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Nachdem ich vor nicht allzu langer Zeit das Grundregelwerk der neuen Edition des bekannten Spiels getestet habe, lasse ich es mir natürlich nicht nehmen, auch das erste Zusatzprodukt zu testen.

Eins vorweg: Das GM-Kit liegt momentan nur in englischer Sprache vor. Deshalb habe ich an manchen Stellen sinnvolle Übersetzungen gemacht, an anderen habe ich den englischen Wortlaut übernommen. Der Anglizismen abgeneigte Leser möge mir also verzeihen.

Inhalt

Im Set enthalten sind ein edler Spielleiterschirm und ein Zusatzheft, welches neben einem Abenteuer noch einen kleinen Zusatzteil enthält.

Blickdichtes Leiten

Als erstes wollen wir einmal den Schirm begutachten. Das große Artwork zieht sich über die komplette Breite der Vorderseite und zeigt das Panorama einer Makropole – einer imperialen Mega-Stadt. Was ich allerdings etwas schade finde ist, dass das Motiv im Vergleich zu den Illustrationen des Grundregelwerkes eher schlicht und mit sehr geringer Detailschärfe ausgeführt wurde. Hier kommen wir zum ernsthaften Problem der PDF-Version: Das Format – eine Art abgesägtes DIN A4 – macht es unmöglich, die entsprechenden Seiten auszudrucken und in einen Universal-Spielleiterschirm einzulegen. Zudem würde man dann ja auch die vollformatige Illustration zerstückeln. Die Referenztabellen auf der Rückseite hingegen leisten auch als PDF gute Dienste und enthalten Informationen zu wichtigen Regeln, möglichen Aktionen, Probeerschwernissen, Waffen, Rüstungen und vielem mehr.

In den Schatten der Makropole

„Sag mal Chef, was hast du dir für das Abenteuer eigentlich als Thema vorgestellt?“ „Pff, keine Ahnung… aber mach es düster!“ „Düster oder so richtig düster?“ „So richtig, die Leute sollen ja schließlich gleich wissen, mit was für einem Setting sie es zu tun haben.“ „Alles klar, gib mir eine Woche Zeit.“

So, oder so ähnlich, könnte die Teambesprechung zum beiliegenden Abenteuer ausgesehen haben, denn man kann den Autoren definitiv nicht vorwerfen, an dunklen Farben, Verzweiflung, Leichen und Körperflüssigkeiten gespart zu haben. Vorweg muss ich lobend erwähnen, dass das Abenteuer mit dem malerischen Titel „Desolation of the Dead“ perfekt an das Einstiegsabenteuer aus dem Grundregelwerk anknüpft, aber auch problemlos losgelöst davon gespielt werden kann. Ich möchte euch nun einen kurzen Überblick über das Abenteuer geben und bemühe mich, nicht zu spoilern.

Zu Beginn werden die Charaktere (hier Akolyten genannt) durch eine Nachricht ihres Inquisitors auf einen neuen Fall angesetzt. Es handelt sich um ein besonders grausames Gemetzel, in dessen Ablauf wohl ein Xenos-Artefakt verwickelt ist. Also macht sich die Truppe in die Makropole Desoleum auf, genauer gesagt in den Stadtteil Gallowsway, der sehr weit unten in dem gigantischen Moloch liegt. Und wer sich mit Makropolen auskennt, der weiß, dass weiter unten automatisch schlimmer bedeutet. So befindet sich dieses reizende Viertel am untersten zivilisierten Rand der gigantischen Stadt und dient als Auffangbecken für die tausenden Leichen, die jeden Tag anfallen. Die Leichen werden dabei nicht nur nach Wertgegenständen abgesucht, sondern auch weiterverarbeitet. Zu was, überlasse ich gerne eurer Fantasie.

Die Akolyten sammeln also im ersten Teil des Abenteuers Informationen zu dem Vorfall, haben erste kurze Begegnungen mit ihren Widersachern und können Kontakte zu verschiedenen Fraktionen knüpfen. Mit allen Fraktionen wird man aber nicht auskommen, da sie untereinander stellenweise verfeindet sind und es möglich ist, dass eine Gruppe durch Verbindungen zu einer anderen nichts mit den Charakteren zu tun haben will. Nach einem abwechslungsreichen, kleinen Showdown konnten sich die Akolyten ein ungefähres Bild davon machen, mit wem sie es zu tun haben. Für weitere Informationen müssen sie allerdings noch tiefer in die Makropole hinabsteigen. Hier ist keine Ordnung mehr erkennbar, alles zerfällt und es herrscht das Recht des Stärkeren. Hier kommt es auch zu Ermittlungen und Verhandlungen, gefolgt von einem größeren Kampf, der den Bösewicht endgültig offenbart. Nach einer kurzen Ruhephase macht man sich also auf, den Boss umzuhauen, was sich im Vergleich zu den anderen, abwechslungsreichen Kämpfen schon fast als fade herausstellt.

