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Vorweg: Die Box ist ein beinahe ein Zwilling ihrer existierenden Schwesterbox zum X-Wing Miniaturenspiel daher fallen einige der Beschreibungen kürzer aus als gewohnt. Dafür gibt es einen extra Abschnitt über die Veränderungen gegenüber dem Originalspiel.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag
  • Autor: Jay Little
  • Spieler : 2
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 30-45 Min.
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Deutsch
  • ASIN: 4015566022768
  • Preis: 34,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Abschnitt 1: Die Box

Austattung

  • 3 Miniaturen (X-Wing und 2 TIE-Fighter)

  • 6 Würfel

  • 3 Regelhefte

  • 3 Flugbasen mit 6 Haltestangen

  • 4 Bögen Pappmarker und Schablonen

  • 1 Reichweiten

  • 51 Karten

Box

Auf den ersten Blick unterscheidet sich die Box nur in der Farbe der Schrift von ihrer Schwester. Das Wort X-Wing ist nun blau geschrieben, anstatt rot. Das macht den Unterschied auffällig genug, um sie beide deutlich voneinander zu unterscheiden. Zudem ziert neues Artwork den Deckel und wir finden den Slogan „Zum neuen Film: Star Wars – Das Erwachen der Macht“ drauf gedruckt. Sozusagen für all jene, die es noch nicht beim Titel der Box verstanden haben. Die verwendete Pappe ist sehr dick und rundherum mit Artwork oder Inhaltsfotos bedruckt. Im Deckel befindet sich ein Loch, welches die Sicht auf die enthaltenen Flieger ermöglicht, der Plastikdeckel der kleinen Transportbox der Jäger verhindert ein herausfallen aus der Box. Die praktische Größe von 25 x 25 x 5 cm wurde beibehalten.

Gedrucktes

Die Box enthält drei relevante Hefte. Ein Regelbuch (16 Seiten), ein Missionsheft (4 Seiten) und ein Referenzbuch (24 Seiten). Eine sinnvolle Trennung, da man sofort zum richtigen Heft greifen kann, ohne lange überlegen zu müssen. Alle Hefte sind in einem handlichen 23 x 15 cm großen Format und vom Aufbau her übersichtlich.

Das Regelbuch unterteilt sich in Starter- und Fortgeschrittenenregeln und widmet sich diesen in ebenjener Reihenfolge. Bilder verdeutlichen die erklärten Regeln und diese sind verständlich, sowie nachvollziehbar, geschrieben.

Das Missionsheft enthält ausschließlich neue Missionen und zerstreut so die Befürchtung, man hätte einfach dieselben, wie in der ersten Grundbox genommen.

Das Referenzhandbuch ist die Neuerung gegenüber der originalen Grundbox. Hier hat man von sich selbst gelernt und das Erfolgsrezept aus Star Wars: Armada wiederholt. Das alphabetisch geordnete Heft ist wirklich nützlich, um den Überblick zu behalten, besonders da die Zahl der Regeln inzwischen deutlich zugenommen hat. Daher gibt es von uns ein Bonuslächeln für das Referenzbuch.

Bei den Karten findet sich zunächst das neue Schadensdeck, wie gehabt 33 Karten, aber in neuer Zusammenstellung. Zur näheren Zusammensetzung kommen wir im zweiten Abschnitt.

Dazu kommen fünf Aufrüstungskarten und insgesamt dreizehn Pilotenkarten. Vier davon für den X-Wing, von denen zwei namhafte Piloten sind, und entsprechend neun Piloten für die TIEs, von denen drei einzigartig sind.

Alle Karten weichen nicht von der gewohnten X-Wing-Qualität ab.

Kleinkram

Die Box enthält sechs Würfel, je drei Angriffs- und Verteidigungswürfel, also genau einen zu wenig von beiden, um für alle potentiellen Spielsituationen gewappnet zu sein. Die Pappmarken und Schablonen sind von gewohnter X-Wing-Dicke und hoher -Druckqualität. Neben Markern für alle Missionsziele, die in den Szenarien vorkommen, gibt es auch mehr als genügend davon für alle möglichen auftretenden Zustände der Schiffe. Einige Asteroiden als Gelände und die Schablonen zur Markierung der Piloten auf den Flugbasen runden das Sortiment ab. Für mich ist das quasi ein rundum-glücklich-Paket.

Miniaturen

Der enthaltene X-Wing und die beiden TIE-Fighter sind ebenfalls in gewohnt hoher X-Wing-Qualität. Die Bemalung lässt keine Wünsche offen, um ein direktes Losspielen zu verhindern. Das Design der Flieger weist leichte Unterschiede zu den bekannten Varianten aus dem galaktischen Bürgerkrieg auf. Um auf den ersten Blick eine Unterscheidung zu gewährleisten, wurde vor allem ein anderes Farbschema gewählt: Blau für den X-Wing und Schwarz für die TIE-Fighter.

