Von alten Mythen und neuen Schrecken — Teil II

Mai 15

Von alten Mythen und neuen Schrecken — Teil II

Der erste Arti­kel die­ses Zwei­tei­lers stellte den moder­nen Men­schen, wie wir ihn jeden Tag auf der Arbeit sehen, dem „Instinkt­we­sen“ gegen­über, wel­ches auch noch in Zei­ten von iPads und Über­wa­chungs­ka­me­ras von Glück­sen­geln spricht, um unsicht­ba­ren Bei­stand bit­tet und am Mor­gen den Nach­barn auf­for­dert Gott zu grü­ßen. Zusätz­lich wurde die Frage nach der Angst vor dem Unbe­kann­ten, wel­che heute eine immer grö­ßer wer­dende Fas­zi­na­tion erfährt, auf­ge­wor­fen. Moderne Schre­cken, wie das als Welt­un­ter­gang inter­pre­tierte Ende des Maya­ka­len­ders im Jahr 2012, UFOs und Außer­ir­di­sche, wur­den den alten Mythos­we­sen wie Engeln und Dämo­nen fra­gend gegen­über­ge­stellt um mit der Frage zu enden, warum der heu­tige Mensch noch immer von Din­gen fas­zi­niert ist? Dinge die fan­tas­ti­sches, wie schreck­li­ches, für ihn bedeu­ten mögen und die sich sei­nem Ein­fluss ent­zie­hen — Worin liegt der Kern die­ser Fas­zi­na­tion, die so im Wider­spruch zur Auf­klä­rung zu ste­hen scheint?

Alle diese The­men haben etwas gemein, was auch die reli­giö­sen Auf­fas­sungs­ga­ben gemein haben. Sie behan­deln Dinge, die sich der mensch­li­chen Kon­trolle ent­zie­hen und die für uns nicht immer klar und sofort sicht­bar sind. Diese Fas­zi­na­tion für das „nicht greif­bare, Unbe­kannte, Uner­war­tete“ ist es, das uns auch in Fik­tion immer wie­der an die Gren­zen unse­res erfass­ba­ren Ver­stan­des drängt. Es ist die Tat­sa­che und die gelebte Erkennt­nis, dass nicht alles immer erklär­bar zu sein hat, selbst wenn man es immer wie­der vor­ge­lebt bekommt. Die unaus­ge­spro­chene Skep­sis vor dem wis­sen­schaft­li­chen Negie­ren aller Dinge, die wir nicht erklä­ren kön­nen. Denn was bleibt einem nicht-Physiker übrig als den Wor­ten des Phy­si­kers zu ver­trauen. Ihm zu „glau­ben“. Wir glau­ben daran, dass es nichts jen­seits unse­res Seins gibt. Wir glau­ben daran, dass wir im Uni­ver­sum allein sind. Und wir glau­ben daran, dass wir das Uni­ver­sum im Gro­ben erklä­ren können.

Der Bereich der Skep­sis hat sich umge­kehrt. Wo der Ket­zer, der nicht an „Got­tes Him­mel­reich“ glaubte, aus­ge­grenzt wurde, so wird es nun der UFO-Gläubige. Die Sicht­weise auf die Dinge, die wir glau­ben, hat sich umge­kehrt. Und auch wenn sich die­ser Arti­kel gar nicht mit einer Wer­tung von Reli­gion befas­sen möchte, ist diese Tat­sa­che ele­men­tar wich­tig um den Stel­len­wert fan­tas­ti­scher Lite­ra­tur erfas­sen zu kön­nen. Denn was uns frü­her wahr­haf­tig erschien, fin­den wir heute in Fil­men und Büchern, in Video-, sowie in Brett­spie­len. In Rol­len­spie­len und Comics: Wel­ten jen­seits unse­rer Welt. Eine Befrie­di­gung unse­res Dran­ges sich, wenn auch nur tem­po­rär, dem Gedan­ken hin­zu­ge­ben, dass dort „mehr“ ist. Dass dort jemand aus dem dunk­len Gar­ten in unser Schlaf­zim­mer schaut. Dass dort etwas unter dem Bett, oder im Klei­der­schrank, lau­ert. Dass irgend­eine unsicht­bare Kraft dafür ver­ant­wort­lich war, dass wir genau dann einen Was­ser­rohr­bruch erle­ben, wenn wir, mit dem Schlüs­sel schon in der Tür ste­hend und unter Zeit­not, zu einem Vor­stel­lungs­ge­spräch fah­ren wol­len. Und das jemand seine „schüt­zende Hand“ über uns gehal­ten hat, als wir einen Auto­un­fall hatten.

Heute sind es eben nicht mehr die her­ab­stei­gen­den Engel auf Feu­er­rä­dern. Heute sind es die „Dae­nik­schen“ Prä-Astronauten aus dem All. Es ist kein mit­füh­len­der Gott, der in einer har­ten Zeit und bei einem beschwer­li­chen Leben Lin­de­rung ver­spricht, es ist ein bös­ar­ti­ger, fremd­ar­ti­ger Gott, der in eine kon­trol­lierte, ver­mö­gende Zivi­li­sa­tion aus sty­gi­schen Tie­fen her­vor­bricht, um diese zu Fall zu brin­gen. Wo uns das Jen­seits, das Jen­sei­tige und der Gros des Fan­tas­ti­schen half unser müßi­ges Leben zu erleich­tern, und selbst wenn es nur in unse­rem Kopf statt­fand, ist das Leben nun nicht mehr aus­sichts­los, müßig und ohne Hoff­nung. Ent­spre­chend sind unsere Fan­ta­sien keine Auf­hei­te­rung durch Kon­trast mehr, son­dern ein Ner­ven­kit­zel. Diese Furcht vor dem Unbe­kann­ten und Unkon­trol­lier­ten reizt in einer bere­chen­ba­ren Welt.

Wel­chen prak­ti­schen Nut­zen kön­nen wir nun als Schrei­ber­linge, oder Spiel­lei­ter, dar­aus zie­hen? Gerade wenn wir uns, geis­tig, in andere Wel­ten bege­ben, bleibt die Frage nach dem Glau­ben und dem Umgang mit ihm, im Hin­blick auf das oben beschrie­bene, oft unbe­ant­wor­tet oder, inhalt­lich, grob unan­ge­tas­tet. Man neigt dazu, Dinge zu erläu­tern die ganz offen­kun­dig anders sind als in der uns­ri­gen Welt, doch bezieht sich dies oft­mals auf die „sicht­ba­ren“ Unter­schiede. Sicher­lich ist es auch noch ein­mal dop­pelt so her­aus­for­dernd nicht nur eine andere Welt, son­dern auch gewisse psy­cho­lo­gi­sche Teil­as­pekte in die­ser zu beschrei­ben. Gro­ßer Respekt gebührt alleine jenen Auto­ren, die es schaf­fen uns eine unbe­kannte Welt in einer Art und Weise dar­zu­stel­len, die es uns erlaubt uns in sie hin­ein­zu­ver­set­zen. Und doch über­schat­tet die bild­li­che Vor­stel­lung einer ande­ren Rea­li­tät oft­mals deren „gefühlte Wirklichkeit“.

Hand aufs Herz, wenn wir uns den Her­ren der Ringe durch­le­sen, dann ver­lie­ren wir uns meist in der Beschrei­bung der Land­schaft, der Völ­ker, dem Lei­den der kriegs­ge­beu­tel­ten Län­der. Wir stel­len uns vor, wie es wäre auf Minas Tirith zu ste­hen und gen Osten zu bli­cken. Doch was den­ken die Men­schen dort? Führt der Blick gen Osten zu Schre­cken, weil sie ihre Ver­nich­tung fürch­ten? Was den­ken sie, wenn sie an Orcs, Uruk-Hai oder gar Sau­ron, den Abscheu­li­chen, den­ken? Was bedeu­ten ihnen die Anuir? Was den­ken sie von alten Schre­cken ver­gan­ge­ner Zeit­al­ter, oder berüh­ren diese Gedan­ken sie gar nicht mehr?

