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Du bist unsicher, ob du mutiertes Fleisch oder doch lieber Rüstungen bemalen möchtest? Warum denn nicht beides? In unserer Taktikeinschätzung schauen wir uns den aktuellen Codex Death Guard der neunten Edition an und bewerten Mortarions Söhne nach ihren Stärken und Schwächen.

Du möchtest eigentlich Chaos Space Marines spielen, aber sobald zehn Leute mit Lasergewehren in die Richtung deiner Marines schauen, zerfallen diese zu Staub? Wie wäre es denn mal, die verweichlichten Anhänger anderer Götter hinter dir zu lassen und vollends Nurgle zu dienen? Mit dem Codex Death Guard ist zu Beginn der achten Edition aus zuvor wenigen Einheiten eine vollständige Armee erwachsen. Und auch in der neunten Edition hat die Death Guard schon einen neuen Codex bekommen, der mit einigen Änderungen daherkam. Wie in unserem Bing Fa zu den Necrons, wollen wir euch so ein paar hilfreiche Tipps geben, egal ob ihr schon lange für Väterchen Nurgle kämpft oder euch jetzt erst überlegt habt, mit der Armee anzufangen. Im Artikel nutzen wir die Einheitenbegriffe aus dem Codex. Bitte beachtet, dass teilweise Games Workshop selbst auf seiner HP die englischen Begriffe benutzt, auch wenn ihr diese auf Deutsch umstellt.

Mortarions Wille geschehe – Armeeweite Regeln

Wie so oft sind es die armeeweiten Regeln, die den eigentlichen Spielstil prägen.

Seuchenwaffe ist nicht direkt eine Armeefähigkeit, sondern eine Besonderheit, die sich eine ganze Reihe Waffen teilen. Hierdurch lassen sich Verwundungswürfe von 1 wiederholen. Nahezu alle Nahkampfwaffen besitzen diese Fähigkeit, hinzukommen noch diverse Fernkampfwaffen.

Umbarmherzig lässt einen Modifikatoren auf den Zermürbungstest ignorieren. In den meisten Fällen sind die eigenen Einheiten klein, dann ist es doppelt gut, wenn man sie auf dem Feld hält und diese nicht weglaufen.

Gnadenlose Salven lässt Space Marines öfter die Schnellfeuerfähigkeit ihrer Bolter nutzen. Die Fähigkeit unterscheidet sich kaum von der ihrer loyalen Gegenparts.

Widerwärtig Zäh ist seit jeher die zentrale Eigenschaft der Death Guard und hat in der neunten Edition eine deutliche Veränderung erfahren. War dies bisher ein 5++ Rettungswurf, wird nun der Schadenswert aller Verwundungen um 1 reduziert. Mindestens eine Wunde geht aber immer durch. Wenig überraschend sind vor allem Modelle mit mehreren Lebenspunkten die großen Gewinner dieser Fähigkeit.

Infektionen des Nurgle ist eine auraähnliche Fähigkeit, die über den Verlauf des Spiels immer mehr Reichweite bekommt. Im Bereich um diverse Einheiten der Death Guard sinkt der Widerstand gegnerischer Einheiten um eins. Ist die Reichweite zu Beginn nur ein Zoll wächst sie im Laufe des Spiels bis auf neun Zoll an.

Spielt man seine Death Guard als geschlossenes Kontingent, kommt nochmals Unaufhaltsamer Vormarsch hinzu. Hiermit gelten Infanterieeinheiten, auch wenn sie sich normal bewegt haben, als stationär und Fahrzeuge können ohne Abzüge in den eigenen Nahkampf feuern. Zusätzlich kann Infanterie Modifikation auf ihre Bewegungen ignorieren. Letzteres hat durch ein FAQ aber schon eine Anpassung erhalten, bezieht sich dies doch nicht auf die Einschränkungen durch schwieriges Gelände. Somit dürfte dieser Teil recht selten zum Tragen kommen.

