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Die Tischrollenspielszene entwickelt sich stetig weiter und bietet eine riesige Vielfalt an Systemen und Hintergründen. Trotzdem trifft man immer wieder Spielerinnen und Spieler, die ihre gesamte Aktivität im Hobby auf ein einzelnes System konzentrieren. Genießen sie ein besseres Spielerlebnis oder entgeht ihnen vielleicht etwas?

Manchmal inspirieren uns banale Kleinigkeiten. Dieser Artikel entstand nur aufgrund eines kurzen Kontakts mit einem Fremden im vergangenen Jahr. Gerade mal drei Mails wechselten wir, danach war es vorbei. Getroffen haben wir uns nie. Aber seitdem ging ich schwanger mit der Thematik, über die ich jetzt schreiben möchte.

Die erste E-Mail betraf eine mögliche Spielrunde und kam über ein Online-Angebot zur Spielersuche zustande. Der Kontakt war freundlich und höflich, also antwortete ich und stellte verschiedene Möglichkeiten des gemeinsamen Spiels in Aussicht.

Dann erreichte mich die zweite und letzte Mail. Wieder nett und höflich formuliert, aber mit einer klaren Absage. Und einem Satz, der mich stutzen ließ und zum Nachdenken brachte: „Wir sind eigentlich nur an Pathfinder interessiert.“

Ein derartiges Phänomen begegnet mir in der Beschäftigung mit dem Tischrollenspiel immer wieder. Das Internet kategorisiert hier gerne, nennt die entsprechenden Personen Spezialisten oder, weniger nett, Fanatiker. Egal, wie man sie benennt, am Ende hat man es immer mit Spielerinnen und Spielern zu tun, die sich bewusst auf einen Teilbereich des Hobbys beschränken und alles Abweichende kategorisch ausschließen.

Verpassen Spezialisten etwas?

Mich lässt dieser Umgang mit dem Hobby jedes Mal verwundert zurück, entspricht er doch so gar nicht meiner Herangehensweise. Für mich persönlich wäre es geradezu undenkbar, mich freiwillig auf ein einzelnes System oder eine bestimmte Spielweise zu beschränken.

Nach der oben geschilderten Erfahrung mit einem potentiellen Spieler, der lieber komplett verzichtet, als von seinem Favoritensystem abzuweichen, habe ich mich eingehender mit dem Phänomen beschäftigt. Die große Frage, die sich mir stellt, lautet: Verpassen solche Spezialisten etwas? Verringern sie freiwillig den Spaß, den das Hobby bieten kann? Oder gibt es gute Gründe für ihre selbstauferlegte Beschränkung? Kommen sie vielleicht sogar in den Genuss besseren Tischrollenspiels?

Eine kurze Klarstellung

Der folgende Text ist komplett subjektiv geprägt und spiegelt die individuelle Sichtweise und Meinung des Autors wider. Selbstverständlich sollen die Thesen, die hier aufgestellt werden, aber nicht bloß reine Meinung sein, sondern auch argumentativ unterfüttert werden.

Alle Leserinnen und Leser dürfen trotzdem anderer Meinung sein. Auf die Fragen, die der Text bearbeitet, gibt es keine absoluten Antworten. Trotzdem bleibt das Thema in meinen Augen diskussionswürdig. Am Ende gilt aber wie so oft: Solange alle Beteiligten Spaß am Spiel haben, wird alles richtig gemacht.

Die Arten der Spezialisierung – Versuch einer Einteilung

Jeder wählt seinen eigenen Weg.

Wenn man das Phänomen der Spezialisierung näher betrachtet, stellt man schnell fest, dass es wie bei fast allen Bereichen unseres Hobbys so viele Ansätze und Meinungen gibt, wie Personen beteiligt sind. Am Ende wählt jeder den eigenen, individuellen Weg.

Trotzdem lassen sich bestimmte Tendenzen erkennen, nach denen sich Spielerinnen und Spieler auf Teilbereiche des Spiels beschränken. Bevor die Vor- und Nachteile solcher Beschränkungen untersucht werden, sollte man die einzelnen Typen kurz definieren und benennen. Natürlich sind diese Kategorisierungen idealtypisch. In der Realität existieren eher Abstufungen.

Der Mono-Gamist – Verheiratet mit dem System

Der Mono-Gamist spezialisiert sich auf ein bestimmtes System. Egal, ob ihn das Setting fasziniert oder die Regeln, oder auch beides, an dieses System bindet er sich. Andere Rollenspiele haben wenig bis gar keine Chancen, den Mono-Gamisten zu begeistern, häufig werden sie auch abgelehnt, ohne dass sie probiert worden wären.

