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Jeder kennt einen, jeder hasst einen, jeder hat sich schon mal einen herbeigewünscht. Sie sind wunderbare Gefährten und verhasste Schurken. Magier sind aus dem Fantasy-LARP nicht wegzudenken. Die bekanntesten Vertreter dieser Gattung werden wir hier genauer unter die Lupe nehmen.

Ebenfalls erschienen in der Serie „Stereotypen im LARP“:

Ob als Helfer in der Not oder als Auslöser der Katastrophe, die magische Rettung erst nötig gemacht hat: Magier treten in unzähligen Varianten auf. Ein Magier kann in samtiger Robe oder in zerrissener Tunika auftreten, er kann heldenhaft vorne oder unsicher am Rand stehen. Aber vor allem kann er seinem Spieler und allen Mitspielern viel Spiel und Spaß generieren, wenn man ihn gut darstellt. Um das allerdings zu können, muss man wissen, was man da eigentlich spielen will.

Das Kind beim Namen nennen

Alleine der Begriff weckt unterschiedlichste Vorstellungen. Grundlegend ist ein Magier eine Person, die Magie wirkt. Doch wie bei kaum einer anderen Figur umfasst die Bezeichnung Rollen, die teils ähnlich, teils unterschiedlich sind. Ein Magier kann ein Dumbledore im Direktorenbüro in Hogwarts sein oder ein Rincewind auf der Flucht. Während sich bereits hier gewisse Unterschiede im Auftreten sehen lassen, so zeigt dies noch eine weitere Besonderheit dieser Charakterklasse. Weder Rincewind noch Dumbledore werden als Magier bezeichnet, obwohl sie mehr oder weniger erfolgreich Magie wirken. Sie sind beide Zauberer. Doch auch dieser Begriff umfasst nur ein kleines Spektrum der magisch Befähigten.

Klassische Magierdarstellung © Live Adventure

Daneben gibt es noch Hexen, Hexenmeister, Hexer, Wirker und viele Varianten mehr. Je nach bespieltem Hintergrund können auch diese Begriffe komplett andere Charakterkonzepte bezeichnen. Ein Zusammentreffen mit dem Hexer Geralt von Riva dürfte anders verlaufen als eins mit dem Hexer aus der ersten Drachenwelt. Auch die Hexe Gundel Gaukeley hat mit der Hexe Luna Lovegood nicht wirklich viel Ähnlichkeit. Dennoch gibt es gewisse Grundkonzepte einzelner Charakterentwürfe, die mehr oder weniger einheitlich sind.

Mit Hut, Stab und Lehrbuch: Der Zauberer

Der bereits erwähnte Zauberer ist dabei vor allem das männliche Gegenstück zur Hexe. Beide können gut oder böse sein. Allerdings hat er für gewöhnlich auch eine wichtige Besonderheit, die bei der Hexe nicht gegeben ist. Sie kann ausschließlich praxisorientiert von einer anderen Hexe ausgebildet worden sein. In diesem Fall ist sie meist pragmatisch und effektiv. Ein Zauberer hingegen studierte in einer dafür eingerichteten Institution. Sein Studium kann von einzelnen Mentoren geprägt worden sein, aber letztendlich ist er Akademiker. Ob er dabei in Hogwarts brillierte oder nach unzähligen Semestern eher wenig erfolgreich die Unsichtbare Universität verließ, tut nichts zur Sache.

Er trägt neben all seinem Wissen und seinen Fähigkeiten auch immer ein gewisses Potenzial zur akademischen Hochnäsigkeit und zu einer Portion Snobismus in sich. Er ist magisch begabt und steht deshalb über dem Pöbel (man beachte, dass Zauberer hierunter neben Bauern auch gerne Fürsten, Könige und sonstiges adliges Gekreuch zählen). Zauberer repräsentieren daher die institutionalisierte Magie. Alle Zaubersprüche und Trankrezepte, alle Flüche und selbst das Portal in die Hölle haben ihren festen Platz im Lehrplan und können in der Bibliothek nachgelesen werden. Chaos ist hier nur im Wörterbuch gerne gesehen. Allerdings sorgt eine häufig auftretende Wirklichkeitsferne dafür, dass gerade das Auftreten eines Zauberers jede Menge ungeplantes Chaos hervorbringen kann.