Darüber hinaus kann man sich noch für eine von sieben Seuchenkompanien entscheiden. Wer hier eine kompetitive Auseinandersetzung sucht, sollte sich wahrscheinlich Die Erbarmungslosen und Mortarions Amboss genauer anschauen, vor allem die Gefechtsoptionen haben es hier in sich.

Insgesamt haben die Death Guard sehr solide Regeln bekommen. Unser Grundstock ist eine stoische Armee, die einfach nicht sterben will und dabei langsam vorrückt. Doch wer rückt am besten vor? Zeit für einen Blick auf die einzelnen Einheiten.

Voxverbindung steht – Kommandoauswahlen

Dämonenprinz der Death Guard

Dämonenprinzen sind schon mehrere Editionen solide Auswahlen und das ändert sich auch diese Edition nicht. Eine gute Mischung aus Psioniker, Kommandanten und hart zuschlagendem Nahkämpfer. Flügel als zusätzliche Bewegungsoption scheinen auf den ersten Blick nur in Ordnung, aber die zwei Zoll können den Unterschied machen. Das Schwert ist mit großem Abstand die sinnvollste Waffenoption.

Wertung: A-

Typhus

Das spezielle Charaktermodell ist als einziger einer der Unterfraktionen zugeordnet. Man kann diesen jedoch auch in allen anderen Death Guard Armeen nutzen. Typhus ist in Ordnung, wenn man viele Seuchenwandler spielen möchte, ansonsten gibt es aber bessere Optionen.

Wertung: B

Chaoslord der Death Guard

Die Grundauswahl der Kommandanten ist auch grundsolide. Widerstand fünf und ein 4+ Rettungswurf halten ihn, zusammen mit den Death Guard Sonderregeln, lange am Leben.

Wertung: A-

Chaoslord der Death Guard in Terminatorrüstung

Terminatoren haben in den meisten Armeen keinen guten Stand und der Chaoslord in Terminatorrüstung ist leider keine Ausnahme. Für 20 Punkte mehr bekommt man die Möglichkeit, das Modell aufs Feld zu teleportieren und einen zusätzlichen Lebenspunkt, jedoch auch deutlich eingeschränktere Waffenoptionen und weniger Bewegung. Ob sich das lohnt, ist sehr fraglich.

Wertung: B-

Fürst der Virulenz

Das neu eingeführte Charaktermodell. Neben den normalen Wiederholungswurf des Fürsten gibt es hier einen Wiederholungswurf für Verwundungen dazu. Mit 120 Punkten ziemlich teuer, aber auch recht ordentlich.

Wertung: B+

Fürst der Infektion

Und der nächste Fürst. Dieses Mal mit mehr Reichweite für seine Infektionsfähigkeit. Leider ist das Modell so langsam, dass sich dieser Vorteil kaum auswirken wird. Eine hübsche Miniatur, nur leider zu teuer.

Wertung: C

 

Hexer der Death Guard in Terminator Rüstung

Psioniker sind eigentlich immer eine solide Wahl, die Terminatorrüstung macht das Modell jedoch wieder unangenehm teuer. Die andere Auswahl für Psioniker ist wahrscheinlich die bessere.

Wertung: B-

Bösartiger Seuchenhexer

Und hier der Psioniker ohne Terminatorrüstung. Die Möglichkeit, zusätzliche tödliche Verwundungen bei erfolgreichen Psitests zu erzeugen, ist ziemlich ordentlich. Definitiv die bessere Wahl.

Wertung: A-

Insgesamt hat die Death Guard sehr ordentliche Kommandoauswahlen, wobei man schnell bei den immer gleichen Kombinationen landen dürfte. Dämonenprinz und Psioniker sind fast Pflichtauswahlen, höchstens ein weiteres Charaktermodell dürfte seinen Weg in die meisten Armeen finden.

Das Rückgrat der Seuche – Truppenauswahlen

Seuchenmarines

Butter und Brot in jeder Death Guard Armee. Seuchenmarines sind hochflexibel und können entweder für den Nah- oder Fernkampf ausgerüstet werden. Eine Durchmischung lohnt sich kaum, entweder man möchte den Feind beschießen oder im Nahkampf angreifen, beides zusammen wird nur enttäuschen.

Mit Widerstand fünf, zwei Lebenspunkten und der Fähigkeit Widerwärtig zäh sind sie ihre Punkte definitiv wert, eine Pflichtauswahl.

Wertung: A

Kultisten der Death Guard

Wegwerfinfanterie in großen Blöcken, von denen man keine besonderen Kampffähigkeiten erwarten sollte. Mit ihren fünf Punkten pro Modell aber so günstig, dass man einen großen Block vielleicht spielen könnte, auch wenn ihnen Objekt gesichert als Fähigkeit fehlt.

Wertung: B-

Seuchenwandler

Die Zombies sind immer noch sehr langsam, haben ansonsten aber eine deutliche Aufwertung erfahren. Mit ebenfalls fünf Punkten sollte man sie den Kultisten eigentlich immer vorziehen.

Wertung: A-

Die Truppenauswahlen bieten zwei solide Möglichkeiten und eine weitere, die man wenigstens noch diskutieren kann. Da haben andere Armeen deutlich schlechtere Optionen.

Der innere Zirkel – Eliteauswahlen

Fäulnisglöckner

Der gute Mann bringt eine ganze Reihe Fähigkeiten mit, am wichtigsten bleibt jedoch die Erhöhung der Bewegungsweite für alle Kerneinheiten und Charaktermodelle aus dem Elite-Bereich. Durchaus einen Blick wert, mehr Bewegung ist immer gut.

Wertung: A-

Seuchenbrüter

Lässt gegnerische Einheiten zuletzt kämpfen. So mächtig dies erscheint, dafür muss der Seuchenbrüter sein Ziel erst einmal erreichen, da die Fähigkeit nur drei Zoll Reichweite hat. Sein Flammenwerfer ist jedoch extrem gut.

Wertung: B

Biologus-Putrefaktor

Verstärkt Seuchenwaffen in der Umgebung und Seuchengranaten. Auf dem Papier ebenfalls nett, lohnt sich aber nur für spezielle Einheiten wie Nahkampf-Terminatoren.

Wertung: C+

Verweser

Zusätzliche Wiederholungswürfe sind immer eine gute Wahl und der Verweser bietet dies für eine einzelne Einheit. Zusätzlich lässt er uns potenziell mehr Befehlspunkte erlangen und davon kann man bekanntlich nie genug haben.

Wertung: A-

Wundbrandner

Der Arzt der Death Guard. Lebenspunkte zurückgeben und ein 6++ Rettungswurf für alle Marine Infanteristen im Umkreis sind für 75 Punkte mehr als ordentlich. Sollte bei großen Infanterieblöcken nicht fehlen.

Wertung: A

Pestgarde-Terminatoren

Die erste Terminator-Auswahl der Death Guard. Mit Kombiboltern und verbesserten Energieschwertern als Grundausstattung ist die Einheit eigentlich gut bewaffnet, mit 40 Punkten pro Modell dafür aber wieder zu teuer. Die Einheit wird es schwer haben, ihre Punktkosten wieder reinzuholen.

Wertung: C+

Todesschleier-Terminatoren

Die Elite innerhalb der Elite. Mit ihren Sensen müssen sie im Nahkampf keinen Gegner fürchten. Die kleinere Einheitengröße von 3-6 Modellen ist hier durchaus als Vorteil zu verstehen, kann man doch so kleine Einheiten nutzen und damit dann, dank Teleport-Angriff, Missionsziele sichern. Sehr teuer, aber auch großartig in dem, was sie tun.

Wertung: A+

Höllenschlächter

Der Chaos-Cybot ist in seiner neuen Inkarnation wieder etwas besser geworden und wiederholt Verwundungswürfe von 1, wenn er selbst verwundet wurde. Dafür ist er aber auch etwas teurer geworden. An sich grundsolide, aber es gibt für die gleiche Aufgaben in der Armee bessere Optionen.

Wertung: B-

Besessene der Death Guard

Besessene haben ein schönes Upgrade bekommen. Mehr Stärke, mehr Attacken, mehr Schaden. Mit 24 Punkten sind Besessene auch nur marginal teurer als normale Seuchenmarines. Eine großartige Nahkampfauswahl.

Wertung: A

In der Eliteauswahl können die Death Guard wirklich auftrumpfen. Großartige Möglichkeiten, großartige Modelle. Vor allem im Nahkampf bieten sich hier nochmal neue Optionen.

Alles nach vorn! – Sturmauswahlen

Chaosbruten

Ja, die gibt es immer noch. Und sie sind leider immer noch ziemlich nutzlos. Obwohl die Modelle wenig Punkte kosten, können sie leider immer noch nicht überzeugen.

Wertung: C-

Myphitische Seuchenschlepper

Die kleinen Läufer haben nicht zuletzt durch das Multimelta-Upgrade mehr Wumms bekommen. Vor allem aber der Umstand, dass alle Dämonenmaschinen nun KG und BF von 3+ haben, wirkt sich positiv auf sie aus. Den Punkteanstieg kann man wirklich verkraften, hier findet sich dringend benötigte Panzerabwehr.

Wertung: A

Faulgasdrohne

Eine wahre Monstrosität im Nahkampf. Mit der richtigen Ausrüstung bringt der kleine Flieger zwölf Seuchenattacken mit, die jedem Panzer gefährlich werden können, sich aber auch ohne Probleme durch Infanterie schneiden.

Wertung: A

Die Sturmauswahlen fallen bei der Death Guard ziemlich dünn aus, bieten aber gleich zwei exzellente Optionen.

Feuert auf diese Position! – Unterstützungsauswahlen

Seuchenmörserraupe

Die Artillerie der Death Guard. Durch die besseren Werte für Seuchenmörser und Entropiekanonen neben dem Seuchenschlepper die beste Panzerabwehrwaffe der Death Guard. Tolles Preis-Leistungsverhältnis.

Wertung: A

Land Raider

Ich wünschte aus ganzem Herzen, der Land Raider wäre gut, aber leider ist er es einfach nicht. Die viel zu hohen Punktkosten holt das Modell fast nie wieder rein, die Transportoption braucht man nicht. Schade.

Wertung: C-

Predator

Beide Varianten des Predator sind ebenfalls althergebracht, leider können sie mit den neuen Spielzeugen der Death Guard nicht mehr mithalten.

Wertung: C

Geissel

Die Geissel gibt es ebenfalls schon ewig und mit dem neuen Codex wird sie wieder etwas besser. Ihr Hauptgeschütz verursacht jetzt immer drei Schaden und die Infektionen des Nurgle helfen im Nahkampf. Eine solide Option, obwohl man für den gleichen Preis eine zusätzliche Seuchenmörserraupe spielen könnte.

Wertung: B

Geissel und Seuchenmörserraupe sind bei den Unterstützungsauswahlen die guten Optionen, der Rest bleibt leider so weit dahinter zurück, dass jede Nutzung fraglich wird. Vor allem um den Land Raider ist es dabei schade, ist er doch ein ikonisches Warhammer 40k Modell.

Hat das Ding Flügel? – Kriegskolosse

Mortarion

Der Dämonenprimarch der Death Guard ist die einzige Auswahl in dieser Kategorie. Um ehrlich zu sein, braucht man aber auch keine weiteren Auswahlen, so gut ist er. Mit einer Ansammlung aus vernichtenden Attacken, hohem Widerstand, Rettungswürfen, vier(!) Begabungen des Kriegsherrn und einer Infektionsreichweite von neun Zoll ab Zug 1 ist Mortarion eine wahre Vernichtungsmaschine. Mit großer Wahrscheinlichkeit wird er jedes Ziel, bis hin zu Imperial Knights, auslöschen oder mindestens schwer verwunden. Als ob das alles noch nicht genug wäre, ist er selbst auch noch ein Psioniker. 490 Punkte sind natürlich heftig, aber die Punkte ist er allemal wert. Mit seiner Bewegungsweite von zwölf Zoll und dem Schlüsselwort Fliegen fällt selbst Ignorieren schwer.

