Holger Christiansen ist Redakteur der ersten Stunde bei Teilzeithelden und in nahezu allen Bereichen aktiv. Er ist Mitte 30, passionierter Brett- und Rollenspieler und verbindet diese beiden Elemente auch gerne, was ihn eher der gamistischen Spielerzunft zuordnet. Im LARP ist er fast ausschließlich auf Mythodea unterwegs. Mehr über Holger erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

 

Pen&Paper - Ideen & Gedanken
Februar 6, 2015 Geschrieben von Holger Christiansen

Zehn Dinge, die in keiner Pathfinder-Runde fehlen sollten

Zehn Dinge, die in keiner Pathfinder-Runde fehlen sollten

Im Pathfinder-System spielt die Ausrüstung eine nicht zu unterschätzende Rolle. Und es gibt eine große Menge Gegenstände, ja sogar ein komplettes Regelwerk, das im Grunde nichts anderes ist als ein großer Quelle-Katalog für Abenteurer.

Viele Gegenstände sind dabei den meisten Spielern bekannt. Vielleicht, weil sie einfach Standard sind. Den Resistenzumhang oder das Amulett der natürlichen Rüstungsklasse findet man so häufig, dass irgendwann jeder in der Runde einen davon hat und der Rest nur noch verschachert werden kann. Oder aber, weil es sich um ikonische Dinge wie das Heilige Schwert handelt.

Neben diesen weithin bekannten Dingen gibt es aber auch eine große Menge kleiner, aber feiner, Erfindungen, die gerne übersehen werden, das Abenteurerleben aber erheblich erleichtern können.

Eine Auswahl dieser kleinen Dinge habe ich euch hier mal zusammengesucht.

Nicht alle davon werden vielleicht neu für euch sein, aber ich hoffe, dass ihr das ein oder andere entdecken könnt, dass ihr so noch nicht bedacht hattet.

Allen Gegenständen dieser Liste ist übrigens gemein, dass sie relativ günstig sind und es sich bei ihnen um Gruppengegenstände handelt. Also etwas, was nicht jeder Charakter für sich selbst braucht, sondern was vielleicht ein oder zwei Mal in der Gruppe existieren sollte.

Da nicht alle der Gegenstände auch auf deutsch existieren, verwende ich durchgehend die englischen Bezeichnungen.

1. Wand of Cure Light Wounds / „Leichte Wunden Heilen“-Zauberstab

Fangen wir doch gleich mit einem Klassiker an. 750 Goldstücke für 50 Mal „leichte Wunden heilen“. Das sind ganze 15 Goldstücke pro Anwendung und damit etwas weniger als ein Drittel dessen, was man für Tränke zahlt. Rechnet man noch dazu, dass Zauberstäbe keine Gelegenheitsangriffe provozieren, wird das kleine Stöckchen direkt noch ein Stückchen besser.

Der Heileffekt ist zwar nicht beeindruckend, aber auf Dauer ist und bleibt es die günstigste Lösung, wenn die eigenen Zauber knapp werden und keine Zeit ist, sich auszuruhen. Und da der Zauber so ungefähr auf jeder Spruchliste, außer der des Magiers, steht, gibt es auch in jeder Gruppe mindestens ein bis zwei Charaktere, die das Ding verwenden können.

Quelle: Wand of Cure Light Wounds; „Leichte Wunden heilen“Zauberstab

2. Ring of Climbing / Kletterring

2500 Goldstücke für +5 auf Klettern. Die Fertigkeit wird nicht besonders oft gebraucht, aber wenn dann meist von der ganzen Gruppe. Warum also ist dieser Gegenstand sein Geld oftmals wert? Ganz einfach: Nachdem der erste hochgeklettert ist, kann er ein Seil mit samt Ring zu den anderen herunterlassen. Mit Boni von Seil (siehe auch 6.) und Ring sollten auch schlechte Kletterer die meisten entsprechenden Herausforderungen schaffen, ohne dafür Zauber oder ähnliches zu verbrauchen. Unspektakulär, aber dennoch oftmals sehr sinnvoll.

Quelle: Ring of Climbing; Kletterring

3. Gloves of Reconnaissance

Aber genug der unspektakulären Dinge. Kommen wir zu ungewöhnlicheren und spannenderen Einträgen. Wie zum Beispiel diesen Handschuhen.

Für insgesamt 10 Runden pro Tag erlauben sie, durch Dinge bis zu einer Dicke von 4,5 Metern zu blicken. Also so ziemlich alle Wände außer Außenmauern von Festungen. Und durch eigentlich alle Türen, die es so gibt.

