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Mantic Games versucht seine Universen auf allen Ebenen bespielbar zu machen. Für das Warpath-Universum heißt eine dieser Lösung dafür: Deadzone. Ein Scharmützler mit festgelegten Feldern und einfach zu erlernendem Regelsystem. Mit der neuen Outbreak-Erweiterung wuchsen die Optionen enorm, wir schauen was das Spiel bietet.

Hintergrund und Fraktionen

Das Warpath-Universum ist ein großes und von vielen Aliens beheimatetes. Die Menschheit nimmt ihren Platz als dystopische Version eines Hyperkapitalismus ein, in dem Planeten als Eigentum an Konzerne verkauft werden und deren riesige Armeen dieses verteidigen. Mantic bedient sich dabei vieler klassischer Vorbilder.

Nettes Artwork findet sich hier und da
Nettes Artwork findet sich hier und da

Asterianer

Elfenroboter für jedermann
Elfenroboter für jedermann

Uralte Aliens die danach streben eine gewisse Balance in der Galaxis aufrechtzuerhalten. Asterianer sind technologisch fortgeschritten und schicken neben ferngesteuerten Drohnen auch ihre wilden Vettern die Kalishy in den Kampf, welche für den Adrenalinrausch leben. Asterianer können starke Waffen ins Feld führen, sind aber eher fragil – sowohl Fernkampf als auch Nahkampf sind beides Optionen, je nach Truppenwahl.

Enforcer

Die Enforcer sind genetisch verbesserte Supersoldaten mit dem besten Training und der besten Ausrüstung die das Konzil der Sieben, ein Gremium der mächtigsten Konzerne, auftreiben kann. Sie sind zudem absolut loyal. Schwer gepanzert und bewaffnet sind Enforcer vor allem gute Schützen und schwer tot zu kriegen, dafür aber zumeist in der Unterzahl.

Rebs

Nicht jeder findet gut was die Konzerne so treiben: Die Rebellen sind ein Sammelbecken jener, die genug von deren Praktiken oder noch eine Rechnung mit ihnen offen haben – wie vielleicht ein ausgebeuteter oder gar zerstörter Heimatplanet. Als Sammelsurium von Fähigkeiten und Völkern sind die Rebellen vielseitig, aber selten perfekt für eine Situation ausgestattet und es heißt oft eher Masse statt Klasse.

Nameless

Als Spezies großteils unbekannter Herkunft und Agenda sehen die Nameless aus wie die Monster aus Alpträumen. Einzelne schwere Brocken werden unterstützt von vielen kleinen und menschengroßen spezialisierten Monstern. Die Nameless sind stark auf Kooperation ausgelegt – das zeigt sich in waffenlosen Linientruppen, die eine Rauchwolke produzieren können, oder Fernkämpfern, die gegen getroffenen Modellen Nahkampfboni verleihen.

Marauders

Die Orcs, wie sie sich selber nennen, sind eine aggressive, einfallsreiche und gerissene Spezies von Kriegern. Von den Konzernen lange als Schocktruppen genutzt, gab es die unweigerliche Rebellion, seitdem sind sie verstreut und kämpfen für jeden der bezahlen kann und um des Kämpfens willen. Zäh und schwer bewaffnet können sie sich auf viele Schlachtfeldsituationen einstellen.

Mazon Labs

Wenn es eine Seuche gibt, wie kann es anders sein, experimentiert jemand damit herum. Die Truppen der Mazon Labs sind eine Mischung von Sicherheitsleuten, Laborassistenten, Elitesoldaten und natürlich den Experimenten die man auf die Gegner hetzt. Eine sich gut ergänzende Liste, die wie ein Uhrwerk ineinandergreifen muss, um zu funktionieren; dann ist sie aber sehr gefährlich.

GCPS

Zwischen all den Aliens und der Menschheit,  ähem, dem Spielplatz der Konzerne, steht die Armee der GCPS (Greater Co-Prosperity Sphere, Große Gemeinsame Wohlstandssphäre). Einfache Männer und Frauen mit einer gewaltigen Kriegsindustrie im Rücken. Die GCPS-Marines setzen vor allem auf Masse und viel Feuerkraft um ihre Ziele zu erreichen. Daher müssen sie ihre relevanten Einheiten entsprechend gut schützen, denn mit den einfachen Soldaten ist es schwer gegen die Experten der anderen Armeen anzutreten.

Forge Fathers

Das Sternenreich der Forge Fathers ist das Einzige, das den menschlichen Konzernen Paroli bieten kann. Kleiner in der Ausdehnung, aber technologisch fortgeschrittener, gibt es einen wackeligen Waffenstillstand mit ihnen. Sie sind auch nicht an Expansion interessiert, lediglich an Bodenschätzen die sie ausbeuten können. Zäh, gut gepanzert und mit zerstörerischen Waffen sind die Forge Fathers eine langsame Walze der Zerstörung. Wer gegen sie antritt sollte auf jeden Fall panzerbrechende Waffen dabei haben.

VeerMyn

Die Rattenmenschen sind ein großes Fragezeichen für alle anderen raumfahrenden Völker. Sie tauchen oft unvermittelt auf und beanspruchen Territorium für sich. Neben vielen billigen aber guten Nahkämpfern haben die Veer-Myn viele chemische und giftige Waffen, gegen die Rüstung nichts hilft. Eine gute Mischung aus Masse und Tödlichkeit macht sie zu gefährlichen Gegnern.

Plague

Die Menschheit befreite eine uralte Plage, als sie unwissentlich uralte Artefakte auf neugefundenen Welten aktivierte. Die Plague kann sich an ihren Wirtskörper anpassen und stark mutieren: Manche werden zu hirnlosen Bestien, andere können noch ihre Werkzeuge benutzen, und manche behalten gerade genug Intelligenz um zu gefährlichen Anführern zu werden. Viel Kanonenfutter mit einigen richtig harten Brechern und ein wenig Feuerunterstützung. In klugen Händen ist die Plague ein taktischer Alptraum.

Maßstab, Miniaturen und Einstiegshürde

Deadzone ist im 28mm Maßstab angesiedelt und daher kompatibel mit den meisten gängigen Sci-Fi Systemen. Natürlich auch mit den anderen hauseigenen Systemen wie Warpath, Firefight oder gar Dreadball. Die kleine Größe der benötigten Truppen hält die Einstiegskosten klein. Nutzt man die Mantic-eigenen Figuren kommt man mit einem Startpaket für 35 EUR, welches es für jede Fraktion gibt, schon gut ins Spiel. Verdoppelt man die Ausgaben hat man schon eine sehr gute Auswahl an Truppen, die man in vielen Fällen nicht mehr vergrößern muss. Eine passende Spielmatte mit vorgefertigten Feldern bekommt man für knappe 20 EUR, aber man kann auch auf einer gewöhnlichen spielen, wenn man sich die 3-Zoll-Abschnitte markiert bzw. ausmisst. Selbiges gilt für die Befehlswürfel, die man durch einfache W6 ebenso darstellen kann, und die hauseigenen Marker.

Die Miniaturenqualität ist sehr durchmischt im Hause Mantic. Es gibt Modelle aus Plastik, Metall und Restic oder einer Mischung aus diesen. Die mehrteiligen Plastikgussrahmen sind von ansehnlicher Qualität und Passgenauigkeit, vergleichbar mit früherem Marktführerstandard. Auch hier gibt es Schwankungen: Die besseren haben ausgeformte, scharfe Details, andere leiden manchmal unter ineinander übergehenden Komponenten, wie z.B. eine Granate die mit dem Bein verbunden ist. Die Variationsmöglichkeiten im Zusammenbau sind vorhanden, aber eingeschränkt.

Einzelteile
Einzelteile

Einzelne Metallfiguren sind teilweise schön scharf gegossen; Metallkomponenten, die an Plastikmodelle angebaut werden müssen, sind aber eher gröber und die Passgenauigkeit ist hier oftmals nur bedingt gegeben. Die Resticmodelle leiden unter den Problemen dieses Materials, besonders das Entgraten ist schwierig, sie passen aber gewöhnlich gut zusammen und haben eine ordentliche Schärfe. Dafür sind die Preise generell eher niedrig, man bekommt also was man bezahlt. 

Das Grundregelwerk ist kostenlos verfügbar, nur die neueste Erweiterung Outbreak muss man haben, da dort die aktuellen, deutlich besser ausbalancierten, Armeelisten enthalten sind. Wenn man alle Armeelisten will muss man sich jedoch noch Infestation zulegen, da einige der hier geführten Spezialisten nicht in Outbreak wiederholt

Ein paar fertige Zwer... äh, Forge Fathers
Ein paar fertige Zwer… äh, Forge Fathers

werden. Für einen Einstieg sind pro Kopf unter 100 EUR ausreichend. Wenn die Fraktionen gefallen (Enforcer und Forge Fathers) ist das Starterset für knappe 60 EUR mit allem Nötigen natürlich eine Option.

Das Einzige was dann noch fehlt ist ein Gelände, aber aufgrund des kleinen Spielfeldes benötigt man nicht sehr viel, falls man noch kein geeignetes hat.

Armeebau

Hat man sich für eine der zehn Fraktionen entschieden, kann es an die Truppenauswahl gehen. Neben der normalen Liste hat jedes Volk zudem noch Speziallisten, die auf einem bestimmten Anführer basieren. Mantic bedient sich hier bekannter und erprobter Grundsätze, denn es gibt Anführer, Truppen, Spezialisten und Fahrzeuge zur Auswahl. Jede Truppe braucht genau einen Anführer, der neben seinen guten Werten auch eine Spezialfähigkeit mitbringt, die unter bestimmten Bedingungen genutzt werden kann. Die Spezialfähigkeiten sind allesamt einzigartig und entsprechend verschiedenartig. Dadurch bestimmen sie auch zu einem gewissen Grad den Spielstil der gewählten Truppe.

Nach dem Anführer kommen die Truppen. Hier finden sich die einfachen Soldaten ohne Sonderausrüstung oder Fertigkeiten. Also die Soldaten ohne die man nicht auskommt.

Bei den Spezialisten finden sich oftmals dieselben Einheiten wie bei den Truppen, nur mit der Option auf andere Waffen, die aus der armeeeigenen Waffenliste gekauft werden. Natürlich kann man hier auch weitere Einheiten mit Spezialtraining und/oder Ausrüstung haben. Mit anderen Worten: Das gute Zeug das jeder haben will. Pro aufgestelltem Modell aus den Truppen darf man einen Spezialisten stellen.

Fahrzeuge sind genau das was der Name besagt, von Jetbikes über Minenlaser bis zum klassischen Kampfläufer finden sich hier die entweder schnellen oder schwer bewaffneten Dinge. Fahrzeuge sind zumeist schwerer zu zerstören und werden von einigen Effekten nicht betroffen. Entsprechend viele Punkte kosten sie. Für je drei Modelle aus der Truppenkategorie darf ein Fahrzeug gestellt werden.

Zusätzlich gibt es eine Ausrüstungsliste für jede Armee, mit der restliche Punkte verbraucht werden können, oder auch taktische Pläne geschmiedet werden, wie z.B. mehrere Rauchgranaten mitzunehmen.

Aktivierungen, Befehle und Sonderregeln

Wird ein Modell aktiviert, darf es zwei kurze oder eine lange Aktion ausführen, darunter finden sich die üblichen wie Bewegung (kurz), Sprint (lang), Schießen (kurz), Nahkampf (lang) und die Spezialaktion (kurz) für alles andere was nicht abgedeckt ist. Jedes Modell darf einmal pro Runde aktiviert werden – wenn alle aktiviert wurden beginnt die nächste Runde. Wobei in der nächsten Runde der Spieler beginnt, welcher in der Runde zuvor als erstes fertig mit seinen Aktivierungen war. Dies und die Möglichkeit zu passen, solange der andere Spieler noch mehr Modelle zu aktivieren hat als man selbst, ermöglicht es kleineren Armeen die günstigere Aktivierungsfolge für sich zu erlangen. Dies gleicht die zahlenmäßige Überlegenheit etwas aus.

Denselben Zweck erfüllen die Taktikwürfel. Zu Beginn jeder Runde wirft jeder Spieler mehrere W6 (3 + den Wert in Taktiker (Tactician) des Anführers) die einem verschiedene Boni bringen können. Jeder Würfel kann nur einmal benutzt werden und es gibt folgende Effekte: Eine zusätzliche Schuß-, Nahkampf- oder Bewegungsaktion, einen zusätzlichen Würfel für eine beliebige Probe, eine Kettenaktivierung (sprich: wenn mein Modell fertig ist darf ich noch eins aktivieren bevor der andere Spieler dran ist), und den Manticklecks, der einem erlaubt die Spezialfähigkeit des gewählten Anführers abzuhandeln. Solange man zumindest noch die Hälfte seiner Startarmee auf dem Feld hat, rein an der Modellanzahl bemessen, dürfen beliebig viele Würfel einmal neugewürfelt werden.

Viele Modelle und Waffen haben Sonderregeln, wobei Mantic den Weg beschreitet eine große Menge generischer zu haben, die von einigen wenigen armeespezifischen ergänzt werden. Die Menge der Sonderregeln hält sich in einem (noch) übersichtlichen Rahmen. Jedoch verweisen manche von ihnen auf andere Sonderregeln, die dann nicht beieinander stehen, und daher manchmal langes Suchen nach sich ziehen.

Würfelsystem

Mantic bedient sich hier des aus Dreadball bewährten 3W8 plus Modifikationen Systems. Jedes Modell hat drei Werte: Schießen (Shoot), Nahkampf (Fight) und Verteidigung (Save), diese reichen dabei von 3+ bis 7+. Bei einer normalen Probe wirft man drei Würfel und muss zumindest den Wert der jeweiligen Eigenschaft erreichen, um einen Erfolg zu erzielen. Eine Acht explodiert dabei und generiert einen zusätzlichen Würfel und somit potentiell unendlich viele Erfolge. Entweder muss man eine festgelegte Anzahl an Erfolgen erreichen oder beide würfeln gegen ihre jeweiligen Mindestwürfe und vergleichen die Zahl der erzielten Erfolge. Wobei bei einem Angriffswurf die Differenz der Erfolge der potentielle Schaden ist, der erzielt wird. Dieser kann dann nur noch durch Rüstung oder Regeln wie „Zäh“, die jeden Schaden um einen reduziert, beeinflusst werden. Das bedeutet also, je besser ich würfle desto mehr Schaden richte ich an. Dadurch sinkt der Effekt der Ausrüstung auf den Kampf und die richtige Wahl der Kämpfe und Umstände wird wichtiger.

Habe ich nämlich z.B. einen freien Schuss auf das andere Modell – das ist der Fall wenn das gesamte Modell sowie die gesamte Basis vom angreifenden Modell aus zu sehen ist – bekomme ich zwei zusätzliche Würfel für meine Attacke. Greife ich von einer höheren Position an, bekomme ich einen dazu. Auch Modelle mit schlechten Waffen können so welche mit hoher Panzerung und Verteidigungswerten verletzen oder aus dem Spiel nehmen. Was dafür sorgt, dass kein Modell sich vollständig sicher fühlen kann. Truppen mit guten Verteidigungswerten und hoher Panzerung sind jedoch effektiv unantastbar für Standardbewaffnung, außer bei sehr viel Würfelglück. Dies mag realistisch und gewollt sein, bei der geringen Modellanzahl und entsprechend geringer Redundanz in den gespielten Listen, wird dies aber schnell frustrierend, da einen dann nur Würfelglück retten kann.