Wertung: S

Mortarion ist eine wahre Bestie, die eigentlich in keiner größeren Death Guard Armee fehlen darf. In Spielen ab 1.500 Punkten muss man sich als Gegner schon darauf einstellen, dass diese Monstrosität auf dem Feld erscheint.

Und zum Schluss – Transportoptionen und Gebäude

Rhino

Das Rhino ist ein wenig in Vergessenheit geraten, bei der Death Guard lohnt es sich aber wieder. Bei langsamen Truppen kann ein einzelnes Rhino als Taxi Seuchenmarines oder Besessene dahin bringen, wo man sie haben möchte. In großen Mengen dürfte es trotzdem keine Verwendung finden.

Wertung: B-

Miasmischer Malignificator

Das Gebäude der Armee erzeugt eine Infektionsaura und dient als Deckung für verbündete Infanterie. Man kann es zwar am Anfang abseits der eigenen Aufstellungszone aufstellen, aber lohnen dürfte es sich trotzdem nicht.

Wertung: C-

Leider setzt sich der Trend fort, dass die Gebäude der Fraktionen in Warhammer 40k sich nicht rechnen. Vielleicht wird Games Workshop hier den Weg von Age of Sigmar beschreiten und die Gebäude irgendwann umsonst jeder Armee mitgeben.

Konzepte der Seuche: Gefechtsoptionen und Relikte

Die Death Guard bringt ganze 31 Gefechtsoptionen mit, was uns für diverse Momente gute Möglichkeiten beschert. Vor allem kann man darüber Angriffe oder Beschuss vermeiden und in unangenehmen Momenten tödliche Verwundungen austeilen. Auch hier wird der Stil der Death Guard wieder aufgegriffen, denn irgendwie dreht sich alles um Seuchen.

Das gleiche Bild liefern auch die Psi-Fähigkeiten der Death Guard. Hier konzentriert man sich am besten auf die psionischen Kräfte, die bestehende Einheiten noch tödlicher machen. Eine Einheit von Todesschleier-Terminatoren, auf denen die Zauber Miasma der Pestilenz und Vitalität der Verwesung liegen, wird man nicht mehr loswerden.

Auch die Reliquien und Begabungen des Kriegsherrn setzen diesen Stil fort. Hier hat man tatsächlich ernste Auswahl und wird nicht immer wieder die gleichen Gegenstände wählen.

Siege im Namen der Seuche? Ein Fazit

Ohne jeden Zweifel ist die neue Death Guard eine gut gelungene Armee. Vor allem auf mittlere Entfernungen und im Nahkampf handelt es sich um unangenehme Gegner. Trotzdem muss man die eigenen Handlungen im Voraus planen. Moderne 40k Runden gewinnt man mehr durch Missionsziele und viel weniger durch das Auslöschen aller Gegner. Geschickte Feinde werden Death Guard Spieler*innen potenziell ausmanövrieren und Kämpfe aufzwingen, die man nicht führen möchte. Die ersten Spiele mit der Death Guard können daher frustrierend sein, rennt man doch dem Gegner vielleicht hinterher. Mit etwas Übung hat man hier jedoch eine thematisch tolle Armee, die keinen Gegner fürchten muss.

 

  • Starke Infanterie
  • Widerstandsfähige Truppen
  • Infektionsfähigkeiten schwächen Gegner
 

  • Recht langsam
  • Panzerabwehr kann problematisch sein.

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Katrin Holst
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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