17 Kultunabhängigen-Relikten. Hier lassen sich einige schöne Kombinationen für die Armee finden, um den einen oder anderen Charakter zu individualisieren.

Des Weiteren gibt uns der Codex zwei verschiedene Psi-Disziplinen an die Hand, die Disziplin des Wandels und die Disziplin der Vergeltung. Beide Disziplinen versorgen uns sowohl mit Hexenfeuer-Zaubern als auch mit anderen Möglichkeiten, unsere Einheiten zu stärken und die gegnerischen Einheiten zu schwächen. Hierbei finden sich alte Zauber wieder, die nur einen neuen Namen erhalten haben, als Beispiel sei Todesfluch genannt, der nun Schicksalswende heißt.

Auf den ersten Blick lassen sich nicht viele Änderungen bei den Einheiten feststellen. Schaut man genauer hin, erkennt man, dass viele Einheiten eine Anpassung in Lebenspunkten bekommen haben, in der Attackenanzahl und dass ihre Waffenprofile tödlicher geworden sind. Auch wurden manche Sonderregeln angepasst oder gar entfernt.

Des Weiteren hat sich Games Workshop nicht nehmen lassen, die Kreuzzugs-Regeln einzuführen. Wie bei den vorangegangenen Büchern, stattet dich dieser Teil mit armeespezifischen Agenden aus, welche dich auch hier eine hintergrundsträchtige Armee spielen lassen. Neben der Erfüllung deiner Agenden kannst du auch Arcana-Punkte erlangen, welche eine der Hauptmechaniken für diese Armee darstellen. Man ist auf der ewigen Suche nach Wissen, was sehr zu dieser Armee passt. Dies kannst du durch den Sieg in Missionen erlangen oder durch die Vernichtung spezieller gegnerischer Charaktermodelle. Durch das Ausgeben dieser Punkte kannst du für deine Einheiten neue Relikte oder Psikräfte erlangen. Doch weitere tiefgreifendere Mechaniken oder Möglichkeiten bleiben hier leider aus.

Die arkanen Punkte des Kreuzzuges.
Die arkanen Punkte des Kreuzzuges.

Magister Infernalis – Der Zauberpriester

Das neue Modell des Armeebuchs. Das Modell ist detailreich und wirkt sehr dynamisch. Zwar sind seine Möglichkeiten, in der Psiphase etwas zu tun, etwas weniger ausgeprägt, denn er kann nur eine Psikraft anstatt zwei – im Vergleich zu einem Hexer – freisetzen oder versuchen zu bannen. Doch schließt er eine Lücke in der Armeeliste. Er kann in deiner Befehlsphase versuchen, einen seiner beiden Infernalen Pakte zu schließen. Dies funktioniert genauso, wie bei einem Ordenspriester der Space Marines. Die Auswirkungen sind hierbei in grob drei Kategorien einzuteilen. Man kann seine eigenen Einheiten verstärken, die gegnerischen schwächen oder diesen Schaden zufügen.

Der Magister Infernalis, Zauberer und Paktierer.
Der Magister Infernalis, Zauberer und Paktierer.

Wissen ist alles!- Die Thousand Sons auf dem Schlachtfeld

Jeder, der diese Armee spielt oder anfangen will, hat sich der kompletten Kontrolle über die Magie verschrieben. Dies spiegelt sich auch in der Armee wieder. Eigentlich kann jede Einheit, wenn man von den Fahrzeugen und den einfachen Kultisten und den meisten Tzaangors absieht, zaubern. Der Gegner wird es in seiner eigenen Psiphase sehr schwer haben, seine eigenen psionischen Fähigkeiten zu manifestieren, da auch hier deine Einheiten in Bannreichweite sind. Dies wird weiter durch die neue Fähigkeit der Kabalistenrituale verstärkt. Man hat hier also das Potential, viele tödliche Wunden zu verteilen.

Die Armee ist widerstandsfähiger als die Standard-Chaos Space Marines, da hier allein bereits die meisten Einheiten einen Lebenspunkt mehr haben. Bei den Rubrica-Marines und den Skarabäenkult-Terminatoren kommt noch die Sonderregel Alles ist Staub zum Tragen, wo man einen besseren Rüstungswurf erhält, wenn der Schadenswert, der auf sie gerichteten Waffe, einen Wert von eins hat. Sie sind der Grundstock der Armee und man nimmt diese auch gerne mit.

Neben dem Hauptfokus der Armee, den Psikräften, stehen dir noch die tödlichen Fern- und Nahkampfwaffen zur Seite, wie der Inferno-Bolter, falls du eine schlechte Psiphase gehabt haben solltest.

Magnus der Rote ist günstiger an Punkten geworden und hat hier dann auch noch die eine oder andere Verbesserung mitgenommen. Falls man ihn mitnimmt, muss er der Kriegsherr sein, aber warum sollte man dies nicht tun, er ist schließlich der Dämonenprimarch dieser Legion.

Dämonenmaschinen sind vielleicht wieder einen Blick wert, da die Schadensprofile ihrer Waffen sich deutlich verbessert haben und nicht mehr so zufällig ausfallen.

Wie jede Armee, hat auch diese Armee ihre Schwachpunkte. Für die Stärken der Thousand Sons bezahlt man mit hohen Punktkosten. Hieraus ergibt sich dementsprechend eine elitäre Kampftruppe mit kleinen und wenigen Einheiten. Daher tut jeder Verlust weh.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr:2021
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Preis: OVP 37,50 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Bleibt am Ende nur noch Staub? – Ein Fazit

Die Magier, die ihren nie enden wollenden Wissensdurst zu stillen versuchen, sind zurück und man kann den angesetzten Staub von ihnen runter pusten. Games Workshop hat ein Armeebuch hervorgebracht, welches eine starke Armee zurücklässt, die aber jetzt nicht dazu neigt, alle zu dominieren. Man benötigt hier immer noch ein gewisses Fingerspitzengefühl, um die letzten Zaubertricks dieser Armee zum Glänzen zu bringen.

Der Kritikpunkt, der bleibt, ist, dass der Hintergrund doch etwas knapp bemessen ist. Da dieser etwa das erste Drittel des Buches ausfüllt und hier viel Platz auch für Bilder eingeräumt wird, sorgt dies dafür, dass der Anteil der Hintergrundinformationen weiter schrumpft.

  • Anpassungen der Regeln und Einheiten
  • Neuer Aspekt in der Psi-Phase
 

  • Leider nur ein neues Modell
  • Kaum eine Entwicklung des Hintergrunds

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Robert Wolfes
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 
 

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein