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Bei den Against the Darkmaster Einstiegsregeln handelt es sich um einen Vorgeschmack auf das Gesamtregelwerk, welches einlädt, in eine Fantasywelt einzutauchen und epische Abenteuer mit unheimlicher Magie und blutigen Kämpfen zu erleben. Inspiriert von großen Fantasy-Werken der Siebziger und Achtziger verspricht es eine klassische Spielerfahrung von Rollenspielen der alten Schule.

Schon das Cover von Against the Darkmaster Einstiegsregeln erinnert an alte Fantasy-Zeichnungen aus den Achtzigern mit der „typischen“ Abenteuergruppe: Ein Ritter, ein Elf in strahlender Rüstung, ein Zwerg mit Axt und Schild, ein Halbling, eine Magierin und eine Schamanin. Auch im Buch selbst sind immer wieder schwarz-weiß Bilder, die dem ganzen einen nostalgischen Charme verleihen. Kann die Nostalgie überzeugen?

Die Spielwelt

In den Einstiegsregeln wird nicht näher auf eine bestehende Spielwelt eingegangen, lediglich die Dunkle Eminenz, also der große böse Gegner, wird erwähnt.

Im Beispielabenteuer wird jedoch auf die Drei Lande verwiesen. Ob es also eine existierende Spielwelt gibt oder nicht, wird bei den Einstiegsregeln nicht weiter erläutert.

In einem kurzen Abriss wird erwähnt, dass die Charaktere selten lange an einem Ort sind, sondern viel reisen. Es wird von Reisen in ferne Länder geschrieben, die aber nicht genauer definiert sind. Die Einstiegsregeln lassen also offen, ob später im kompletten Regelwerk eine bestehende Welt definiert ist oder ob es der Kreativität der Spielleitenden und Spielenden überlassen ist.

Die Dunkle Eminenz schmiedet Pläne gegen die Held*innen.
Die Dunkle Eminenz schmiedet Pläne gegen die Held*innen.

Die Regeln

Der wichtigste Würfel in diesem Spiel ist der W100. Bei Against the Darkmaster wird auf Tabellen gewürfelt. Die Spielenden würfeln mit einem hundertseitigen Würfel, beziehungsweise zwei zehnseitigen Würfeln, wobei ein Würfel die Zehner- und der andere die Einerstelle zeigt. Dazu wird dann ein vorhandener Bonus oder Malus der entsprechenden Fertigkeit oder des Zaubers verrechnet und das Ergebnis in einer Tabelle abgelesen. Diese sagt dann nicht nur aus, ob man einen Wurf geschafft hat, sondern auch, ob noch etwas dabei passiert. Es kann also sein, dass man nicht nur einen Wurf schafft, es kann sein, dass dieser knapp geschafft wurde und etwas Dummes dabei passiert oder dass er so gut geschafft wurde, dass das Ergebnis besser als erwartet wird. Man kann aber auch ziemlich scheitern.

Tabelle für den unbewaffneten Nahkampf
Tabelle für den unbewaffneten Nahkampf

Würfelt man besonders niedrig, also ein Ergebnis zwischen eins und fünf, hat man übel gepatzt und würfelt noch einmal. Dieses Ergebnis wird dann vom Wurf abgezogen und man bekommt meist ein ganz miserables Ergebnis und scheitert mit Pauken und Trompeten. Andersherum kann man bei einem hohen Würfelwurf zwischen sechsundneunzig und einhundert noch einmal würfeln und das Ergebnis dazu addieren, sodass man ein herausragendes Ergebnis erzielt. So kann es auch schon einmal passieren, dass man einen Gegner mit einem Schlag niederstreckt.

Im Kampf entscheidet die Höhe des Würfelwurfs, ob es sich um einfachen Schaden oder kritischen handelt. Der kritische Schaden wird noch einmal unterteilt in oberflächlichen, leichten, moderaten, schweren und tödlichen Schaden. Die verschiedenen kritischen Schadenstypen werden dann noch einmal modifiziert. Erst wird die Situation eingeschätzt, dann die Handlungen angekündigt. Daraufhin wird sich bewegt und erste Zauber und Pfeile werden auf die Gegner*innen losgelassen, kurz danach beginnt die Nahkampfphase. Dann folgt nochmal eine Fernkampf- und Zauberphase. Da bei den Kämpfen eine Position der Kämpfenden wichtig ist, ist es auf jeden Fall hilfreich, das Kampfgeschehen mit Miniaturen, Meeples oder irgendetwas anderem darzustellen.

Eine Abenteuergruppe bereit zum Aufbruch
Eine Abenteuergruppe bereit zum Aufbruch

Da man in dem Spiel für fast jede Aktion eine eigene Tabelle hat, ist es hilfreich, die Seiten mit Klebezetteln zu markieren, denn irgendwann stellt man fest, dass man zu wenig Finger hat, um sie zwischen die Seiten zu halten. Es gibt Tabellen für Fertigkeitsproben, die verschiedenen Waffengattungen, tierische Gegner, und so weiter.

Eine Besonderheit des Spiels ist es, dass es keine Währung wie in vielen anderen Spielen gibt, wie Gold-, Silber- und Kupfermünzen. Bei Against the Darkmaster gibt es den Vermögensgrad, der angibt, über welche materiellen Besitztümer ein Charakter verfügt. Man kann aus diversen Listen einfach auswählen, was man sich mit dem Vermögensgrad des Charakters leisten kann und sich diese Dinge einfach mitnehmen. Unter bestimmten Umständen kann sich der Vermögensgrad bei exzessiven Einkaufstouren auch verringern. Bestimmt wird der Vermögensgrad am Anfang durch das Volk, der Klasse und des kulturellen Hintergrunds und kann sich im Spiel erhöhen, indem zum Beispiel Schätze gefunden werden.

Am Ende eines aufreibenden Abenteuers verdienen sich die Held*innen auch hier Erfahrungspunkte, mit denen sie in ihren Stufen aufsteigen und ihre Fertigkeiten und Zauber verbessern können. Auch dafür gibt es wieder vorgefertigte Tabellen.

Charaktererschaffung

Bei den Against the Darkmaster Einstiegsregeln hat man lediglich eine kleine Auswahl an Völkern, Hintergründen und Klassen, was den Charakterbau recht übersichtlich macht. Als allererstes bestimmt man die Höhe der Attribute. Dazu hat man mehrere Möglichkeiten: Entweder würfelt man auf eine Tabelle oder aber man verteilt fünfzig Punkte in Fünferschritten auf die sechs Attribute. Für jede Charakterklasse ist ein Attribut besonders wichtig, daher sollte man sich hier schon bewusst werden, welche Klasse es werden soll, aber dazu später mehr.

Als nächstes wählt man ein Volk aus, es gibt Menschen, Hochmenschen, Dämmerelfen, Zwerge und Halblinge, und modifiziert seine Attributswerte entsprechend einer Tabelle. Aus dieser kann man auch die Höhe der Treffer- und Magiepunkte ablesen, sowie einige andere Werte. Jedes Volk erhält noch sogenannte Volksmerkmale und es werden Kulturen vorgeschlagen. Dazu gibt es noch Hintergrundpunkte, um den Charakter zu individualisieren und Punkte für das Startvermögen.

Mit Schwert, Axt und Magie gegen die Schergen der Dunklen Eminenz
Mit Schwert, Axt und Magie gegen die Schergen der Dunklen Eminenz

Im nächsten Schritt wählt man eine Kultur, wie zum Beispiel eine städtische Herkunft oder aber eine adlige. Hat man eine Wahl getroffen schaut man auch hier wieder in einer Liste nach, in welchen Fertigkeiten, wie zum Beispiel Nahkampf oder Wandern, der Charakter Fertigkeitsränge erhält. Des Weiteren bekommt der Charakter hier schon seine Startausrüstung: ein Kleidungsstück, eine Waffe und ein nützlicher Gegenstand.

Jetzt ist es an der Zeit, eine Klasse für den Charakter zu bestimmen: Krieger*in, Schurk*in, Zauberer*in oder Animist*in (dabei handelt es sich um Druid*innen, Schaman*innen oder ähnliches). Auch hier gibt es noch einmal ein paar Boni auf einige Fertigkeiten und man kann sich direkt notieren, wie viele Steigerungspunkte der Charakter bei einem Stufenanstieg erhält. Zauberer*innen können sich nun auch eine Zauberschule aussuchen. Bei den Einstiegsregeln kann man aus lediglich vier Schulen lernen, aber es gibt einen Vorgeschmack auf die Zauberschulen, welche man im kompletten Regelwerk findet. Dasselbe gilt für die Zauber der Animist*innen. Leider wird in den Einstiegsregeln zwar auf Volkszauberschulen verwiesen, aber im Zauber-Kapitel nicht weiter darauf eingegangen. Hat man sich nun alles notiert, werden die in diesem Schritt erhaltenen Fertigkeitsränge mit dem dazugehörigen Attributswert addiert.

Als nächstes folgen die abschließenden Schritte, um den Charakter abzurunden: Man kann sich Vorteile durch den Hintergrund auswählen, erhält noch ein paar Gegenstände und gibt dem Charakter einen Namen. Jeder Charakter erwählt noch frei eine Leidenschaft, der gefolgt wird, sowie Motivation(spunkte), welche dafür ausgegeben werden kann, um Würfe zu verbessern.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Klebezettel sind sehr hilfreich! Es gibt eine Vielzahl an Tabellen und ohne Markierung gerät der Spielfluss ins Stocken. Dafür ist es aber auch recht einfach, die Spielenden irgendwelche Proben ablegen zu lassen, da alles klar definiert ist.

Schwieriger war es da schon, dass man wenige Hintergrundinformationen finden konnte, so wurde also eine kleine Spielwelt spontan entwickelt. Leider war es auch nicht sinnvoll, den Spielenden die vorgefertigten Charaktere an die Hand zu geben, da auf Hintergründe und Kulturen, über welche die Charaktere verfügten, in den Einstiegsregeln nicht weiter eingegangen wurde. Daher wurden die Charaktere mit den Spielenden zusammen erstellt.

Ein Index am Ende des Buches wäre sehr wünschenswert gewesen, da das Regelbuch sehr kompakt aufgebaut ist und manche Regeln nicht unbedingt dort standen, wo man sie erwarten würde. Allerdings sind die Regeln recht überschaubar, so dass man nicht allzu viel suchen musste.

Wie bei anderen Pen-and-Paper-Rollenspielen wurde die Gruppe erst einmal mit ein paar trivialen Fertigkeitsproben konfrontiert, um das Würfelsystem kennenzulernen, was sehr schnell gelang. Und dann erhielten die Charaktere schon ihren ersten Auftrag.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Aus Spieler*innensicht war der Charakterbau die größte Herausforderung, da viele Informationen einfach unübersichtlich im Buch verteilt waren oder schlicht fehlten. Dort wurden dann in der gesamten Gruppe die fehlenden Informationen durch einige Hausregeln substituiert.

Einige Dinge waren ungewöhnlich, wie zum Beispiel der mit einem Zweihänder bewaffnete Magier, der ganz regelkonform erbaut wurde. Doch sorgten gerade diese doch bei anderen Spielsystemen unmöglichen oder verpönten Sachen bei den Spielenden für Erheiterung.

Spielbericht

Die Charaktere trafen sich, wie es bei Rollenspielen der alten Schule üblich ist, in einer Taverne, um sich vor dem aufkommenden Sturm in Sicherheit zu bringen. Stürme waren in dieser Gegend um diese Zeit normal. In der Taverne bekamen die Charaktere, ein hochmenschlicher Zauberer, ein dämmerelfischer Krieger und ein Animist vom Land, mit, dass man hier recht sicher sei, doch in den Sümpfen verschwanden immer wieder Leute. Eine Ortschaft in den Sümpfen hatte sogar um Hilfe gebeten, die verschwundenen Personen wieder zu finden.

Auf in den Kampf.
Auf in den Kampf.