Bei der vorliegenden Box gab es keine verbogenen Teile, die mitgelieferte Transportgelegenheit erfüllte ihren Zweck einwandfrei.

Flugbasen und Haltestangen sind für jeden Flieger enthalten und folgen dem bekannten Design.

Preis/Leistungsverhältnis

Mit seinem UVP von knapp 35 EUR liegt der Preis der Box unter dem Einzelpreis der beinhalteten Schiffe, wenn man sich diese als einzelne Blister zulegen würde. Dazu kommt sämtliches notwendiges Spielmaterial. Wie bei der Schwesterbox kann man hier getrost zugreifen, sofern man denn ins Spiel einsteigen will.

Da die Erweiterungen quasi notwendig sind – sowohl die neue X-Wing– als auch die TIE-Fighter-Erweiterung enthalten nicht in der Starterbox vorhandene Piloten- und Ausrüstungskarten – bleibt es natürlich nicht bei diesen 35 EUR.

Fazit der Box

Fantasy Flight Games, als auch der Heidelberger Spieleverlag bieten mit der Box gewohnt hohe Qualität. Inhalt, sowie Ausführung, sind völlig beanstandungsfrei und es gibt nichts, was fehlen würde, um nicht sofort los zu spielen. Da sie sich vom Inhalt her nicht wirklich von der originalen Starterbox unterscheidet, kann man auch sofort mit dem Losspielen anfangen, zudem funktioniert der Inhalt auch ohne Erweiterungen als eigenständiges Spiel.

Die kleinen Mängel liegen in den Details, wie zum Beispiel, dass ein Würfel pro Variante fehlt. Nur fünf Aufrüstungskarten sind wenig für den Anfang. Sowohl für die neue Technik- als auch für die Elitekategorie ist nur jeweils eine Aufrüstungskarte enthalten. Beides Kategorien auf die eventuell alle drei Schiffe gleichzeitig Zugriff haben, sind zu wenig. Hier geht man eindeutig davon aus, dass man entweder schon andere Karten hat, oder sich die dazu passenden Erweiterungssets holt. Dies hat zwar nur Auswirkungen auf die Spielbarkeit der Box an sich, also etwas, das bei den wenigsten Spielern der Fall sein dürfte. Trotzdem ein Negativpunkt. Was die Wertung ebenfalls mindert, ist die Tatsache, die Box kaufen zu müssen, um an die neuen Schadenskarten zu kommen. Wie bei den Würfeln, ist das in meinen Augen reine Verkaufstaktik, daher gibt es nicht ganz den Daumen nach oben.

Daumen4Maennlich

Mit Tendenz nach oben

Abschnitt 2: Das Neue

Was ändert sich nun?

Die Hauptfrage ist natürlich: Warum das Ganze? Zum neuen Film eine neue Box zu bringen, ist marketingtechnisch quasi ein No-Brainer, soweit klar. Bietet sie aber einen Mehrwert für die Spieler?

Drei Dinge ändern sich im X-Wing-Universum durch diese Box: neue Fraktionen, neue Kartenarten und neue Metaspiel-Verhältnisse.

Die beiden neuen Fraktionen „Der Widerstand“ und „Die erste Ordnung“ sind kompatibel mit ihren Vorgängerorganisationen der Allianz, respektive dem galaktischen Imperium. Das gewährleistet eine gute Kompatibilität mit bisherigen Produkten, führt jedoch ein Problem ein, welches auf lange Sicht nicht zu vermeiden war im Star Wars-Universum: zeitliche Kontinuität.

Bisher war das Problem natürlich auch schon vorhanden, denn viele der Piloten, die es bei X-Wing gibt, haben niemals gemeinsam an einer Schlacht teilgenommen, aber die neuen Schiffe sind ganze dreißig Jahre entfernt von denen aus der originalen Grundbox. Der neue Film wird dreißig Jahre in der Zukunft spielen, also von Rückkehr der Jedi-Ritter aus gesehen.

Es war nur eine Frage der Zeit, bis Schiffe aus verschiedenen Zeitabschnitten auf demselben Spieltisch landen würden – es wäre aber auch richtig-gehende Potentialverschwendung, es nicht zu tun. Jedoch tun sich neben kleineren Kontinuitätsbedenken, die nur einen kleinen Teil der Spielerschaft betreffen, vor allem Balancefragen auf.

So sind die Varianten der Jäger deutlich besser als ihre Gegenstücke. Der T-70 X-Wing hat einen Schildpunkt mehr, eine zusätzliche Aktion (Schub), eine neue Aufrüstungskategorie (Technik) und ein besseres Manöverrad (Talon-Rolle) – das alles für nur drei Punkte mehr als ein „normaler“ X-Wing. Der in der Turnierszene ohnehin nicht sehr beliebte X-Wing dürfte es damit schwer haben, bald überhaupt noch angetroffen zu werden. Das bezieht sich natürlich nicht auf namhafte Piloten, die durch ihre Pilotenfähigkeiten einen sicheren Platz im Listenbau haben.

Dem TIE-Fighter geht es ähnlich. Dieser weist ebenfalls ein besseres Manöverrad auf (Segnor-Looping), kann die Aktion „Zielerfassung“ durchführen und verfügt über einen Schildpunkt. Besonders letzteres wird bei vielen Spielern willkommen sein, schützt es den TIE doch vor dem gefürchteten, sofortigen kritischen Treffer. Für drei Punkte mehr ist das eine deutliche Verbesserung. Dennoch ist der alte TIE-Fighter nicht so bedroht durch diese Umstellung wie der X-Wing, denn getreu der imperialen Doktrin werden TIEs meistens in Scharen geflogen und da zählt jeder Punkt.

Die neuen Schadenskarten

In der Box findet sich ein überarbeitetes Deck von Schadenskarten. Einerseits eine schöne Abwechslung, andererseits sollte es in Zukunft das einzige turnierlegale Schadensdeck sein.

Sollte? Ja, denn inzwischen ist Fantasy Flight Games zurückgerudert und erklärte, dass beide Decks turnierlegal sein werden, man muss nur vor dem Turnier festlegen, welches gilt.

Um Verwechslungen zu vermeiden, haben die beiden Decks eine unterschiedliche Rückseite. Sinnvoll, aber sehr schade, sonst hätte man schön die alten und neuen Effekte mischen können.

Hier eine Galerie aller geänderten Karten, links die Alten, rechts die Neuen.

 

Fazit der Spieländerungen

X-Wing: Das Erwachen der Macht
X-Wing: Das Erwachen der Macht

Zusammengefasst kann gesagt werden, dass das Leben für Schiffe ohne Schilde erneut härter geworden ist. Elitepiloten werden zudem gefördert, da das Schadensergebnis, welches ihnen ihre Sonderfähigkeiten nahm, verschwunden ist. Sekundärwaffen können nun zwar auch an Feuerkraft verlieren, aber es kann nicht mehr die gesamte Waffe ausfallen. Das ist vergebenes Potential in meinen Augen, denn gerade Schadenskarten, die Aufwertungen zerstören, fehlen völlig im Deck. Solche Karten würden einen ausgleichenden Effekt für die schwer gerüsteten Schiffe erzielen, die deutlich bessere Chancen haben als die schildlosen, bei denen der erste Treffer verkrüppelnd sein kann.

Einige interessante spielerische Veränderungen beinhaltet das neue Deck auf jeden Fall, aber hier wäre mehr drin gewesen für die Gesamtspielbalance.

Die beiden Manöver (Talon-Rolle und Segnor-Looping) haben aber einen starken Einfluss auf die Spieldynamik. Der Looping wurde bereits mit der neuen Fraktion (Abschaum und Kriminelle) eingeführt, während die Rolle komplett neu ist. Beide sorgen für deutlich mehr Optionen in der Bewegungsphase und machen das Spiel dadurch unberechenbarer. Das ist eine gute Sache, bringt aber auch Probleme mit sich. Genauso wie die Rebellen seit der Dringend gesucht!Box und mit dem K-Flügler inzwischen Zugang zu Bomben haben, erschwert dies das globale Balancing des Spiels.

Insbesondere die Talon-Rolle ist ein beinahe schon unverschämt gutes Manöver und dürfte für viele Flüche an den Spieltischen sorgen. Die Frage, die man sich als Spieler – und bald vielleicht auch als Turnierorganisator – stellen muss, ist nun: Möchte ich die Flieger der verschiedenen Zeiten mischen?

Immerhin wird es einem leicht gemacht, zu unterscheiden, verfügen doch die Erweiterungen entweder über die rote Schrift des Originals oder die blaue der neuen Box.

Von der Spielbalance her könnte das kritisch werden, aber vielleicht male ich auch einfach nur wieder mal schwarz. Ich empfehle daher: Selbst ausprobieren.

Möge die Macht mit euch sein.

Artikelbilder: Heidelberger Spieleverlag
Fotografien: Michael Mattner
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt

 

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