Getreu dem Motto „Platz da, hier kommt die Plot-Katastrophe“ stürzt sich der ausgezeichnete Theoretiker auf ein uraltes Artefakt, das laut Inschrift doch ganz offensichtlich ewige Jugend gewähren soll. Dass er gleich ein Portal in eine Höllendimension öffnet, weiß er leider nicht. Denn der Kurs „Runen lesen für Fortgeschrittene – häufige Buchstabendreher im zweiten Zeitalter“ war leider nicht prüfungsrelevant.

Zum Blocksberg und noch viel weiter: die Hexe

NSC-Magierin auf dem ConQuest © Live Adventure

So etwas wäre einer Hexe nicht passiert. Üblicherweise in der freien Wildbahn von einer älteren Hexe ausgebildet, ist sie geübt, alle Alltagsprobleme der Menschen zu lösen, seien es Geburten, Zahnschmerzen oder kleine blaue Kobolde im Keller. In ihrer Freizeit schließt sie dann die Portale, die der Zauberer versehentlich geöffnet hat, und verarztet die Überlebenden. Dabei tritt sie meistens ruppig und gerne auch mal herrisch auf, hat jedoch auch eine einfühlsame Seite, falls es die Situation erfordert. Vertritt der Zauberer archetypisch die verkopfte rationale Welt, steht die Hexe für das lebensweltlich Emotionale. Allerdings bestätigen auch hier Ausnahmen die Regel. Harry Potter etwa ist das Beispiel einer Welt schlechthin, in der Hexe und Zauberer lediglich geschlechtsspezifische Bezeichnungen für Magier sind. Zudem kann die Bezeichnung Hexe noch andere Charaktere, die eigentlich eigene Bezeichnungen haben, umfassen.

Ein solches Beispiel ist etwa der Schamane. Er ist naturverbunden und wirkt seine Magie mit einer Mischung aus Naturheilkunde und Elementarkräften. Außerdem kommuniziert er auf der spirituellen Ebene mit anderen Wesenheiten. Klassischerweise ist er eher menschenscheu und versucht, die Natur vor Zerstörung zu schützen. Aber im Zweifelsfall stellt er eine Macht dar, die man nicht unterschätzen sollte.

Magie ist Macht

In welcher Variante auch immer sie auftreten, meistens stellen Magier eine Elite dar. Sei es der Zauberer bei Hofe, die Hexe als Bedrohung oder Nothelferin, oder der Hexenmeister als dunkler Herrscher. Allerdings kommt diese Elitenrolle überwiegend aus der Mitgliedschaft in einer elitären Gesellschaftsschicht. Wie man letztendlich jemanden aus dieser Elite ausspielt, ist nicht festgelegt.

Huch, wo habe ich denn meinen Stab schon wieder hin? – Spielarten der Magie

Ein weiterer Zauberer auf dem ConQuest
Ein weiterer Zauberer auf dem ConQuest © Live Adventure

Denken wir an einen Zauberer, so haben die meisten vermutlich spontan Gandalf, Dumbledore oder Merlin vor Augen. Elegantes und selbstsicheres Auftreten verdeutlichen bereits optisch die Macht, über die sie verfügen. Trotzdem sind sie einfühlsam, pflichtbewusst und hilfsbereit. Sie sind Mentor und Ratgeber, Respektsperson und Anführer. Zu ihnen kann man aufblicken, und ihnen ist man bereit zu folgen. Sie stellen das dar, was jeder andere Zauberer gerne wäre. Doch nicht jeder Zauberer ist ein Gandalf, nicht jede Hexe eine Hermine Granger.

Die magische Welt kennt auch andere Charakterentwürfe, die für Spieler sogar mehr Spiel und Vergnügen generieren können.

Der charismatische Schauspieler

Eine vielversprechende magische Rolle ist die des charismatischen Schauspielers. Seine Eitelkeit und sein Wunsch nach Ansehen und Bewunderung sind wesentlich größer als sein Talent und sein Fleiß. Doch dumm ist er nicht, ganz im Gegenteil. Seine Schwächen gleicht er durch sein Auftreten mehr als nur aus. Er betritt dabei keine Szenerie, er erscheint majestätisch auf der Bühne. Elegant, wenn auch ein bisschen übertrieben, und beeindruckend gekleidet, zieht er auch durch sein charismatisches und gewinnendes Auftreten alle Anwesenden in seinen Bann. Er blendet mit jeder Menge heißer Luft und billigen, aber effektvollen Tricks. Dadurch sichert er sich die Bewunderung der Menge und wird als neuer Merlin gefeiert. Man traut ihm nichts weniger als die Neuerfindung der Magie zu. Dabei ist es meist schon zu gefährlich, ihm nur ein einfaches Artefakt anzuvertrauen.

Denn durch sein Auftreten steigt er weit über sein eigentliches Fähigkeitsniveau hinaus. Dies bringt ihn dann regelmäßig in Bedrängnis, wenn er es abseits der ahnungslosen Masse mit wirklich fähigen Magiern oder gefährlichen Dämonen zu tun bekommt. In solchen Fällen versucht er sich entweder vorher herauszureden oder nimmt die Beine in der Hand. Der Prototyp dieses besseren Budenzauberers ist Gilderoy Lockhart, Bezwinger der Banshee und Träger des Ordens des Merlins.

Der Strippenzieher

Eine weitere Magiervariante ist die des geschickten Manipulators. Mit weniger offensichtlichem Geltungsdrang steht er lieber in der zweiten Reihe, ist wahlweise Königsmacher, Strippenzieher, Mentor oder graue Eminenz. Im Gefolge oder als rechte Hand eines Herrschers ist diese Figur das heimliche Zentrum der Macht. Je nach Ausrichtung ist sie dabei eine fördernde Kraft des Guten, ein Merlin für König Arthus oder eher ein verführerischer böser Einfluss, der durch Rat, Magie und Gehilfen das Reich in den Untergang stürzen will. Wird ein solcher Charakter irgendwann langweilig, kann man ihn auch gerne selbst nach dem Thron greifen lassen.

Die graue Eminenz, die abgeschottet im Kerker ihre Tränke braut und von Rauch umwabert Ratschläge gibt, entpuppt sich dann als ehrgeiziger und skrupelloser Hexenmeister, der nun endlich seinen teuflischen Masterplan umsetzt. Je nach bespieltem Hintergrund eignen sich solche Rollen nicht nur für Fürsten- und Königshöfe, sondern auch für magische Akademien, Universitäten oder sonstige Orte, an denen sich magisch begabte Wesen regelmäßig treffen und zusammenarbeiten. Ein klassisches Beispiel hierfür dürften die, den Fans der Scheibenwelt bekannten, nicht nur sprichwörtlich mörderischen Machtkämpfe an der Unsichtbaren Universität sein.

Das introvertierte Genie

Doch nicht jeder Magier muss nach Ansehen oder Macht streben. Manchen wäre eine ruhige Bibliothek, eine friedliche Hütte im Wald oder sogar ein abgeschottetes Labor wesentlich lieber als die Nähe zu Krach, Lärm, Unruhe, großen Menschenmengen und epischen Schlachten, in denen die Teilnehmer unangenehmerweise dazu neigen, Extremitäten und Ähnliches zu verlieren.

Diese verschüchterten, verhuschten Genies wissen meist selbst nicht, wie es sie eigentlich mitten in das Abenteuer verschlagen hat und warum jetzt plötzlich alle von ihnen erwarten, dass sie ein Höllenportal samt Inhalt beseitigen. Tollpatschig, meistens akademisch gebildet, mit in jeder Hinsicht eher begrenzten praktischen Erfahrungen, schwanken sie zwischen Fluchtinstinkt und unwilliger Pflichterfüllung. Durch nervositätsbedingte Fehler treiben sie alle Umstehenden in den Wahnsinn oder versehentlich in den Untergang. Zugleich weiß aber auch jeder, dass man die Fähigkeiten dieser Person unbedingt braucht. Ein faszinierendes Dilemma für alle anderen Spieler und jede Menge Spaß für den Spieler hinter der Maske.

Der Trottel

Ein weiterer Vertreter der Magierzunft, der darauf wartet, ahnungslose Spieler heimzusuchen, ist der Trottel. Niemand weiß, wie und warum er oder sie seinen Zaubererhut oder íhre Aufnahme in den Hexenzirkel erlangt hat. Irgendwie hat der Trottel es geschafft, und sei es nur dank der Verzweiflungstat einer erschöpften und entnervten Waldhexe, die es nicht mehr ertragen konnte, dass ihre Hexenschülerin noch einen Kessel zum Schmelzen oder noch einen Fluss zum Kochen bringt. Einfachste Zaubersprüche gehen hier schief oder verpuffen wirkungslos.

Trotzdem finden sich immer wieder Ahnungslose, die ihn noch nicht kennen und um Hilfe bitten. Da er so motiviert wie unfähig ist, findet er sich regelmäßig in Heldengruppen und Krisensituationen wieder, in denen alles an ihm hängt. Der Trottel ist so ein ständiger Quell des Verdrusses bei seinen neuen Gefährten und erst recht ein Quell der Angst bei denen, die bereits den Fehler gemacht haben und einmal seine Gefährten waren. Die Glücklichen, die ihn überlebt haben, bringen sich bei seinem Anblick panisch in Sicherheit. Denn niemand weiß, was ihm als nächstes verunglückt.

Der Akademiker

Zuletzt gibt es einen Typus des Magiewirkers, der sich in vielen Charakteren zumindest teilweise wiederfindet. Es ist der des hochnäsigen Gelehrten und des Oberlehrers. Wie bereits erwähnt, haben besonders Zauberer und Hexen gerne eine gewisse Überheblichkeit gegenüber den niederen Wesen, mit denen sie tagtäglich Umgang haben. Manche aber treiben diese Überheblichkeit noch auf die Spitze. Für sie ist jeder Moment, in dem sie ihre Umgebung nicht daran erinnern, wer hier über den trivialen Dingen steht, ein verlorener Moment. Wer sie um Hilfe bittet, dem wird zwar geholfen.

Vorher durfte er sich aber noch einen ausführlichen Vortrag darüber anhören, wie einfach und simpel sein Problem für einen Magier eigentlich ist, und wie froh er sein kann, dass man sich mit ihm abgibt. Wenn man solchen Vorträgen wie durch ein Wunder entfliehen kann, so wird der Oberlehrer bei jeder Gelegenheit verbale Spitzen anbringen, die an seine überlegene Natur erinnern. Spielt jemand seinen Charakter hier gut aus, so kann er im Laufe einer Con regelrecht sehen, wie sich der gerechte Hass seiner Mitspieler langsam, aber sicher weg von der mörderischen Orkarmee, die als Freizeitbeschäftigungen Dörfer niederbrennt und Frauen entführt, hin zu ihm richtet. Ein hilfloser Hass zudem, denn leider braucht man ihn. Auch wenn man sich nach der fünften Belehrung, wie man denn so primitiv sein kann, keinen Sud des lebenden Todes brauen zu können, bei dem Gedanken ertappt, dass sich so ein Holzknüppel im Kampf gegen den Balrog dort draußen doch eigentlich auch gar nicht so schlecht macht.

Hallo, Dich hat grade mein Feuerball 10 getroffen! – Besonderheiten der Darstellung

All diese Varianten des Magiers haben jedoch eine Sache gemeinsam, die sie von den herkömmlichen Charakteren beim Fantasy-LARP unterscheidet. Ihr Wirken ist imaginär und hängt überwiegend von der Reaktion ihrer Mitspieler ab. Anders als bei „normalen Prügelspielern“ kann man einen Treffer auch nicht so lange wiederholen, bis das Gegenüber ihn nicht mehr ignorieren kann. Magie zeigt sich nicht im spektakulär geschwungenen Streitkolben, sondern im Kopf der Teilnehmer. Ein gewirkter Zauber ist überwiegend unsichtbar, nur die Reaktion der Beteiligten lässt ihn real werden. Diese größere Abhängigkeit vom Mitspielen der Anderen ist Fluch und Segen von Magiern zugleich. Einerseits ist es ziemlich frustrierend, wenn der zerstörerische Feuerball mal wieder mit dem Holzschild oder dem Gambeson abgewehrt wird.

Andererseits zwingt dieser Umstand zur Kreativität. Umso spektakulärer und glaubwürdiger ein Zauber ist, desto eher lassen sich Gegner bewundernd umhauen. Je besser also ein Spieler seine Zauber darstellt, desto eher werden sie ihm abgenommen. Ein genuscheltes avada kedavra wirft

niemanden um. Ein mit großem Getue und Blitz, Donner und Rauch ausgeführter Windstoß hingegen hat schon ganze Schlachtreihen davongefegt. Je mehr Ausstattung und Effekte ein Spieler vorbereitet und einsetzt, desto glaubhafter wirkt er, und desto stärker reagieren seine Mitspieler auf ihn. Egal ob eine Knallerbse beim Fluch, Rauch und Dampf beim Ritualisieren, der berühmt-berüchtigte Stofffeuerball, LED-Lichter im Kessel oder im Ärmel, der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

Eingebaute Spezialeffekte sind dabei das Eine, die passende Garderobe das Andere.

Was dem Krieger sein Helm, dem König seine Krone, das ist dem Magier sein Hut.

Die wohl klassischste Gewandung von Magietreibenden besteht neben einem Umhang vor allem aus einem langen spitzen Hut. Der Zauberer trägt ihn genauso wie die Waldhexe. Ergänzt wird das Ganze um lange Haare und einen noch längeren Bart, wobei sich Magierinnen meistens auf eins davon beschränken. Amulette und Ringe, die Kraft verleihen oder Macht zum Ausdruck bringen, runden das Bild ab. Natürlich trägt so gut wie jeder einen Zauberstab. Diesen gibt es in den Varianten kurz und handlich bis überlang und sperrig, wobei letztere den Vorteil haben, notfalls auch handgreiflich unmagisch unwillige Gegner vom Aufgeben überzeugen zu können.

Die weitere Ausstattung des Magiers hängt dann stark vom genauen Charakter ab. Eine zur Kugel gespannte Robe, Federn und Notizblöcke im Gürtel und abgewetzte Stellen nur am Hintern deuten bereits von weitem auf einen genussfreudigen Theoretiker hin, mit dem man fünf verschiedene Gänge hindurch über neuste thaumaturgische Theorien philosophieren kann. Eine mit Gürtel, Arm- und Beinwickeln und Rüstungsteilen eng gebundene Tunika, abgewetzt an den Knien, teilweise mit geflickten, verdächtig aussehenden Löchern, weist hingegen auf einen Mann oder eine Frau der Tat hin. Hier wird fündig, wer gerne in der Wildnis auf Dämonenjagd geht.

Hochrangige Magier hingegen bevorzugen teure Stoffe und modische Kleidung, die Könige und Kaufleute vor Neid erblassen lassen Die Auswahl an Gewandung und Ausstattung des magischen Charakters ist also ebenso groß wie die Spannbreite an unterschiedlichen Magierarten. Sowohl sich in einen davon ausgiebig einzuspielen als auch alle Möglichkeiten auszutesten bietet dem interessierten Spieler so viel zu tun, dass er dazu vermutlich selbst eine hier noch nicht genannte Unterart des Magiers braucht: Den Heiler, der nie aufgibt und eine Vorliebe für Gruften und Friedhöfe hat.

Fazit: Der Magier im Spiel

Variantenreich und zur Kreativität verpflichtend lebt der Magier noch mehr als andere Charaktere von der Reaktion seiner Mitspieler. Sie lassen sein wildes Gestikulieren erst zu denkwürdiger Magie werden. Der Magier fordert viel von seinem Spieler. Wer sich darauf einlässt, kann einen wunderbaren Charakter schaffen, der von allen anderen geliebt, gehasst, gefürchtet oder bewundert wird, wenn nicht sogar alles auf einmal.

Wichtig ist dabei neben jeder Menge Schauspielkunst auch immer, eine gewisse Neugier im Charakter zum Ausdruck zu bringen. er Magier ist ein Forscher. Er experimentiert und versucht, die Grenzen der Magie zu erweitern. Die Motive zu diesem Handeln mögen sich unterscheiden, aber generell betrachtet er die Grenzen der Naturgesetze eher als bloße Richtlinien. Kein Artefakt, das nicht verwendet, kein Portal, das nicht geöffnet, kein Dämon, der nicht beschworen und kein Trank, der nicht gebraut wird, wenn die Verlockung nur groß genug ist. Wissensdurst, weit größer als Vernunft und Vorsicht, ist für Magier daher ein wichtiger Charakterbestandteil. Wo ein Magier ist, da lauert die nächste Katastrophe nur einen Zauberspruch entfernt.

Dass er diese Gefahren aber gerne in Kauf nimmt oder regelmäßig unterschätzt, liegt auch in seiner eigenen hohen Selbstwahrnehmung. Denn da er über seinen Mitwesenheiten steht, ist er natürlich vor deren Fehlern gefeiht. Er weiß mehr, er kann mehr, und er weiß das. Sein Auftreten ist deshalb regelmäßig geprägt von Hochmut, Stolz, Arroganz und Besserwisserei, oder von Mitgefühl, gerne bevormundender Hilfsbereitschaft und einem Schutzbedürfnis gegenüber den unwissenden Kindern.

Doch ausgehend von diesen Grundlagen gibt es darüber hinaus noch zahlreiche andere Konzepte, Interpretationen und Charakterentwürfe, die man ausarbeiten kann. Wie ist das bei Euch? Was für spannenden Magierkonzepten seid Ihr schon begegnet oder spielt Ihr sogar selbst? Wie stellt Ihr Eure gewirkte Magie dar? Lasst uns in den Kommentaren an Euren Geheimnissen der Zauberkunst teilhaben.

Artikelbilder:© ConQuest © Fotofänger

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