Generell gibt es fast nur Boni auf die Würfelanzahl und nur in wenigen Ausnahmen Abzüge, die leider aber an immer nur einer spezifischen Stelle erwähnt werden und daher auch gerne mal übersehen werden. So verlieren Modelle mit schweren Waffen, die eine lange Aktion zum Abfeuern benötigen, einen Würfel im Nahkampf. Dies steht aber nur im Eintrag, der die Eigenschaft „Schwer“ beschreibt, im Kapitel über Nahkampf sucht man dies vergebens.

Felder und Spielgefühl

Deadzone wird auf 24 x 24 Zoll gespielt, wobei das Feld in 3 Zoll breite Felder, Kuben genannt, eingeteilt wird. Kuben daher, weil jedes Feld auch in die Höhe gezählt wird, was bedeutsam für die Bewegung ist, da auch diagonale Bewegungen erlaubt sind. Bei größeren Spielen, über 200 Punkten, wirkt ein Spielfeld dieser Größe jedoch ein wenig klein und sollte entsprechend vergrößert werden. Vertikales Gelände sollte aber genutzt werden, da eine höhere Position eine der wichtigsten Schussmodifikationen ist und die Spiele dadurch viel an Tiefe sowie Spannung gewinnen. Jedes Modell hat einen doppelten Bewegungswert wie 1-2, das bedeutet mit einer kurzen Aktion darf es sich einen Kubus bewegen, mit einer Sprintaktion zwei Kuben. Dabei spielt es keine Rolle, ob es dabei nach oben oder unten geht, solange das Gelände zugänglich ist. Wo sich ein Modell exakt innerhalb eines Kubus befindet, bestimmt der bewegende Spieler. Die endgültige Position ist wichtig, wie bereits beim Würfelsystem erklärt. Zuletzt hat jeder Kubus eine Obergrenze, wie viele Modelle sich darin aufhalten können, was allzu viel Verkehr vermeidet. Leider wurde erst durch ein FAQ erklärt was passiert, wenn ein Modell in einen Kubus geschleudert wird der schon vollbesetzt ist – das hätte ins Regelbuch gehört.

Nahkampf mal anders
Nahkampf mal anders

Missionen

Es gibt derzeit acht offizielle Missionen, die verschiedene Aufstellungen und leicht variierte Siegbedingungen verwenden. Missionsziele halten und gegnerische Modelle ausschalten sind zumeist die Hauptquelle für Siegpunkte. Die Missionsziele werden angenehm oft umverteilt, um eine gewisse Abwechslung zu erreichen. Je nach Spielgröße muss eine gewisse Menge an Punkten gesammelt werden um zu gewinnen. Gezählt wird am Ende der Runde, daher kann man noch aufholen, wenn der andere die erforderliche Menge direkt zu Beginn einer Runde erreicht.

Acht Varianten würden schnell langweilig werden, besonders auf so kleinen Spielfeldern. Der Aufklärungswurf und die verteilten Gegenstände brechen dies aber etwas auf. Vor jedem Spiel werden aus einem Pool von 16 Gegenständen (als Marker der Starterbox beiliegend) bis zu acht auf dem Feld platziert. Die Auswahl und Verteilung ist dabei zufällig. Von der Sprengfalle, über Zusatzmunition bis zu Granaten lässt sich so einiges aufspüren. Diese können durchaus den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

Der Aufklärungswurf ist ein 5W8 Test vor Spielbeginn gegen den Aufklärungswert (Recon) des Anführers. Wer mehr Erfolge erzielt darf sich die Seite aussuchen, stellt dann zuerst auf und beginnt das Spiel. Damit aber nicht genug: Für jeden Erfolg mehr als der Gegner darf man auf einer Tabelle würfeln und je nach Ergebnis sich vor Spielbeginn Gegenstände ansehen, einzelne Modelle bewegen oder gar Flankenmanöver ausführen.

Fazit

Deadzone bringt schnelles actionreiches Spiel auf den Tisch, das ohne große Vorbereitung angenehm abwechselnd ist. Die verschiedenen Armeen fühlen sich unterschiedlich an und ermöglichen verschiedenartige Taktiken. Die Balance zwischen den Armeen ist aber ein großes Problem: Je nachdem was ich auf der anderen Seite des Tisches sehe, kann sich ein starker Stein-Schere-Papier-Effekt einstellen. Besonders da 100-Punkte-Listen, die kleinste Spielgröße, möglich sind, welche Modelle enthalten die mit Standardbewaffnungen nicht aufzuhalten sind. Daher bestimmen oft eher die Würfel den Sieger als die gute Taktik, speziell in Spielen bis 200 Punkten. Das kurze Spielfeld verstärkt das Problem, da schnellere Armeen niemals ein Problem damit haben in den Nahkampf zu kommen – reine Beschussarmeen brauchen schon sehr spezifisches Gelände um nur so ein Spiel gewinnen zu können.

Für wenig Geld kann man hier schnelle und manchmal situationskomische Action auf den Tisch kriegen. Die Modellqualität ist im Mittelfeld und die Variation gegeben. Viele Regelschwächen, die mit FAQs geflickt werden müssen, ein sehr hoher Glücksfaktor und schlecht durchdachtes Balancing, im Armeebau als auch in den Waffen- und Fertigkeiten-Interaktionen, machen aber viel davon zunichte.

Das Warpath Universum hat Potential, Deadzone entsprechend auch. Mantic könnte hier noch einiges rausholen, bis dahin fällt die Wertung aber nur ins Mittelmaß, da zu viele Baustellen verbleiben. Die alleinige Verfügbarkeit in Englisch ist für den deutschen Markt natürlich auch ein Problem. Das gesagt ist es ein schönes Spiel für einen eher lockeren Abend, da man auch ohne Taktik gut auskommt, wenn die Würfel mit einem sind.

mit Tendenz nach oben

Artikelbild: Mantic Games, Bearbeitung: Verena Bach
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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8 Kommentare

  1. “Modelle enthalten die mit Standardbewaffnungen nicht aufzuhalten sind. Daher bestimmen oft eher die Würfel den Sieger als die gute Taktik, speziell in Spielen bis 200 Punkten.”

    dem würde ich absolut widersprechen. auch stark gepanzertemodell gehen im kreuzfeuer aus überlegener position schnell unter.
    die würfel spielen immer eine rolle durch das pool bilden und ist aber die taktik immer maßgeblich mitentscheidend.
    natürlich braucht man etwas glück um 3 erfolge auf 5+ zu erzielen.. dieses glück hat man aber deutlich öfter wenn man dank freiem schussfeld und erhabener position 6 statt nur 3 würfeln wirft.

  2. Schön geschrieben!
    Meine Frau und ich wollen auch mit dem Tabletop anfangen und sind auf Deadzone gestoßen.
    Eigtl über die Figuren bei Amazon die uns gefallen haben :D
    Nun habe ich herausgefunden, dass es eine 3te Edition gibt, die wohl von den Regeln her besser sein soll.
    Leider auch nur auf englisch…
    Aber wenn das Spiel gut ist, würd´ich mir die Mühe machen und alles mit Googletranslate in´s Deutsche übersetzen :D
    Jetzt noch ein paar Fragen zum Spiel:

