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Wer hat noch unendlich viele Nächte mit den Titeln der Final Fantasy-Reihe verbracht? Unvergessen sind Helden wie Squall und Schurken wie Sin. Können die epischen Momente von überdimensionierten Waffen und gigantischen beschworenen Kreaturen auf ein Trading Card Game übertragen werden?

Fast jeder Angriff auf die Monopol-Stellung von Magic: The Gathering Die meisten Kartenspiele verschwanden nach einiger Zeit wieder in der Versenkung. Ob das Final Fantasy TCG die große Fanbase in Japan nutzen kann, ist ungewiss. Viel interessanter ist das mögliche Übernehmen kleinerer Marktanteile.

De facto aber hat sich eine Turniertradition gegründet, die vor allem, wie zu erwarten, in Asien etabliert ist. Und was genau passiert im Final Fantasy TCG? Ganz einfach gesagt, treten die Helden aus den verschiedenen Teilen gegeneinander an und nutzen dafür Charaktere, Monster und Beschwörungen. Für diesen Test haben wir die Decks zu Final Fantasy VII und XIII gegeneinander antreten lassen.

Spielablauf

Die Decks, die gegeneinander antreten, müssen genau 50 Karten stark sein. Die vorsortierten Starterdecks sorgen bereits dafür. Um den Gegner zu besiegen, muss man ihm sieben Punkte Schaden machen oder ihn dazu bringen, keine Karten mehr ziehen zu können.

Im Final Fantasy TCG gibt es acht verschiedene Elemente
Im Final Fantasy TCG gibt es acht verschiedene Elemente

Es gib vier verschiedene Kartentypen:

  • Stürmer: Die Angreifer und Verteidiger des Spiels, die dem Gegner letztendlich auch Schaden machen. Sie können Sondereffekte haben, die geschehen, sobald sie ins Spiel kommen, oder die später aktiviert werden müssen
  • Unterstützer: Dies sind die Karten, welche die Spielressource Crystal Points (CP) generieren und damit das Ausspielen von Karten ermöglichen. Um die Ressource zu generieren, müssen sie seitwärts gedreht werden, beim Final Fantasy TCG nennt sich dies „dull werden/dullen“. CP können auch durch das Abwerfen von Karten generiert werden. Abwerfen generiert 2 CP eines Elements, dullen 1 CP.
  • Monster: Noch nicht in den ersten Editionen enthalten, nehmen Monster die Hybridenrolle ein, die entweder Sondereffekte generieren, als Stürmer agieren oder gänzlich andere Effekte hervorrufen. Monster waren im Test insofern problematisch, als dass das Deck zu FFXIII zwar Monster hat, aber auch Charaktere, die mit Monstern interagieren müssen. Das Deck zu FFVII jedoch kennt noch keine Monster. Beide Decks werden aber in einem Display verkauft und können Spieler so verlocken, zwei schlecht zusammenpassende Investitionen vorzunehmen.
  • Beschwörungen: Mächtige Einmal-Effekte, die nach dem Finanzieren mit CP sofort Wirkung erzielen und abgeworfen werden.

 

Zu Beginn zieht jeder Spieler fünf Karten. Alternierend hat nun jeder Spieler seine Runde, in welcher folgende Phasen stattfinden:

  • Active Phase: Alle gedullten Karten werden wiederaufgerichtet. Sie wechseln damit in den „aktiven“ Zustand
  • Draw Phase: In dieser Phase werden zwei Karten gezogen. Der erste Spieler im gesamten Spiel zieht jedoch nur eine Karte.
  • Main Phase: In dieser Phase können Charaktere (Monster, Stürmer und Unterstützer) und Beschwörungen ausgespielt und Fertigkeiten bereits ausliegender Karten aktiviert werden

Beispiel:
Angreifer Squall hat 7000 Punkte Stärke. Blocker Cid Raines hat 5000 Punkte Stärke. Treffen beide aufeinander, richten sie Schaden am anderen in Höhe ihrer Stärke an. Cid bekommt 7000 Punkte Schaden von Squalls Stärke, Squall bekommt 5000 Punkte Schaden. Der Schaden, den Squall anrichtet, übersteigt die Stärke von Cid. Cid wird zerstört. Squall passiert nichts, aber er wird dull.

  • Attack Phase: Jetzt geht es heiß her: Die aktiven (also aufrecht liegenden) Stürmer können als Angreifer benannt werden. Der Gegner benennt Blocker. Wird ein Angreifer geblockt, teilen beide Stürmer ihre Stärke als Schaden an den anderen aus. Erreicht der Schaden die Stärke, wird die Karte zerstört. Wird ein Stürmer nicht geblockt, richtet er einen Punkt Schaden an. Nicht vergessen – sieben Punkte Schaden erlitten und man hat das Spiel verloren. Ein Stürmer blockt immer nur einen anderen Stürmer. Angreifende Stürmer können jedoch, sofern sie des gleichen Elements sind, eine Gruppe bilden. Dann werden sie zwar wie ein Stürmer abgerechnet, haben aber deutlich mehr Stärke. Der verteidigende Spieler legt, wenn Stürmer ungeblockt durchgekommen sind, pro Stürmer (also pro erlittenem Schadenspunkt) die oberste Karte seines Decks in die Damage Zone ab. Hat sie die Fähigkeit EX BURST, wird diese direkt ausgelöst.
  • Main Phase 2: Wie die erste Mainphase

 

Verschiedene Symbole bedeuten Mechaniken
Verschiedene Symbole bedeuten Mechaniken

Die nebenstehende Box erläutert die wichtigsten Symbole, um sich im Spiel zurecht zu finden, wobei es eine ganze Reihe Spezialfähigkeiten gibt. Vor allem gilt es Aufmerksamkeit zu zollen, wenn Karten zerstört (in der Break Zone landen) oder aus dem Spiel entfernt werden. Zusätzlich darf grundsätzlich nur eine Karte des gleichen Namens im Spiel ausliegen, es sei denn sie hat ein spezielles Symbol in der Namensleiste, was wie drei aufeinander liegende Karten aussieht. Karten gleichen Namens gibt es auch in verschiedenen Ausführungen, die verschiedene Erfahrungsstufen verdeutlichen. So etwas kennen wir zum Beispiel auch aus dem alten Legends of the Five Rings TCG.

Soweit zu den Regeln – aber wie waren nun unsere Spielerfahrungen? Flott, das kann man nicht anders sagen. Die Regeln gestalten sich als eingängig und schnell zu lernen, wenn auch ungünstig im beiliegenden Regelfaltblatt positioniert und zusammengefasst – oft stand die gesuchte Information an ganz anderer Stelle als der einleitende Regeltext. Unpassend war auch das bereits genannte Monster-Problem. Wir haben uns zuerst am Regelblatt von FFVII orientiert, dort aber fehlten Monster. Als das erste davon auf die Hand vom anderen Deck gezogen wurde, waren wir verwirrt und haben auch anfangs falsch damit gespielt.

Befolgt man den Text der Karten wörtlich, was man an sich im jedem TCG machen sollte, erklärten sich Sonderfähigkeit und deren taktischer Kontext recht schnell. Das bringt uns zu dem Punkt der Spieltiefe: Viel war hier mit den vorliegenden Sets nicht zu erreichen. Jedes Deck wird kurz mittels dessen Kernmechanik beschrieben und genau das ist das, was das Deck recht gut kann – aber eben nicht mehr. Andere Spielstile mit aus TCG bekannten Taktiken wollten nicht so recht fruchten. Andererseits hat man TCG-Decks schon immer für eine gewisse Taktik gebaut. Wie das letztendlich beim bezahlenden Publikum ankommt, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Ausstattung

Das Final Fantasy TCG wird in vorsortierten und zusammengestellten Starter Decks und Boostern ausgeliefert. Bei den Boostern sind im Gegensatz zu Living Card Games zufällig einsortierte Karten zu finden. Die Karten sind stabil, haben einen ordentlichen Druck und gut lesbaren Text.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee, Square Enix
  • Erscheinungsjahr: 2012 (Japan), 2016 (USA und Rest der Welt)
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 30 – 60 Minuten
  • Spieleranzahl: 2
  • Alter: 12+
  • Preis: 10 EUR – 19,95 EUR (Starter), 4 – 5 EUR (Booster)
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Alle Regeln sind auch online verfügbar. Praktisch ist eine Kartensuchmaschine, mittels der man gewünschte Karten für den Deckbau nach Edition und anderen Kriterien finden kann.

Fazit

Das Final Fantasy TCG greift die bekannten Helden und Schurken aus den Konsolen- und PC-Vorbildern der bekannten Spieleserie auf. Dabei gelingt das Übertragen der epischen Momente von überdimensionierten Waffen, gigantischen beschworenen Kreaturen und weltengefährdenden Monstern nur bedingt. Das Überlebensgroße findet sich nur in den Stürmern, den Angreifern und Verteidigern aus dem Spiel wieder. Statt 8 Punkte Stärke sind es gleich mal 8000.

Das Spiel findet alternierend statt und teilt sich in verschiedene Phasen auf. Der Schlagabtausch spielt sich dabei flott ab und wie jedes TCG braucht es eine Spielressource zum Ausspielen der Karten und Aktivieren von Effekten. Hier bedient man sich der ungewöhnlichen Mechanik, dass Karten auch abgeworfen werden können, um Ressourcen zu generieren.

Final Fantasy TCG spielt sich für den Casual Gamer hervorragend als Aufwärmer vor taktischeren Spielen, kann aber bei den zwei getesteten Decks, durch nur geringe taktische Tiefe, nicht vollends überzeugen. Hübsch ist es allemal und bedient sich des bekannten Artworks aus Final Fantasy.

mit Tendenz nach Oben

Artikelbild: Asmodee, Square Enix, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

1 Kommentar

  1. naja… ein Review anhand eines Starterdecks zu machen und sich dann zu beklagen „nicht viel Spieltiefe“
    Starterdecks sind dafür da die Regeln zu lernen und einige Combos und Synergien zu bemerken…. das ist in jedem TCG so. Gerade die neueren 2 Spieler Starter sind da etwas „besser“
    Dennoch: selbst die Pre Build magic Decks sind teilweise sehr „flach“ an Strategie. hier hätte man dann schon wenigstens ein Constructed Deck nehmen müssen um die ganze Tiefe des Spieles zu testen.

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