Wie steht es um den Glau­ben im Star Trek Uni­ver­sum? Wel­che Vor­stel­lung vom Leben nach dem Tode bewegt einen Fähn­rich, wenn er in sei­ner Kabine in die ewige Dun­kel­heit des Uni­ver­sums blickt? Fragt er sich manch­mal, ob dort noch mehr ist, oder hat ihn die Wis­sen­schaft sei­ner Zeit, trotz allem, was der Crew der ISS Enter­prise, nebst ihrer Schwes­tern­schiffe, sah und erlebte, völ­lig ver­ein­nahmt? Gibt es dort noch diese irra­tio­nale Angst vor dem Unbekannten?

Im Science-Fiction Bereich gibt es durch­aus Bei­spiele für Geschich­ten, die sich in alle ande­ren Kulis­sen über­tra­gen las­sen. Neh­men wir die Rea­per des Mass Effect Uni­ver­sums: Eine unbe­kannte Bedro­hung, wel­che die Völ­ker der Gala­xis zu ver­nich­ten droht und unüber­wind­bar erscheint. Oder die Collec­tors aus Mar­kus Heitz Collec­tor Roman  , wel­cher im Justi­fiers  Uni­ver­sum spielt. Außer­ir­di­sche unbe­kann­ter Her­kunft mit, eben­falls, unüber­wind­ba­rer Stärke aus­ge­stat­tet, undurch­sich­tig in ihrem Han­deln und, augen­schein­lich, unan­tast­bar. Nicht zu ver­ges­sen bleibt das Alien Uni­ver­sum von Regis­seur Rid­ley Scott und die dor­tige Atmosphäre.

Drei Bei­spiele für Science-Fiction Sze­na­rien, wel­che mit mensch­li­chen Urängs­ten erfolg­reich spie­len: Wesen, für den Men­schen uner­klär­lich, denen er hilf­los aus­ge­setzt ist. Geschich­ten die den Geist der Zuschauer, der Leser oder der Spie­ler, nicht nur in eine andere Welt rücken, son­dern ihre wahre Tiefe dadurch ent­fal­ten, dass sie emo­tio­nal berühren.

Der Rol­len­spiel­lei­ter, gerade der lang­jäh­rige, erfah­rene, mag eine ähn­li­che Erfah­rung gemacht haben. Es ist, um ein Bei­spiel zu nen­nen, einer­lei das Pan­theon der Göt­ter in der Dun­ge­ons and Dra­gons Kam­pa­gnen­welt Eber­ron zu erwäh­nen, aber eine völ­lig andere Sache den Spie­lern zu ver­mit­teln, was es wirk­lich bedeu­tet Angst vor den Dunk­len Sechs, den bösen Göt­tern, zu haben und diese Angst in der Umwelt atmo­sphä­risch an die Spie­ler wei­ter zu tragen.

Was denkt der Mensch wenn er, im Arcane Codex Uni­ver­sum behei­ma­tet, nachts in eine dunkle Gasse tritt? Was jagt ihm eben jene Schauer über den Rücken, die nicht von einer unmit­tel­ba­ren Gefahr her­rüh­ren, son­dern deren Ursprung sich in den Schat­ten des eige­nen Geis­tes findet?

Es ist eben jene Her­aus­for­de­rung, die das Para­de­stück eines Autors, eines Spiel­lei­ters, eines Zeich­ners und eines Regis­seurs aus­macht, wenn es um Ambi­ente, und vor­ran­gig um den Hor­ror, geht: Dinge nicht nur zu zei­gen, son­dern fühl­bar wer­den zu las­sen. Die Brü­cke zu schla­gen zwi­schen den Urängs­ten in uns und jenen in einer fan­tas­ti­schen Welt. So sind es doch gerade jene Sze­ne­rien die uns am längs­ten im Gedächt­nis blei­ben, wel­che uns emo­tio­nal am ehes­ten fes­seln. Diese Fes­seln sind jene Fes­seln, die wir, wenn wir uns auf das geis­tige Aben­teuer eines Buches, einer Rol­len­spiel­runde oder eines Fil­mes ein­las­sen, selbst mit­brin­gen. Denn nur was „uns“ bewegt, kann auch die Figu­ren einer fan­tas­ti­schen Welt in einer Form bewe­gen, die wie­der auf uns zurück­schlägt und uns sagen lässt „da habe ich eine Gän­se­haut bekommen“.

Soll­ten wir also unse­rer Sab­bat­truppe in der nächs­ten Vam­pire — The Mas­quer­ade  Tisch­runde auf einen Alten tref­fen las­sen, so lasst es unsere Spie­ler nicht wie ein all­täg­li­cher Kon­flikt zwi­schen Blut­sau­gern erschei­nen. Lasst sie zit­tern. Lasst sie, am Bes­ten bereits davor zit­tern. Und lasst die Begeg­nung ein­schnei­dend sein. Lasst die Cha­rak­tere danach Angst ver­spü­ren, wenn sie noch­mals alleine durch die Kana­li­sa­tion lau­fen. Lasst es jene sty­gi­schen Schre­cken aus unbe­kann­ten Dimen­sio­nen sein, wie sie H.P. Love­craft so tref­fend beschreibt. So wie auch die Spie­ler der Cha­rak­tere selbst auf­bli­cken mögen und sich dar­auf ein­las­sen, dass ihre spie­le­ri­schen Ava­tare kein Cha­rak­ter­blatt vor sich haben und, trotz ihres Kön­nens und ihrer Über­mensch­lich­keit, Furcht vor Din­gen haben, die selbst die Mäch­tigs­ten unter ihnen zum Zit­tern brin­gen. Denkt an jene Momente an denen ihr selbst, als klei­nes Kind oder gar noch heute, Angst hat­tet eine dunkle Gasse zu betre­ten und lie­ber den län­ge­ren Weg genom­men hättet.

Es ist der Trans­port die­ser Instinkte, von uns als Zuschauer, Spie­ler, Leser, in die Welt, in die wir uns bege­ben, die diese erst wirk­lich „erleb­bar“, „spür­bar“ macht. Instinkte, um die sich erst ein­mal bewusst gemacht wer­den muss, rein per­sön­lich, ehe sie vor einem Publi­kum genutzt wer­den kann um jenes zu berüh­ren und mit­zu­rei­ßen. Ein Autor, der selbst keine Angst vor Geis­tern, Gob­lins, Feen, Gespens­tern und wie sie alle hei­ßen, ver­spürt, nach­voll­zie­hen oder sich ein­ge­ste­hen kann, wird keine guten Hor­ror­sze­na­rien kre­ie­ren können.

 

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2 Kommentare

  1. Intel­li­gen­ter Ansatz. *dau­men hoch*

  2. Es hängt da sehr viel von den schau­spie­le­ri­schen Fähig­kei­ten des Spiel­lei­ters ab wenn Hor­ror packend wäh­rend einer Spie­lerunde ver­mit­telt wer­den soll.
    Wie beim Thea­ter­spie­len geht es darum, „Kon­takt“ zu den Spie­lern her­zu­stel­len, eine Bezie­hung, in der sie gewillt sind, dem Spiel­lei­ter men­tal zu fol­gen, egal wohin.
    Unser Spiel­lei­ter macht das rich­tig gut und es ist lus­tig zu sehen, wie auch der wil­deste Thor­wa­ler see­ehr still wird wenn der Spiel­lei­ter es will : )
    Hor­ror ent­steht m.E. nicht so sehr durch eine Aus­ein­an­der­set­zung mit der Hin­ter­grund­welt der Cha­rak­tere son­dern durch die Anre­gung der „pri­mal fear“. In mei­ner Jugend fand ich da „Es“ von Ste­phen King sehr berei­chernd, denn Erwach­sene und Kin­der haben grund­sätz­lich dies­sel­ben Ängste und die sprin­gen auch ganz schnell wie­der aus dem Schat­ten, egal wie alt wir sind.

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