Diesem Aufruf folgten die drei Charaktere am nächsten Tag, als sich der Sturm gelegt hatte. Sie machten sich auf, den Sumpf zu erkunden und herauszufinden, was passiert war. Es wurde natürlich schon vermutet, dass die Dunkle Eminenz, der große Oberbösewicht, etwas damit zu tun hatte. Die Reise zum Rand des Sumpfes war relativ unproblematisch, im Sumpf selbst mussten die Charaktere die Täuschungsversuche von Irrlichtern durchschauen und es war auch das ein oder andere Geräusch zu hören, was definitiv nicht zu der Gegend passte. Fast gescheitert wären zwei der drei Charaktere beim Errichten eines Nachtlagers. Der Dritte im Bunde schaffte es auf Anhieb mit einer grandiosen Probe.

Tief in der Nacht hörte der dämmerelfische Krieger seltsame Gesänge und weckte seine Begleiter, die sich sodann auf den Weg machten, die Herkunft der Geräusche auszumachen, denn der Zauberer war der Meinung, dass es sich um rituelle Gesänge handeln könnte, die etwas Böses herbei rufen wollten. Und tatsächlich waren einige Anhänger der Dunklen Eminenz um einen Obelisken versammelt und vollführten beschwörerische Gesten und Gesänge. Der eigentliche Plan war es, sich dort anzuschleichen, alles zu beobachten und im rechten Moment zuzuschlagen. Aber Pläne sind ja bekanntlich immer nur so lange perfekt, bis man anfängt, sie durchzuführen, und so kam es, dass die Gruppe bei ihren Proben auf Heimlichkeit so richtig gepatzt hatte, vom Animist mal abgesehen.

Nun hieß es also, zu improvisieren und der Krieger schoss einen Pfeil in die Gruppe der Beschwörer, der einen von ihnen zu Fall brachte (es wurde ein kritischer Treffer der tödlichen Sorte) und Panik unter den Gegnern auslöste. Man schaffte es, sie in die Flucht zu schlagen und dabei den ein oder anderen auch zu erschlagen.

Als daraufhin der Obelisk untersucht wurde, stellte der Zauberer fest, dass es sich um einen gläsernen Obelisken handelte, welcher mit Blut gefüllt war und über und über mit Zauberzeichen versehen war. Dieser Obelisk wäre unzerstörbar gewesen, wenn das Ritual weiter fortgeschritten gewesen wäre. Durch den Einsatz von Magie gelang es dem Zauberer, in den Obelisken ein kleines Loch zu zaubern und der Krieger vergrößerte es etwas mit seinem Schwert. Wie zu erwarten, trat Blut aus, welches sich mit dem Blut der niedergestreckten Beschwörer vermengte. Als dies geschah, begann sich Rauch zu bilden, und der Obelisk zerbarst in tausend Teile. Als sich der Qualm verzog, war eine dämonische Kreatur zu erkennen, eindeutig ein Diener der Dunklen Eminenz. Aber Dank der unterbrochenen Beschwörung, war er nicht so stark wie befürchtet und konnte von den drei mutigen Streitern niedergestreckt werden.

Einige der vermissten Personen konnten später in einer zum Gefängnis umgebauten Höhle gefunden werden, die anderen waren leider schon für die Beschwörung geopfert worden. Für diesen Moment konnte man also die Pläne der Dunklen Eminenz stören. Doch was hatte das Böse als nächstes vor?

Erscheinungsbild

Das Softcover hat einen ansprechenden Einband, es erinnert an alte Regelwerke wie Mers und Midgard. Beim Aufklappen des Buches findet man immer wieder Bilder, die an die klassischen Illustrationen aus den Achtzigern erinnern, nur ohne Schulterpolster. Das Buch ist in drei Kapitel unterteilt, dazu gibt es einen Anhang und ein kleines Abenteuer. Zu jedem Kapitel gibt es ein Inhaltsverzeichnis, ein gesamtes Inhaltsverzeichnis wäre aber wünschenswert gewesen. Ebenso wird ein Register am Ende des Buches vermisst, sodass man viel Blättern muss, wenn man etwas Bestimmtes sucht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pro-Indie Verlag
  • Autor*in(nen): Massimiliano Caracristi, Tomasso Galmacci
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Softcover, Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 156
  • ISBN: –
  • Preis: EUR 19,95 (Softcover), EUR 29,95 (Hardcover), EUR 14,95 (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Sphärenmeister, DriveThruRPG (PDF)

 

Bonus/Downloadcontent

Es gibt auf der Seite von Pro-Indie sowohl den leeren Charakterbogen als auch Beispielcharaktere zum Download. Man kann die Einstiegsregel ebenfalls als PDF erwerben, wird dann allerdings auf eine andere Plattform weitergeleitet.

Fazit

Leider haben die Against the Darkmaster Einstiegsregeln nicht ganz die Erwartungen erfüllt. Dennoch erkennt man ein ziemliches Potenzial, wenn die kompletten Regeln vorliegen.

Die Regeln sind übersichtlich, das Würfelsystem leicht zu verinnerlichen. Trotzdem wären diese Einstiegsregeln nicht unbedingt für Rollenspieleinsteiger*innen zu empfehlen. Die Erfahrung mit anderen Spielen ist klar von Vorteil. Die Einstiegsregeln sind auf das (fast) Notwendigste reduziert, was also heißt, dass viele Informationen zu der Welt und dem dort herrschenden gesellschaftlichen System einfach fehlen.

Ein großes Manko ist, dass auf Regeln verwiesen wird, die man erst im kompletten Regelwerk findet. Es wäre wünschenswert gewesen, wenn man sich auch nur auf die vorhandenen Kulturen begrenzt hätte und am Ende des Buches einen kleinen Ausblick auf das komplette Regelwerk gegeben hätte. Des Weiteren hätte wäre ein Register am Ende des Buches erwünscht, was einiges an Sucherei erspart hätte.

Trotzdem sollte man dem Spiel eine zweite Chance geben, wenn die kompletten Regeln erschienen sind.

  • Leichter Charakterbau

  • Klassische Artworks

 

  • Fehlendes Register

  • Es wird auf Regeln verwiesen, die nicht weiter erläutert werden

  • Fehlende Informationen zum Hintergrund

 

Artikelbilder: © Open Ended Games/Pro-Indie
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Saskia Harendt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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Über die Autorin

Sabrina Höhne spielt seit über 20 Jahren Rollenspiele, es begann mit DSA 3, schnell folgten darauf andere Systeme. Im Laufe der Jahre kamen auch LARP und diverse Tabletops dazu. Eine große Leidenschaft ist das Bemalen von Miniaturen und Geländebau, Cosplay, sowie Schreiben von kurzen und nicht ganz so kurzen Geschichten im Bereich Fantasy und Science-Fiction.

3 Kommentare

  1. Lorem Ipsum? ROFL.

    Offensichtlich hat die Rezensentin das Buch nicht richtig gelesen. In den Einstiegsregeln steht doch explizit drin, dass es keine Spielwelt gibt. Zu welchem Hintergrund sollen denn da Infos enthalten sein? (Ist übrigens im „richtigen“ Spiel auch so). Was die Dead Ends mit den Regeln angeht, stimme ich zu. Die hätte man sauber rausarbeiten können, sind aber wohl beim Kopieren aus dem Core Book hängengeblieben. Ein Register hätte ich bei einem Buch dieses Formats auch erwartet, auch wenn es Einstiegsregeln sind (weswegen ich das verzeihen kann).

  2. Im englischen Core Book werden gleich nach der Feststellung, das AtD kein eigenes Setting hat diverse Grundprinzipien aufgestellt. Diese Prinzipien sind mit den Regeln verbunden, so dass klar wird, für welche Art von Kampagne/Setting sich AtD am Besten eignen.
    Zudem werden viele Bücher und Filme genannt, die den Autoren Inspiration gaben.
    Auch hier ist eine eindeutige Genre Tendenz zu erkennen.
    Mittelerde oder Earthsea sind z.B. Settings, für die AtD gut passt.
    Ist auch kein Wunder, wurden in AtD doch die bsten Mechaniken aus MERP und Rolemaster genommen und schön gestreamlined.
    Ähnlich wie Zweihänder das für Warhammer FRPG 1st Edition gemacht hat.

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