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Alle Helden des ersten Grades werden in diesem Abenteuer aus der Feder von Tobias Hamelmann viele Möglichkeiten finden, um diverse Fähigkeiten, Zauber und Waffen auszuprobieren und einiges über das Regelsystem von Splittermond erfahren. Alle hochrangigeren Helden werden dennoch ihren Spaß haben und einige gute Stunden auf Lorakis verbringen.

Eine Stadt voller kranker Einwohner

Die Helden treffen in der Stadt Arwingen auf einen Magier des Zirkels der Zinne, der von Krähen angegriffen wird; einer der Vögel klaut ihm schließlich ein Schmuckstück. Natürlich nehmen die tapferen Helden die Verfolgung auf – es ist schließlich nur eine Krähe, oder? Im weiteren Verlauf des Abenteuers werden die Charaktere immer tiefer in Ereignisse um die Bewohner Arwingens hereingezogen, bei denen eine seltsame Krankheit umgeht und begeben sich schließlich auf eine lange Reise zu den Südlichen Zitadellen, um herauszufinden, was man zum Wohle der Einwohner tun kann.

Die Vorbereitung und der Einstieg

Für mich als Spielleiter war die Vorbereitung des Abenteuers absolut kein Problem. Jede Szene wird detailliert beschrieben, der Hintergrund der Geschichte ist bekannt und die NSCs sind ausgeschmückt und mit Werten versehen. Es existiert sogar eine Tabelle, um Zufallsbegegnungen auszuwürfeln, die den Charakteren mehr Kämpfe ermöglichen bzw. sie damit etwas mehr fordern.

Das Heft besticht außerdem durch schöne Illustrationen und Texte zum Vorlesen, die sich wunderbar atmosphärisch nutzen lassen. Die Karten und Pläne sind beispielsweise mit Raumbeschreibungen versehen und zusätzlich ohne diese als Handout im Heft und auf der Website zum Download verfügbar. Meine Spieler haben sich beispielsweise die Karte des Dungeons genau erklären lassen und eine eigene Karte mitgezeichnet, die am Ende auch sehr gut verwendet werden konnte.

Der Einstieg für die Abenteurer kann in jede laufende Kampagne eingebaut werden, da mit Arwingen eine Stadt als Startpunkt ausgewählt wurde, die jeder Spieler für Einkäufe oder Besorgungen rund um seinen Charakter nutzen kann. Zusätzlich dazu gibt es auf der Splittermond-Website eine kostenlose Regionalbeschreibung der Arwinger Mark als PDF, um das Szenario noch besser und detaillierter ausschmücken zu können. Da das Abenteuer hier beginnt und endet, kann man es wunderbar in jegliche Kampagne einbauen, die in den angrenzenden Regionen spielt und dürfte sich kaum vor das Problem gestellt sehen, es irgendwie dazwischen quetschen zu müssen.

Stadtabenteuer

geheimnis-des-kraehenwassers-spielbericht-coverDer Beginn des Abenteuers spielt sich, wie erwähnt, in einer Stadt ab, was Raum für einige Besorgungen und Tätigkeiten außerhalb der eigentlichen Storyline gibt. Helden können hier ihre Ausrüstung reparieren, neue erwerben oder sich in Gasthäusern am Gerstensaft erfreuen. Eine kleine Verfolgungsjagd startet das Abenteuer und durch die sehr verwinkelten Gassen der Stadt wird dies zu einer interessanten Sache: Über die Häuser, drum herum, klettern, rennen? Für jeden Charaktertyp ist etwas dabei. Schöner Einstieg, auch wenn ich glaube, dass man manche Charaktertypen nicht mit einem gestohlenen Schmuckstück motivieren kann. Da hätte man einen packenderen Einstieg auswählen können. Da die Charaktere normalerweise vorher nichts mit dem Beklauten zu tun hatten bzw. ihn auch nicht unbedingt kennen, ist es verwunderlich, dass der Plot nicht eher auf die Krankheit und die Beseitigung der selbigen hinauslief. Den Zirkelrat könnte man als beratenden NSC dennoch einbauen.

Ein Pluspunkt ist, dass die Charaktere verschiedene NSCs kennenlernen, die ihnen für spätere Abenteuer noch wichtig werden könnten, wie zum Beispiel den Zirkelrat des Zirkels der Zinne. Mit diesem Gelehrten kann man für spätere Szenarien einen Einstieg kreieren oder um den Zirkel Abenteuer generieren. Einer meiner Spieler interessierte sich für die gut ausgestattete Bibliothek des Zirkels und war hochinteressiert, sein Wissen zu erweitern. Hier kann man durchaus eigene Plot-Ideen unterbringen und ein Szenario erschaffen, welches sich erneut mit dem Zirkel beschäftigt.