In der deutschen Rollenspielszene denkt man bei diesem Typ Spezialist schnell an DSA-Spieler, aber auch andere Systeme locken Mono-Gamisten. Wie in der Einleitung erwähnt, kann auch Pathfinder zum Nonplusultra erklärt werden. Weitere typische Kandidaten für System-Monogamie sind Shadowrun, Dungeons & Dragons sowie die World of Darkness.

Allen diesen Systemen ist gemein, dass sie stark ausgearbeitete Settings und verhältnismäßig komplexe Regeln bieten. Außerdem finden sich auch immer wieder Spieler, für die nur Call of Cthulhu in Frage kommt. Hier sind dann aber eher das historische Flair und die legendäre Gnadenlosigkeit des Systems ausschlaggebend.

Der Nein-Sager – Spezialisierung durch Ausschluss

Dieser Typ Spezialist funktioniert etwas anders als die vorherigen. Wo sie bestimmte Vorlieben wählen, schließt der Nein-Sager aus. Je mehr Möglichkeiten des Spiels er ausschließt, desto spezialisierter wird seine verbleibende Auswahl im Umkehrschluss.

Besonders häufig begegnet mir bei Nein-Sagern die komplette Ablehnung von Fantasy als Genre. Aber auch anders gelagerter kategorischer Ausschluss ist möglich. Ein Nein-Sager kann zum Beispiel das genaue Gegenteil des Type-Casters sein: Er spielt verschiedenste Charaktere, lehnt eine einzelne Rolle aber konsequent ab.

Der Type-Caster – Geboren für die Rolle

Anders als Mono-Gamisten und Nein-Sager, sind Type-Caster niemals Spielleiter, sondern finden sich nur in der Spielerrolle. Diese Spieler spezialisieren sich auf eine bestimmte Rolle beziehungsweise Klasse. Typische Type-Caster spielen immer den Zauberer, den Schurken/Dieb/Schleicher oder den starken Nahkämpfer.

An spezielle Systeme binden sich diese Spezialisten dabei normalerweise nicht. Solange ein System ihnen die bevorzugte Rolle bietet, wird es akzeptiert. In seltenen Fällen kombinieren sich aber Type-Caster und Mono-Gamist in einer Person. Diese Spieler bestehen dann auf ein bestimmtes System und eine bestimmte Rolle.

Nützliche Scheuklappen – Vorteile der Spezialisierung

Sich auf etwas zu spezialisieren bedeutet, besondere Kompetenzen anzusammeln. Das gilt in jedwedem Beruf und auch im Hobby. Es ist daher wenig verwunderlich, dass die Spezialisierung auf Systeme, Genres und Charaktertypen manchmal durchaus von Vorteil sein kann. Meistens ergeben sich diese Vorteile aus der relativ hohen Komplexität der betroffenen Teilbereiche.

Ausführlich beschriebene Settings, zu denen Unmengen von Quellenbänden existieren, entfalten ihren besonderen Reiz erst, wenn der Detailreichtum der Spielwelt bekannt ist und genutzt werden kann. Eine oberflächliche, kurzfristige Beschäftigung mit dem Hintergrund könnte dem Spiel nicht gerecht werden.

Ähnlich verhält es sich mit den Spielregeln. Ein möglichst realitätsnahes Kampfsystem mit diversen situationsbedingten Sonderregeln lernt man nun mal nicht in einer Spielsitzung zur Gänze kennen. Komplexe Regelsysteme benötigen Zeit und Muße. Erst wenn man sich die Zeit nimmt, taktische Komponenten auszuloten und den eigenen Charakter zu optimieren, kann das Regelwerk seine Stärken ausspielen.

Komplexe Systeme profitieren von der Spezialisierung.

Wer entsprechend komplexe Systeme bespielt, muss sich intensiver mit ihnen auseinander setzen. Eine Spezialisierung bietet sich dann selbstverständlich an. Dass die oben genannten typischen Systeme für Mono-Gamisten fast alle mit entsprechender Komplexität aufwarten, erklärt ihre Beliebtheit beim Spielertypen.

Gerade wenn man lange, tiefgehende Kampagnen spielt, ist es also ganz natürlich, sich auf das bevorzugte System einzuschießen. Wenn dann noch der so häufige Zeitmangel mit auf den Plan tritt, ergibt es sich von selbst, dass für andere Systeme oder Charakterkonzepte kein Platz mehr da ist. Diese Form der Spezialisierung ist also nachvollziehbar und dem Spielspaß vermutlich sogar zuträglich. Warum wendet sich dieser Artikel dann schon im Titel gegen die System-Monogamie?

