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Februar 17, 2013 Geschrieben von Gastautor

Rezension: Shadowrun — Magical Societies

Rezension: Shadowrun — Magical Societies

von Patrick Bar­to­lo­vic

Ich bin ein gro­ßer Anhän­ger von magi­schem Aller­lei, egal wel­ches Spiel­sys­tem oder magi­sche Rich­tung. Magi­sche Wesen spielte ich in DSA und D&D und eini­gen ande­ren Rol­len­spie­len, Shado­wrun eher sel­te­ner und daher hoffte ich, einige Inspi­ra­tio­nen aus die­sem Quel­len­buch zu bekommen.

So ist es nicht ver­wun­der­lich, dass ich sehr gespannt bin, was die magi­schen Gesell­schaf­ten aus Shado­wrun: Magi­cal Socie­ties zu bie­ten haben.

Erschei­nungs­bild

Das Titel­bild ist wie gewohnt anspre­chend gehal­ten, detail­reich und zieht den Blick auf das Wesent­li­che, eine elfi­sche Frau. Nein, tat­säch­lich geht es hier um eine Auf­nah­me­prü­fung zu einer klei­nen Orga­ni­sa­tion von Magi­ern, der zwei ver­hüllte Mit­glie­der bei­woh­nen. Im direk­tem Vor­der­grund sehen wir einen offen­sicht­lich bewusst­lo­sen Ork, wel­cher gerade mit einem Eis­zau­ber mal­trä­tiert wird. Der Schrift­zug erin­nert an ara­bi­sche Gly­phen und ver­mit­telt gleich den Ein­druck von Mys­tik und Magie, auch wenn er nicht zur rest­li­chen Auf­ma­chung des Quel­len­bu­ches pas­sen mag.

Die weni­gen Zeich­nun­gen sind im alt­be­kann­ten Stil der Shadowrun-Werke und qua­li­ta­tiv von bes­se­ren Skiz­zen bis hin zu ziem­lich guten Zeich­nun­gen in Schwarz/Weiß anzu­sie­deln. Aller­dings kom­men sie the­ma­tisch nicht ganz an den Kon­text heran, den das Titel­bild geschaf­fen hat. 

Die Spiel­hilfe hat 23 Sei­ten, ist auf Eng­lisch und bie­tet lei­der nur vier Bil­der (Ja, ich habe nach­ge­zählt). Somit ist sie sehr reich an Text, was ein wenig schade ist, denn Bil­der könn­ten gut eine rich­tige Untergrund-Stimmung erzeu­gen und den Inhalt etwas auflockern.

Es gibt weder Inhalts­ver­zeich­nis noch Index. Eine Seite mehr für ein klei­nes Inhalts­ver­zeich­nis hätte der Sache nun wirk­lich kei­nen Abbruch getan. Infor­ma­tio­nen sind den­noch nicht all zu schwer zu fin­den, da das Quel­len­buch auf­grund des Umfangs leicht zu durch­blät­tern ist.

Die har­ten Fakten:

  • ISBN: keine
  • Ver­lag: Cata­lyst Game Labs
  • Erschei­nungs­jahr: 2012
  • Spra­che: Englisch
  • Preis: 4,95 USD
  • Bezugs­quelle: DriveThruRPG.com (Klick)

Inhalt

MagicalSocieties_Cover

Mit der klei­nen Anfangs­story zusam­men kom­men wir auf 4 Teile, die das Heft beinhaltet.

Die Anfangs­ge­schichte erzählt von einer Auf­nah­me­prü­fung einer Elfe in einem klei­nem Lager irgendwo in einer Stadt und lässt uns kurz in die Gedan­ken bli­cken, die die bei­den Prü­fer über sich, den ande­ren und den Prüf­ling haben. Lei­der zeigt die nur ein wenig, was in den Köp­fen der Cha­rak­tere vor­geht, bie­tet aber zumin­dest einen Haken, an dem man ein ande­res Aben­teuer auf­hän­gen kann.

Danach kommt der inter­es­san­teste Teil:Wie funk­tio­niert eine Geheim­or­ga­ni­sa­tion, wel­che nicht zwin­gend aus Shado­wrun­nern besteht? Hier kann man wohl am meis­ten Infor­ma­tio­nen her­aus­zie­hen. Wie und was macht ein Shado­wrun­ner (ob Magier oder nicht) in einer (magi­schen) Orga­ni­sa­tion und was macht so eine Orga­ni­sa­tion, wenn sie nicht gerade dabei ist, Shado­wrun­ner zu beauftragen.

Hier fin­det sich auch der in mei­nen Augen größte rol­len­spie­le­ri­sche Nach­teil, aber auch der stärkste spiel­lei­te­ri­sche Vor­teil. Die Infor­ma­tio­nen sind sehr all­ge­mein gehal­ten und las­sen sich prin­zi­pi­ell auf jede andere, mehr oder min­der geheime und kleine, Orga­ni­sa­tion anwenden.

Es folgt die schmuck­lose Auf­lis­tung klei­ner Geheim­or­ga­ni­sa­tio­nen mit Infor­ma­tio­nen über die Größe der Orga­ni­sa­tion (teils bis zu 20 Mit­glie­der, nur ein­mal mehr als 300), das Haupt­quar­tier, die Ein­tritts­vor­aus­set­zun­gen (Teils rol­len­spie­le­risch, teils spiel­me­cha­nisch), Leitlinie(n), Ver­hal­tens­mus­ter (z.B.: Wie oft tref­fen sich die Mit­glie­der), Res­sour­cen, Gebüh­ren, Grün­der, Schutzgeist(er) (nur sel­ten vor­han­den), Mit­glieds­vor­teile, Rol­len für Nicht-Magier, Kon­takt­vor­teile, Gehei­m­in­dex und Kontaktindex.

Zu jeder Geheim­or­ga­ni­sa­tion gehört eine kleine Grün­dungs­ge­schichte und die Beschrei­bung, womit sich die Orga­ni­sa­tion befasst. Mir hat am bes­ten der Order of St. Syl­ves­ter gefal­len, da sein Han­deln Reli­gion mit Magie verbindet.

Im letz­ten Kapi­tel der Spiel­hilfe wird über Klein­st­grup­pen, meist inner­halb von grö­ße­ren Orga­ni­sa­tio­nen, gere­det und wie man Orga­ni­sa­tio­nen benut­zen kann. Nur wenig län­ger ist der Absatz „Wie star­tet man eine eigene magi­sche Gesellschaft“.

Jeder der vier Teile ist für Spie­ler sowie Spiel­lei­ter glei­cher­ma­ßen geeig­net, kön­nen Spie­ler sich doch so über die Welt und das Wir­ken von klei­ne­ren Orga­ni­sa­tio­nen ein­le­sen, wäh­rend Spiel­lei­ter sich einen Start­punkt suchen kön­nen für den nächs­ten Run.

Spie­ler soll­ten den Mit­tel­teil, in dem ein paar Bei­spiel­or­ga­ni­sa­tio­nen genannt wer­den, nur lesen, wenn der Spiel­lei­ter kein Pro­blem damit hat, dass deren Grün­dungs­ge­schichte und Ein­flüsse ver­ra­ten wer­den. Über­haupt sind diese Magier-Organisationen weni­ger geheim im Sinne von „Nie­mand weiß, dass sie exis­tie­ren“, son­dern viel­mehr im Sinne von „Nie­mand weiß, wer ihnen ange­hört und was sie machen“.

Der Spiel­lei­ter bekommt im Mit­tel­teil ein paar grund­le­gende Infor­ma­tio­nen, wel­che in mei­nen Augen nur dafür da sind, ein wenig zu Inspi­rie­ren. Viel mehr als die Grün­dungs­ge­schichte und das Betä­ti­gungs­feld wird nicht beschrieben.

Der Gehei­m­in­dex ist ein Wert, der nur ansatz­weise im jewei­li­gem Text­block erklärt wird und eine Rela­tion zwi­schen den ein­zel­nen Orga­ni­sa­tio­nen dar­stellt und ihre Geheim­nis­krä­me­rei anreißt.

Die­ser geht von 0 (bekannt) bis 3 (ver­sucht mit allen ihnen zur Ver­fü­gung ste­hen­den Mit­teln die Akti­vi­tä­ten zu verheimlichen).

Preis-/Leistungsverhältnis

Für knapp 4 EUR bekommt man ein Quel­len­buch mit weni­ger Text und weni­ger Bil­dern als eine Tages­zei­tung. Es gibt einem Anstöße in eine Rich­tung, aber man muss noch sehr viel sel­ber machen.

Ich finde es gerade so eben ange­mes­sen für einen Spiel­lei­t­er­neu­ling, der auf Ide­en­su­che ist und viel mit klei­nen (Magier-)Organisationen machen will. Der erfah­rene Spiel­lei­ter wird hier zu wenig neue Infor­ma­tio­nen für sein Geld bekom­men. Die Shadowrun-Welt selbst wird hier um kleine Nuan­cen bereichert.

Fazit

Ich hab das Quel­len­buch wirk­lich mögen wol­len, ich bin gro­ßer Magier­fan und gerade Magier-Gesellschaften hät­ten wirk­lich inter­es­sant sein kön­nen, doch dafür ist es zu wenig und dem Spiel­lei­ter bleibt zu viel über­las­sen. Das kann man mögen, muss man aber nicht, wenn man Geld dafür ausgibt.

Wäre es eine voll­wer­tige Spiel­hilfe gewor­den, mit Aben­teuer, voll aus­ge­ar­bei­te­ten Orga­ni­sa­tio­nen und tief­sin­ni­ge­ren Erklä­run­gen der Funk­ti­ons­weise einer Geheim­or­ga­ni­sa­tion, so wäre es ein ech­ter Tipp gewesen.

Daumen3maennlich

Arti­kel­bild: Cata­lyst Game Labs 

Über den Autor

PatrickBartolovicPatrick spielt seit etwa dem Jahre 2000 diverse Fan­tasy­rol­len­spiele, scheut sich aber sicher­lich nicht vor SciFi und dem ein oder ande­rem Genre der außer­ge­wöhn­li­chen Art. So ist das DSA-LARPen für ihn auch nichts Neues mehr und als Vor­sit­zen­der und Mit­glied eines mär­ki­schem Rol­len­spiel­ver­eins kriegt man auch eine Menge an brand­hei­ßen Infor­ma­tio­nen. Zu sei­nen Lieb­lings­spie­len gehö­ren unter ande­rem D&D/DSA (Er sieht da kein Kon­flikt­po­ten­tial) (Magier und Hexen), Shado­wrun (Decker), World of Dar­k­ness (Mal­ka­via­ner) und seit neu­es­tem FATE(Spielleiter!). Er lei­tet und spielt was er kann, manch­mal etwas über­mü­tig, aber nie um eine Impro­vi­sa­tion ver­le­gen.  Haupt­ver­ant­wort­lich sieht er sich für das Rezen­sie­ren von eng­li­schen Regel­wer­ken, spricht er Eng­lisch doch bei­nahe wie seine Mut­ter­spra­che. Wäre das geschrie­bene Deutsch doch genauso gut. Doch man lernt nie aus und aus Feh­lern wird man schlauer!

 

 

 

 

 

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