Über Land

Die Charaktere verschlägt es in das Umland der Stadt, hinein in das Gebiet der Südlichen Zitadellen, das von zahllosen Ruinen der mysteriösen Drachlinge übersät ist. Hier sind verschiedene Fähigkeiten gefragt, vor allem Überleben, um den besten Platz für eine Übernachtung zu finden oder dem gröbsten Ärger aus dem Weg zu gehen. Charaktertypen, die sich in Wald und Auen wohlfühlen, seien es klassische Waldläufer oder Charaktere mit großer Affinität zur Naturkunde, haben hier einiges zu tun.

Da im Heft verschiedene Stationen beschrieben werden, welche die Bedrohlichkeit der Lage erhöhen, kann man hier fröhlich mit Zufallsbegegnungen arbeiten, eigene Monster erscheinen lassen oder die Charaktere einfach mal kampflos durch die Wildnis streifen lassen, immer mit dem Gefühl, sie müssten sich beeilen, dass die Stadt nicht von der Krankheit ausgerottet wird.

Meine Spieler haben allerdings alles gut gemeistert und hatten mit den Kämpfen keinerlei Probleme. Hier kann man eventuell die Schwierigkeits-Schraube weiter anziehen, um forderndere Kämpfe zu bieten. Die SCs unserer Runde hatten bis auf eine Situation keinen einzigen Schadenspunkt bekommen. Dies ist natürlich nicht nur Sache des Autors, der Spielleiter ist hier ebenso gefragt.

Im Dungeon

Der dritte und letzte Abschnitt des Abenteuers führt, fast schon klassisch, in ein Dungeon. Erkunden und Gegner ausschalten. Beides typische Aspekte, wäre da nicht auch die Möglichkeit, das Ganze ruhiger anzugehen. Klar, ein guter Kampf ist immer etwas für einen Rollenspiel-Abend, dennoch gibt es auch die Schleicher unter uns. In diesem Dungeon ist es zwar nur bis zu einem bestimmten Punkt möglich, die Aufgaben verstohlen zu erledigen, aber es ist eine Option. Am Ende läuft es nämlich auf einen großen Showdown mit dem Haupt-Antagonisten heraus, der natürlich noch für seinen eigenen Schutz  in Form eines Monsters gesorgt hat. Dieses hat es in sich, da haben Heldengrad Eins-Charaktere schon ordentlich etwas zu tun. Durch kluges Taktieren kann man diesen Kampf aber gut über die Bühne bringen.

Die Lösung, um das Problem in der Stadt zu beseitigen und die Bewohner von ihrer Krankheit zu heilen, liegt ebenfalls hier begraben und erfordert etwas Nachdenken und Geschick, sollte aber keine große Schwierigkeit darstellen. Auch die Beute, die die Helden hier machen können, kann sich, in Form von Geld und Gegenständen, sehen lassen, auch wenn eine gefundene Waffe zwar tolle Werte hat, aber aufgrund ihrer Geschichte nur bedingt nutzbar sein wird.

Im Dungeon war zu beobachten, dass meine Spieler durchaus Lust hatten, leise und taktisch eine Lösung zu finden, auch wenn einige Kämpfe nicht vermeidbar waren. Es gibt hier etliche Möglichkeiten zum finalen Kampf zu gelangen; zu nennen wären etwa Szenen für einzelne Helden, die sich bestens in den Schatten verbergen können. Auch reine Kämpfernaturen kommen auf ihre Kosten, denn laut sein ist natürlich auch eine Möglichkeit, den Dungeon-Part zu überstehen.

Fazit

Dieses Abenteuer besticht durch eine Fülle an Möglichkeiten. So ziemlich jeder Charaktertyp kann ausgespielt werden und Neulinge lernen Regeln kennen. Der gesamten Spielrunde wird genug Material geboten, einige Abende atmosphärischen Rollenspiels zu verbringen. Durch die Verknüpfung von Stadt-, Wildnis- und Dungeonszenen, von kämpfen, schleichen und zaubern, hat Das Geheimnis des Krähenwassers alles was es braucht, um Einsteiger mit Pen&Paper im Allgemeinen und der Welt von Splittermond im Speziellen vertraut zu machen.

Erfahrene Spieler können hier dennoch ein tolles Abenteuer erleben, denn die Story ist keineswegs nur für Einsteiger gedacht. Der Plot ist, bis auf den nicht für alle Spielertypen sehr motivierenden Einstieg, gut ausgebaut, die Gegner sind passend und die verschiedenen Orte sorgen für Abwechslung.

Meine Spieler haben es gerne gespielt und sind bis auf eine Ausnahme auf dem vorgegebenen Pfad des Autors geblieben. Ich würde dieses Abenteuer weiterempfehlen und rate euch, in Zukunft auch Krähen mehr Vertrauen entgegen zu bringen.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag

 

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