Monokultur schadet – Nachteile der Spezialisierung

Das Problem mit der Spezialisierung ist ein Problem der Dosis, die ja bekanntlich das Gift macht. Wer aus Zeitgründen nur ein System spielen kann, macht damit sicher nichts falsch. Wer ein erklärtes Lieblingssetting voll auskosten möchte und Quellenbande am laufenden Band liest, hat Spaß am Spiel und das ist gut so.

Problematisch wird die Angelegenheit, wenn die Ansichten absolut werden. Wenn ein Spieler oder Spielleiter bewusst den Blick über den Tellerrand seines Systems oder seiner Rolle ablehnt. Sich aus freien Stücken gegen eine Erweiterung des eigenen Horizonts zu entscheiden, kann nie vorteilhaft sein.

Vermutlich liegt dieser Entscheidung die Annahme zugrunde, bereits das perfekte System, beziehungsweise die perfekte Rolle gefunden zu haben. Perfektion ist, rational betrachtet, aber immer eine Illusion. Es gibt kein Regelwerk, das nicht noch verbessert werden könnte, kein Setting, das maximale Inspiration bieten kann.

Das eigene Spiel kann sich weiterentwickeln.

Jede Beschäftigung mit Systemen und Spielansätzen außerhalb der eigenen Komfortzone bietet die Chance, das eigene Spiel weiterzuentwickeln. Selbstverständlich bedeutet nicht jeder One-Shot automatisch den Wechsel des bevorzugten Spiels. Es lohnt aber trotzdem, sich einen Eindruck von anderen Ideen zu verschaffen. Man kann problemlos Blicke nach links und rechts werfen und trotzdem der eigenen Linie treu bleiben.

Auf solche Erfahrungen bewusst zu verzichten, bedeutet Stillstand. Entwicklung kann nur durch Impulse stattfinden und diese Impulse müssen manchmal von außen kommen. In einer Spielrunde, die sich gegen solche Impulse verschließt, besteht das Risiko, dass früher oder später der Spielspaß leiden wird.

Wer neue Impulse wünscht, findet sie zuhauf bei verschiedensten Gelegenheiten. Auf Conventions können Testrunden gespielt werden, zu vielen Systemen können Schnellstartregeln gratis bezogen werden. Rollenspiel-Let‘s-Plays bieten die Möglichkeit, ein System ganz unverbindlich in Aktion zu sehen. Roll20 und andere Online-Lösungen ermöglichen es, den Zeitfaktor beim Rollenspiel zu minimieren und mit Menschen an entfernten Orten zu spielen.

All diese Möglichkeiten machen es leichter, die Vielfalt der Szene zu erforschen und die verschiedensten Herangehensweisen ans Hobby zu erleben. Sicherlich findet man bei solchen Experimenten nicht jedes mal aufs Neue den heiligen Gral des Pen&Paper, aber für jede kleine Erfahrung, die positiv in den eigenen Spielalltag einfließt, lohnt es sich, die Fühler auszustrecken.

Im allerschlimmsten Fall stellt man fest, dass das eigene System immer noch das Beste ist. Von Nachteil werden solche Erfahrungen aber nie sein. Solange man einen offenen Geist mitbringt, kann man nur gewinnen.

Fazit

Es ist völlig normal, ein Lieblingssystem oder eine bevorzugte Rolle zu haben. Sich zu spezialisieren kann helfen, das Tischrollenspiel voll auszukosten. Trotzdem sollte man bei aller Begeisterung für das bevorzugte System nicht alle anderen kategorisch ausschließen.

Die Rollenspielszene bietet Spielern und Spielleitern eine riesige Vielfalt an Spielansätzen. Wer stur darauf beharrt, dass nur ein Weg richtig sein kann, wird automatisch etwas verpassen. Das Hobby verlangt von uns, stets „Ja“ zu sagen. Jedes „Nein“ ist eine Absage an den Spielspaß.

Conventions und das Internet bieten die Möglichkeit, einfach und unverbindlich Neues auszuprobieren. In einer Zeit, in der dank Crowdfundings eine nie gekannte Menge von Spielangeboten existiert, können sich diese Erfahrungen nur lohnen. Wer den Blick über den eigenen Tellerrand aber verweigert, der gefährdet nachhaltig seinen Spielspaß.