Auch wenn vielleicht ein anderer Eindruck entstanden ist: Ich mag das Abenteuer, ich finde nur, dass man stellenweise etwas zu großzügig mit Dunkelheit und Schmutz war. Es gibt nur wenige festgelegte Handlungspunkte, alles dazwischen wird mit optionalen Begegnungen abgebildet, was den Spielern großen Handlungsfreiraum lässt.

Der Bösewicht-Baukasten

Das Zusatzheft enthält neben dem Abenteuer noch ein weiteres Kapitel, das ich persönlich sehr interessant finde. Hier bekommt man nämlich Tipps für den „Bau“ einer Nemesis. Eine solche ist – im Gegensatz zu kleineren Bösewichten – eine mächtige, dunkle und treibende Macht im Hintergrund, derer sich die Spieler vielleicht gar nicht bewusst sind. So können zum Beispiel in mehreren Abenteuern kleine Hinweise versteckt sein, dass es noch irgendwas geben muss, das über das hinausgeht, was die Akolyten bis jetzt erkannt haben. Wer die Ravenor-Romane von Dan Abnett gelesen hat, kennt mit der „Cognitae“ ein Beispiel für solch eine Nemesis: Ein Kult aus bestens ausgebildeten Agenten des Chaos, die der Inquisition in Sachen Kapital und Kontakten durchaus gefährlich werden können. Der Einsatz einer Nemesis macht es also möglich, scheinbar zusammenhanglose Abenteuer in einen gemeinsamen Kontext zu setzen – eine großartige Möglichkeit, wie ich finde.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis für die „haptisch greifbare“ Version liegt zwar im Vergleich zu anderen Spielleiterschirmen an der oberen Grenze, ist meiner Meinung nach aber dennoch gerechtfertigt. Eher abraten würde ich vom Kauf der PDF-Version, denn der Preis ist für ein kurzes Abenteuer und ein paar Referenztabellen dann doch etwas zu hoch.

Erscheinungsbild

Dark Heresy GM Kit 2nd Ed CoverMeine Meinung zum Spielleiterschirm selbst habe ich bereits weiter oben erläutert. Was das Zusatzheft betrifft, bin ich vor allem von der Anzahl und Qualität der (meisten) Illustrationen angetan. Trotz dem hohen Anteil an Verzierungen bleiben die Texte übersichtlich, einzig der auf verwittert und schmutzig getrimmte Hintergrund belastet die Augen etwas mehr als nötig. Über die Papierqualität kann ich leider keine Aussagen machen, da mir das Set nur als PDF vorliegt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Fantasy Flight Games
  • Autor(en): Owen Barnes, Jordan Goldfarb
  • Erscheinungsjahr: 2014
  • Sprache: Englisch
  • Format: US Letter
  • Seitenanzahl: 32
  • ISBN: 978-1-61661-695-3
  • Preis: PDF: 12,50 USD, Druck: 17,95 EUR bis 22,40 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon (Druck), DriveThruRPG (PDF), Sphärenmeister (Druck)

 

Fazit

Der Spielleiterschirm selbst erfüllt, nicht zuletzt dank der übersichtlichen und vollständigen Tabellen, absolut seinen Zweck. Lediglich die Illustration der Vorderseite finde ich persönlich etwas langweilig. Deshalb würde ich auch davon abraten, das Produkt als PDF zu kaufen, denn die Seiten des Schirmes passen leider in keinen gängigen Universal-Spielleiterschirm. Das Abenteuer ist solide, wenn auch manchmal etwas überzogen.

Hier weiß vor allem die modulare Einteilung zu gefallen, die nerviges Railroading unnötig macht. Das Zusatzkapitel schließlich bietet interessante Möglichkeiten, einen wirklich denkwürdigen und einzigartigen Antagonisten für die Spieler zu erschaffen. Alles in allem bin ich bis auf Kleinigkeiten sehr zufrieden mit dem GM-Kit.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Fantasy Flight Games

 

2 Kommentare

  1. Ist das Format nicht 8,5×11″, also 21,59×27,94cm? Das wäre ein gängiger amerikanischer Standard und passt zum Beispiel in den DriveThruRPG Game Master Screen.

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