    1.Kann man das Spielfeld auch einfach größer gestalten?
    2.Kann man alles an Gelände verwenden was man möchte? (Dann würde ich etwas von TT Combat kaufen)
    3.Was genau braucht man für den Start zu zweit?
    Das Regelbuch, ein Armeebuch und nen`“Startertrupp“ von Amazon?
    4.Gibt es besondere Armee/Regelbücher zu den einzelnen Fraktionen?
    5.Braucht man noch nen speeziellen Helden/Anführer? Also du hast ja geschrieben, dass man nen Commander braucht- ist der in so ner Starterbox mit drin?
    6.Kann man die „alten“ Figuren auch mit dem neuen 3rd Edition Regelbuch spielen, oder muss man die Ratten und die anderen Menschen aus der 2 Player Edition nehmen?

    Meine Frau und ich würden gerne mit diesen Armeen starten:

    https://www.fantasywelt.de/Deadzone-Enforcer-Faction-Starter

    https://www.fantasywelt.de/Rebs-Faction-Starter

    Reicht das zum spielen, oder muss noch was dazu?
    Joah, dass waren so meine Fragen :)

    Am Besten wäre, wenn du mir genau sagst was ich alles brauche:
    Armee, Würfel (welche, weiviele) Maßbänder, Tokens, blablabla – ich weiß nicht was ich noch alles listen soll, weil ich nicht weiß was es alles gibt xD
    Würde mich freuen wenn du uns 2 absolute Newbies an die Hand nimmst!

    1000 Dank schon mal im Voraus!

    Würde mich freuen, wenn ich Antwort bekommen könnte, da ich nicht weiß, wem ich sonst auf den Sack gehen kann xD

    Cheers, Fraenky

  3. Moin Fraenky,

    mit Deadzone habt ihr euch in jedem Fall ein tolles Spiel ausgesucht. Mit der dritten Edition hab ich zwar noch keine Erfahrung, werd aber deine Fragen trotzdem gut beantworten können.

    1. Es ist möglich das Spielfeld für größere Spiele auch größer zu gestalten. wenn dann aber vorzugsweise in die Breite (also zwei Matten nebeneinander), da sonst die Laufwege zu groß werden. Das Spiel funktioniert auf Standard-Größe allerdings sehr gut.

    2. Deadzone verwendet kein Maßband, sondern Entfernungen werden in 3D Würfeln gemessen. Das Spielfeld hat ein Raster und auch in die Höhe geht es entsprechend weiter. Das Standardgelände ist auf eben diese Würfel ausgelegt. Anderes Gelände ist in der Theorie möglich aber besonders in die Höhe sollten die Maßeinheiten eingehalten werden, da das Messen sonst sehr erschwert wird. Darum vorzugsweise das Standardgelände verwenden oder selbst basteln. Sollten sich Geländestücke finden, die von der Größe passen, können diese natürlich verwendet werden.

    3. Zum Start würde ich immer ein Zwei-Spieler-Starter-Set empfehlen, da dort neben zwei Fraktionen auch Regelbücher, Spielmatte, Gelände, Marker, Würfel etc enthalten sind. Finanziell rechnet es sich auch dann noch, wenn nur eine der enthaltenen Fraktionen gewünscht ist. Selbst wenn man keine der Fraktionen spielt dürfte es noch etwas günstiger sein, als der Einzelkauf der Spielmaterialien und die Minis kann man dann ja auch noch abstoßen.

    Benötigt werden Die Regeln, Achtseitige Würfel, Kommando-Würfel, zwei Fraktionen, ein Deadzone-Spielfeld (Papier, Neopren oder mit entsprechender Rasterung selbst gebastelt, Gelände, Marker

    4. Nein, es gibt keine Armeebücher

    5. Jede Liste braucht immer ein Modell mit der Fähigkeit „Leader“. Ein solches ist auch in jedem Fraktionsstarter enthalten.

    6. Alle „alten“ Figuren können weiter benutzt werden. Viele Modelle haben sich seit der ersten Edition auch nicht verändert.