Artikelbild: Depositphotos | ©iamnao, Bearbeitet von Verena Bach
Logos: Pegasus Spiele, Uhrwerk Verlag, Ulisses Spiele, Paizo LLC, Aborea, Wizards of the Coast, Modiphius

 

18 Kommentare

  1. Du hast in meinen Augen einen Grund der Spezialisierung vergessen: das Desinteresse an Regeln. Es gibt Menschen, die zwar verstehen, dass jedes Regelsystem einen Einfluss aufs Spiel haben, die aber kein Interesse haben, sich mit unterschiedlichen Regeln auseinander zu setzen und sie zu erinnern. Für die Rollenspiel vielleicht sogar nur „eine“ Freizeitbeschäftigung ist und nicht „die“ Freizeitbeschäftigung. Hier ist ein „Nein“ zu einem anspruchsvollen Wechsel eben doch ein „Ja“ zum Spielspaß.

  2. ich habe etwa 80 Regelsysteme und etwa 60 davon zumindest einmal gespielt.
    Häufig gespielt….weniger als 5.
    Ich sehe das auch so das gute Regelsysteme ihre Zeit brauchen bis man sich in Feinheiten eingearbeitet hat.
    Ich empfand dieses „Das spielen wir jetzt einmal um es auszuprobieren“ meistens eine unangenehme Erfahrung weil jeder ständig in den Regeln Blätterte weil niemand sich auskannte und oft für ein zweites Mal überhaupt niemand Lust hatte.

    Die beste Lösung nach 40 Jahren Rollenspiel war für mich sich von den Regeln komplett zu lösen und auf dem Weg über Amber Diceless Roleplay zu fast regellosen Rollenspiel zu kommen.

    Leider werde ich dafür nie wieder eine Gruppe zusammen bekommen denke ich mal und das Zimmer voller Regelbücher werden meine Erben irgendwann in die Tonne entsorgen.?

  3. Ist das nicht schon fast eine Art Krankheit? Wie oft muss ich mir anhören das man das eine System nicht mag, dann ist es direkt Müll und man will nur das andere spielen. Ich persönlich sagen „Her mit allen Systemen! Gebt mir Story und Drama! Drama Baby Drama!“

    Meist beginnen die Männer in der Runde sich direkt auszulassen warum DSA besser ist als Dungeon und Dragon. Oder andersherum. Wer Abklatsch von was ist. Ein richtiger Grund? Wird nie genannt, außer das sie stundenlang ihre Meinung Preis geben. Als fordern sie ein Glaubensbekenntnis zu dem ihnen einzig wahren Regelsystem.
    All Hail DSA! Ja, Bruder, ich glaube! Ich glaube das es besser ist eine 1 zur würfeln als eine 20!

  4. Es gibt nur ein Universum für mich, einfach weil es die Mischung aus Sifi und Mystik darstellt, die ich mag. Andere Systeme habe ich gespielt, aber für mich ist es nichts gewesen. Ausserdem habe ich so 5 verschiedene Arten zur Auswahl. Also Schattenjäger, Freihändler etc.

  5. Ich muss sagen, beim Tischrollenspiel ist mir das System zweit- nein eher sogar letztrangig. Mir geht’s im Tischrollenspiel um Plot, Spannung und Spaß. Das System ist da nur notwendiges Übel und ganz sicher kein Selbstzweck.

    • Sehe ich genauso. Das System kreiert den groben Rahmen. Der dann genutzt wird um die Geschichte am Laufen zu halten. Hausregeln sind immer eine gute Sache die das Spiel durachaus beleben können.

    • Für mich haben Setting und System nur sehr wenig miteinander zu tun.
      Systeme wähle ich als Spielleiter danach aus, welche Systeme meine Spieler kennen.
      Ich kann jedes Abenteuer, dass ich mir selbst ausdenke, mit jedem System leiten.
      Das liegt natürlich daran, dass Tischrollenspiel bei mir narrativ und nie Tabletop ist.
      Deswegen werde ich nicht sagen, dass bestimmte Systeme schlecht oder ein Übel seien. Wer Zinnfiguren über den Tisch schieben möchte, der soll das tun.
      Ich mach das nur eben nicht und daher sind Systeme für mich als Spielleiter nicht wichtig.

  6. Ich habe eine ziemlich große Sammlung an unterschiedlichen Systemen und Settings, aber nur etwa 40% davon bisher aktiv bespielt. Einige besondere Schmankerl warten da immer noch auf die richtige Runde: Degenesis, Castle Falkenstein, The Strange, Eclipse Phase, Star Wars: Force and Destiny uvm.

  7. monogamistisch weil:
    1. lange, komplexe Kampagnen
    2. eigene Welt, die laufend ausgebaut wird
    3. lieber vertiefen als wechseln
    4. lieber ergänzen als austauschen
    5. Regeln werden nach Bedarf angepasst oder erweitert
    6. keine Zeit für weitere Systeme

  8. Ich verstehe die Intention des Artikels nicht und empfinde das Fazit als recht grenzwertig formuliert. Wer also – aus welchen Gründen auch immer – kein Interesse an der „Vielfalt an Spielansätzen“ hat, ist per se „stur“ und spielspaßgefährdet? Wer Freude an den schier unendlichen Möglichkeiten verschiedenartigster Rollenspielsysteme hat, darf sich ja gerne hineinstürzen. Nur glaube ich, dass jede/r um diese Alternativen weiß und vermutlich aus einem guten – wenn auch ganz persönlichen – Grund sein/ihr Hobby so betreibt, wie es beliebt. Ob und für wen sich neue Erfahrungen hinsichtlich einer Überfülle an Systemen und Spielstilen lohnen, mag ich lieber jedem selber überlassen. Warum sollten unverbesserliche DSA-Spieler auch mal Lorakis oder gar das Star-Wars-Universum bespielen müssen? Für viele bietet schon das Myranor-Setting nicht das, was sie suchen – ja, weil sie es gewohnt sind und mit Rollenspiel halt Aventurien verbinden. Ist das verboten? Werden dann goldene Regeln gebrochen? Nein! Denn das Rollenspiel an sich erwartet keineswegs „stets ‚Ja‘ zu sagen“ und niemand „sollte“ sich unbedingt doch auch mal in anderen Settings oder Regeln (kategorisch?) ausprobieren. Wo steht das geschrieben? Ist es nicht lediglich eine Frage des individuellen Geschmacks – wie so vieles im Leben?

    Das oben genannte „Phänomen“ des (defizitären?) Nur-Pathfinder-Spielers ist vielleicht gar kein Phänomen, sondern überraschend häufig zu beobachten. Unschön allerdings, dass er seine Prämissen in der ersten Mail versäumt hat, direkt anzumerken. Dann hätte sich eine Antwort vermutlich eh erledigt.

  9. Für mich bitte die maximale Vielfalt!
    Das entscheidende Kriterium bei unserem Hobby (!) ist aber doch: macht was Spaß macht. Wer sich auf ein Setting/System/Spielprinzip konzentriert und da die Tiefen ins Details auslotet ist genauso Rollenspieler, wie jede(r), der/die halt gern mal Neues probiert und seine Nase überall mal reinstecken will.
    Ich find´s großarig, dass unser Hobby diese Bandbreite abdeckt!

  10. Schwieriges Fazit. Wenn jemand 20 Jahre in seiner Runde mit einem einzigen System viel Spaß hat und die Leute mit Begeisterung dabei bleiben, sehe ich da nicht so das Problem. Man hat eben sein System gefunden, na und? Nicht alle Rollenspieler haben Zeit und Muße, sich in neue Regeln einzulesen. Eine Diskussion über ein mögliches neues Regelwerk wird erst dann interessant, wenn es Probleme in der Gruppe gibt und die Spieler Schwierigkeiten haben, ihren Spielstil mit den gewählten Regeln umzusetzen. Alles andere ist ein Luxusproblem und nur für die Hardcore-Spieler und -SLs interessant.

  11. Sehe ich ebenso wie meine beiden Vorkommentatoren. Es ist schlicht eine Frage der Ansprüche – wer nur ein System kennt, und keinen Bedarf hat, sollte nicht gezwungen sein, was anderes spielen zu müssen, um nicht als engstirnig oder Schlechtspieler zu gelten. Spielspaß ist Trumpf, das Argument der Notwendigkeit von Spezialisierung bei komplexen Regelsystemen hat der Autor ja selbst erkannt; und wenn man halt nur einmal im Monat zum Rollenspielen kommt, warum dann die Zeit mit irgendwelchen Experimenten verschwenden, die einen vielleicht gar nicht wirklich interessieren? Ich muss auch nicht immer wieder andere Musikstile hören um mit Recht behaupten zu dürfen, dass ich mit meinem eigenen Musikgeschmack zufrieden bin.
    Problematisch ist eine „Mono-Gamistie“ in meinen Augen nur, wenn man sich mit einer solchen anschickt, „das gute Rollenspiel“ oder ähnlichen Unsinn missionieren zu wollen. Aber genauso nervig sind auch Leute, die ständig auf obskure Nischensysteme verweisen, die seit zwanzig Jahren nicht mehr erhältlich sind.

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