Bei der Erkundung feindlicher Festungen oder Dungeons – was gerüchteweise in Pathfinder das ein oder andere Mal vorkommt – kann man damit so einige Überraschungen verhindern und sich auf Herausforderungen besser vorbereiten. Oder sie ganz sein lassen. Und das Ganze für schlappe 2000 Goldstücke. Ich nenne das ein Schnäppchen!

Quelle: Gloves of Reconnaissance

4. Eyes of the Eagle

Noch ein Gegenstand, der +5 auf eine Fertigkeit gibt. Aber dieses Mal auf die am häufigsten gewürfelte überhaupt: Wahrnehmung. Am Tag bekommt der Schurke, oder wer auch immer dafür zuständig ist, Fallen zu finden, die Linsen, in der Nacht der jeweils Wachhabende. So kann auch der Magier oder der Krieger mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit den nächtlichen Überfall bemerken, bevor es zu spät ist.

Quelle: Eyes of the Eagle

5. Traveler’s Any-Tool

Ein Loch buddeln? Eine Tür aufstemmen? Einen Haken in den Felsboden schlagen, um das Seil daran festzumachen? All das erfordert Werkzeug. Und meist hat man nicht das richtige dabei. Zumindest, bis man das Any-Tool für sich entdeckt. Mit gerade einmal 250 Goldstücken wahrlich etwas, das sich eine Gruppe von Abenteurern leisten kann. Und ab da hat man immer das Werkzeug dabei, das man braucht. Und das sogar in meisterlicher Qualität.

Quelle: Traveler’s Any-Tool

6. Robe of Infinite Twine

Wie uns die Boondock Saints gelehrt haben, braucht man eigentlich immer sein Seil. Und Seil ist schwer und meistens dann doch nicht lang genug. Aber das ist ein Problem von gestern, denn die Abenteurer von heute haben sich für 1000 Goldstücke diese etwas sonderbar anmutende Robe geleistet. Innerhalb einer Runde kann man 3 Meter Seil damit produzieren. Und das jede Runde. Es ist also egal, wie tief der Schacht ist, das Seil ist lang genug.

In Dungeons kann man sogar noch die namensgebende Funktion verwenden und jede Runde 9 Meter Faden produzieren und so einfach eine Spur aus Faden hinter sich herziehen und so immer wissen, ob man an der Stelle schon einmal war.

Ganz gewiefte Abenteurer könnten dann sogar noch auf die Idee kommen, dass es gerade einmal 17 Stunden braucht, bis man genug Seil produziert hat, dass sich die Robe sich amortisiert hat wenn man es verkauft. Aber das sorgt meist für Ärger mit der Seilmachergilde. Oder dem Spielleiter.

Quelle: Robe of Infinite Twine

7. Ioun Torch

Dunkle Gänge, nächtliche Begegnungen, Gegner die mit Dunkelheitszaubern arbeiten. Das Fehlen von Licht ist ein häufiges Hindernis für Helden. Und ja, es gibt Fackeln, Sun Rods und Grad-0-Zauber, die oftmals helfen. Aber die Ionenfackel kostet gerade einmal 75 Goldstücke und hat den Vorteil, dass der Träger die Hand frei behält. Außerdem ist es ein Grad-2-Lichteffekt und hebt damit magische Dunkelheit auf. Wenn man die Ioun Torch gar in einem Tempel und nicht in der Magierakademie kauft, dann ist der Effekt sogar Grad 3 und überstrahlt die normale Dunkelheit noch.

Und wenn der eigene Kleriker die Metamagie des Heighten Spell beherrscht, kann er den Lichteffekt sogar noch erhöhen und dann auch tiefere Dunkelheit damit verhindern. Die Götter helfen denen, die vorbereitet sind!

Quelle: Ioun Torch

8. Campfire Bead

Holz ist schwer. Und frisches, trockenes Holz nicht immer und überall leicht zu finden. Dennoch wollen die meisten Abenteurer wohl kaum auf das Lagerfeuer am Abend verzichten. Es wärmt Körper und Speisen und sorgt für das gemütliche Lagerfeeling nach all dem Schlachten am Tag. Also warum mühsam durch den Wald gehen und sich dabei weiterer Gefahr aussetzen oder warum eine Wagenladung Holz durch die Wüste ziehen, wenn diese kleine Perle es auch tut? Für 720 Goldstücke erhält man ein kleines, gemütliches Lagerfeuer (60 cm hoch), das man jede Nacht wieder für acht Stunden brennen lassen kann. Gozreh, Silvanus und alle anderen Waldgötter werden es euch danken.