    Ich hoffe, ich konnte weiterhelfen 🙂

  4. Hey Dennis!

    Wow! Danke für die lange und ausfürliche Antwort!

    Zu 1: Okay, wir wollen ja auch erstmal reinkommen/anfangen! Und wenn es uns gefällt und meine Frau und ich Bock auf ne längere Nummer, äh, Runde haben, dann können wir ja immer noch anbauen :D

    Zu 2: okok, dann das original Gelände! Ich würd wahrscheinlich eh „den Hammer werfen“ wenn ich jetzt ein Spielfeld PLUS zig Gelände bauen müsste, bevor wir mit dem Spielen anfangen >.<

    Zu 3: Meinst wirklich das sich 90€ für´s Starterset PLUS jeweils 30€, also insg nochmals 60€ für die Wunschfraktionen lohnt? Außerdem hätt ich dann den Ärger mit dem Verkauf der Figuren :/ Oder würdest sie haben wollen? :D

    Also wenn ich es einzeln kaufen würde bräuchte ich diese Regeln?:

    https://www.fantasywelt.de/Deadzone-3rd-Edition-Rulebooks-and-Counter-Sheet-Pack-EN_1

    Und wieviele 8-seitige Würfel und wieviele Kommando-Würfel?

    Und mit Marker meinst du die hier?:

    https://www.fantasywelt.de/Deadzone-Acrylic-Item-Markers_1

    Zu 4: gut :)

    Zu 5: yay super

    Ohja, du hast SEHR geholfen – VIELEN DANK! :D

    p.s. wenn ich alles einzeln genau so kaufe wie ich es gerne hätte,(mit 1x das hier: https://www.fantasywelt.de/Deadzone-Command-Dice-Pack_1 und 1x das hier: https://www.fantasywelt.de/Deadzone-D8-pack_1 , da ich nicht wusste ob 1x reicht, oder mehr benötigt wird :D) wären es 213€ + 4€ Porto.
    Und da ist auch die Neoprenmatte drin – lohnt das, oder soll ich das Zweispieler Starter Paket für 90€ + die Neoprenmatte für 30€ + die beiden Armeen für insg 60€, also insg 180€ und die 2 nicht gewollten Armeen verkaufen?
    Immerhin 30€ billiger, aber irgendwie schade um die 2 Armeen die ich nicht will und dann rumfliegen, falls ich sie nicht verkauft bekomme :D

    Wäre denn hier: https://www.fantasywelt.de/Deadzone-3rd-Edition-Two-Player-Starter-Set-EN_1

    alles drin was ich bräuchte?
    Und ich müsste wirklich nur die 2 Wunscharmeen + das Neoprenspielfeld dazu kaufen?

    So, genug genervt!

    Peeeeaaacee, Fraenky

    • Moin Franky,

      ja, dass Starter-Set lohnt sich in jedem Fall. Schon die Regeln, Gelände und Marker sind mind. soviel Wert, wie das ganze Set. Die Minis sind quasi on top. Und ich persönlich find es sogar gut, wenn man noch 1-2 Fraktionen in petto hat. Man benötigt ja nicht viele Modelle für das Spiel und so hat man die Möglichkeit für etwas Abwechslung. Ist also in meinen Augen kein Verlust, wenn man die Minis nicht verkauft bekommt.
      Bei den Würfeln reicht jeweils ein Set aus.
      Die Acrylmarker benötigst du nicht zwangsläufig. Auch nicht die Neoprenmatte (wobei die Neoprenmatte deutlich schöner ist, als Papier). Die Marker sind aus Pappe bei den Regeln enthalten („Counter Sheet“).

  5. Hey Dennis Rex! :D
    Dann bestelle ich bei Fantasywelt mal vor- Ich werde eine kleine Dennisstatue auf dem Spielbrett platzieren und diese bei jedem Game huldigen! :D
    Danke dir 1000x und ne bomben Restwoche!!!

    Cheers, Fraenky

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