Quelle: Campfire Bead

9. Scroll of Swift Girding

Jetzt haben wir schon ein gemütliches Lagerfeuer und die Wache hat bessere Chancen, einen Überfall zu bemerken. Aber das hilft auch nicht besonders, wenn es mehrere Minuten braucht, bis Krieger und Paladin ihre Plattenpanzer angelegt haben. Und der Waldläufer kann zwar in seiner Brustplatte schlafen, aber so richtig gemütlich ist das sicherlich auch nicht auf Dauer.

Praktischerweise gibt es aber einen netten kleinen Zauber, mit dem der Magier die Rüstungen der Leute mit einem Fingerschnippen an deren Körper bringen kann. Und da Magier von Haus aus in der Lage sind, Schriftrollen herzustellen, ist der Preis dafür oft sogar wirklich minimal. Bei drei Rüstungsträgern in einer Gruppe kostet die entsprechende Rolle in der Herstellung gerade einmal 37,5 Goldstücke. Das ist weniger als ein einziger Trank Magierrüstung, der sonst gerne bei nächtlichen Überraschungen herhalten muss. Und die Schutzwirkung ist ungleich höher.

Quelle: Scroll of Swift Girding

10. Armillary Amulet

Und zu guter Letzt noch ein Gegenstand aus einer etwas obskuren Quelle. Dieses Amulett stammt aus einem Kaufabenteuer, aber es entspricht in allen Belangen den ganz normalen Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände. +5 auf eine Fertigkeit für 2500 Goldstücke.

Dieses Mal ist die Fertigkeit Spellcraft. Dem Magier hilft das Amulett beim Lernen von neuen Zaubern, dem Crafter beim Herstellen besserer Ausrüstung für die Gruppe. Und wenn man mal wieder irgendwen erschlagen hat, dessen magischer Schmuck zu schade ist, um mit ihm beerdigt zu werden, so wandert der Gegenstand eben immer zu der Person, die sich gerade daran versucht, den Krempel zu identifizieren.

Wenn man später mal etwas mehr Geld hat, dann bekommt man einen ähnlichen Gegenstand aus weniger obskurer Quelle und mit einem nicht zu verachteten zweiten Effekt: Die Gloves of Elvenkind.

Quelle: Armillary Amulet

Fazit

Wie man an den Gegenständen hier sehr schön sehen kann, muss man nicht immer Unmengen von Gold auf den Tresen legen, wenn man interessante und gute Ausrüstung sucht. Und die Zusammenarbeit einer Gruppe findet nicht nur im Gefecht statt, sondern auch schon bei der gemeinsamen Planung der Reise und der Dinge, von denen man erwartet, dass sie bevorstehen.

Warum also nicht ein wenig Geld in gemeinsame Gegenstände investieren, die auf Dauer der gesamten Gruppe helfen? Vorbereitung ist auch bei Pathfinder oftmals schon der halbe Sieg.

Artikelbild: Paizo Publishing

Logo_RSPKarneval_500pxDie­ser Arti­kel ent­stand im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs und –web­sites „10 Dinge“, der von Greifenklaue orga­ni­siert wird.  Die Koor­di­na­tion fin­det aus dem RSP-Blogs-Forum her­aus statt.

 

 

 


Wissenwertes über uns

Dir ist nicht klar, was der Daumen unter einer Rezension bedeutet? Dafür haben wir diese Übersicht, die Dir dabei helfen soll, die Information dahinter zu verstehen.

Bei dem Magazin Teilzeithelden arbeiten rund 30 Menschen mit. Die Meinung eines Einzelnen stellt nicht unbedingt die Meinung aller dar.
Die Betriebskosten werden durch Anzeigen, Affiliate-Erträge und Spenden gedeckt, die Redakteure und Lektoren arbeiten unentgeltlich. Mit Patreon kannst Du unseren Kollegen "Danke!" sagen.
Patreon

5 Kommentare

  • Schön euch wieder im Karneval zu sehen 🙂

    • ..wird wohl ab jetzt wieder öfter passieren….

  • Schöne Liste, die meisten Gegenstände sind Bekannte aus diversen Abenteuern die ich geleitet habe. Wobei der Immoveable Rod eigentlich noch mit hier reingehört hätte 🙂

    • Ja, der Immovable Rod ist auch sehr praktisch, war aber mit 5000 Goldstücken etwas zu teuer für diese Liste.

  • Ja, tatsächlich durchgehend gruppennützlich.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *