Der Tod – Tabu, Schocker oder Stilmittel?

Okt 03

Der Tod – Tabu, Schocker oder Stilmittel?

Der Tod ist ein Thema, wel­ches ebenso man­nig­fal­tig behan­delt wird wie viele andere „Extreme“. Obschon ein Teil unse­res Lebens, ist er ein Aspekt, der in der Lite­ra­tur, oder in Fil­men, zumeist ent­we­der stief­müt­ter­lich oder infla­tio­när behan­delt wird. Sein „Vor­bote“ ist zumeist die Gewalt wel­che, ebenso wie der Tod selbst, oft­mals ver­zerrt und von Emo­tio­nen los­ge­löst dar­ge­stellt wird umso häu­fi­ger sie auf­tritt. Der klas­si­sche Fall ist der Action-Film, die Action-Novelle oder das actionrei­che Rol­len­spiel. Über­all flie­gen die Fäuste und am Ende ste­hen der Held, respek­tive die Hel­den, im Moment größ­ten Glü­ckes und Erfol­ges auf dem Lei­chen­berg ihrer Feinde. Im Ver­gleich zu unse­rem täg­li­chen Leben hat dies bei­nahe etwas Bizar­res, wären wir doch höchst erschro­cken, ja gar geschockt und abge­sto­ßen, würde sich so etwas vor unse­rer Haus­tür abspie­len und den­noch gehen wir mit einem Grin­sen aus dem Kino und sagen „man, war das ein ‚gei­ler‘ Film“.

Es geht gerade mit­nich­ten darum, eine mora­li­sche Ein­ord­nung die­ses Para­do­xons vor­zu­neh­men, denn auch ich bin nicht frei davon, mir gerne einen guten, gerne auch blu­ti­gen Hor­ror oder Action-Film anzu­se­hen. Ebenso, je nach „Laune“, kön­nen actionrei­che Dun­geon Craw­ler Tisch­run­den auch ein­mal Spaß machen. Diese Ele­mente sind an man­che Set­tings gar essen­ti­ell gebun­den. Und den­noch gibt es, um zum eigent­li­chen Thema zurück­zu­keh­ren, ver­schie­dene Her­an­ge­hens­wei­sen um gerade den Tod in eine Geschichte ein­zu­bauen und sie dem Publi­kum, oder den Mit­spie­lern, zu prä­sen­tie­ren und durch ihn emo­tio­nale Sze­ne­rien schaf­fen zu können.

Der Ein­lei­ter

Die­ser Fall ist recht klas­sisch und wird sehr oft in Par­odien ver­wen­det. Gerade jeder Star Trek Fan kennt ihn: Den unbe­kann­ten Fähn­rich in roter Uni­form, der, wenn etwas merk­wür­di­ges pas­siert und eine Außen­mis­sion nötig wird, zusam­men mit Scotty, Pille, Spock und Cpt. Kirk einen frem­den Pla­ne­ten, ein frem­des Schiff oder ein Shut­tle betritt. Es dau­ert keine zehn Minu­ten ehe diese Per­son stirbt und, durch ihren ebenso tra­gi­schen wie schnel­len Tod sehr deut­lich macht, dass es jetzt „rich­tig ernst“ wird und die Crew der Enter­prise, oder gar die Bevöl­ke­rung der gesam­ten Föde­ra­tion, in erns­ten Schwie­rig­kei­ten steckt.

Den Tod einer Figur als „Start up“ zu nut­zen, bie­tet vor allen Din­gen die Chance den Ernst einer Sache von vorn­her­ein sehr klar und unmiss­ver­ständ­lich zu ver­deut­li­chen. Dabei kann die Dra­ma­tik schwan­ken. Im oben genann­ten Star Trek Bei­spiel wurde sie zu einem Ever­green. Man war­tete dar­auf und war sich, im spä­te­ren Ver­lauf der Serie, bewusst was pas­sie­ren würde wenn ein sol­cher Fähn­rich zum Start einer Folge erschien. Die Dra­ma­tik ver­schwand und wurde spä­ter in diver­sen Par­odien wel­che auf Star Trek zuge­schnit­ten waren, wie etwa Galaxy Quest, ver­baut. Weni­ger vor­her­seh­bare Tode zu Beginn einer Hand­lung kön­nen jedoch für den nöti­gen Auf­hän­ger sor­gen gerade wenn sie, bis zu die­sem Zeit­punkt, augen­schein­lich „wich­ti­gere“ Per­so­nen tra­fen. Ein Kon­ter­bei­spiel zum Tod eines „gesichts­lo­sen“ Deck­of­fi­ziers am Anfang einer Serie könnte der Tod Corins, der Vater von Conan in der gleich­na­mi­gen Ver­fil­mung aus dem Jahre 2011, dar­stel­len, des­sen Cha­rak­ter zunächst in einer Men­to­ren­rolle auf­tritt, um dann, durch sei­nen Tod, als Motor für die rest­li­che Hand­lung des Haupt­prot­ago­nis­ten zu dienen.

Ebenso ist der Tod als ein­schnei­den­des, ja gar unab­ding­ba­res, Ereig­nis in Rol­len­spiel­wel­ten wie Vam­pire: The Mas­quer­ade, Vam­pire: Redemp­tion und Wraith:The Obli­vion gar nicht weg zu den­ken. Eröff­net er dort doch erst das wirk­li­che Spiel. Gerade dort sollte er nicht ein­fach „pas­sie­ren“. Der Tod genießt beson­dere, sehr per­sön­li­che, emo­tio­nale Auf­merk­sam­keit in einem der­ge­stal­ten Untoten-Setting.

Der Motor im Inderludium

Im Unter­schied zum „Ein­lei­ter“ geschieht die­ser Tod im mitt­le­ren Ver­lauf einer Geschichte. Nicht nur, dass durch die­ses Ereig­nis eine „Land­marke“ im Ver­laufe der Hand­lung auf­ge­stellt wird, ist diese Art des ein­ge­bau­ten Todes gerade dann ein essen­ti­el­ler Motor, wenn es einen Cha­rak­ter trifft, mit dem die Zuschauer, Mit­spie­ler oder Leser, ver­traut waren, eine emo­tio­nale Bin­dung auf­bau­ten und dadurch den „Ver­lust“ des Cha­rak­ters in gewis­ser Weise „mit­füh­len“ kön­nen. Ein auf diese Weise ein­ge­bau­ter Tod ver­deut­licht in noch unmiss­ver­ständ­li­cher Weise die Dra­ma­tik der Situa­tion. Er sagt: „Sehr her! Auch die Prot­ago­nis­ten die­ser Geschichte, die bis­her sehr wich­tig waren, die auf­ge­baut wur­den und die eure Sym­pa­thien errun­gen haben, kön­nen von der Bedro­hung der Gegen­seite zu Fall gebracht wer­den.“ Als Stil­mit­tel hilft diese Art des insze­nier­ten Todes um die Sym­pa­thien für die ver­blei­ben­den „Hel­den“, und die Anti­pa­thien für die „Bösen“, zu stei­gern. Zuschauer der Serie Game of Thro­nes, oder Leser der ursprüng­li­chen Buch­reihe Das Lied von Eis und Feuer, von George R. R. Mar­tin, erfah­ren dies beim Seri­en­tod von Sean Bean. Letz­te­rer hielt bereits in der Ver­fil­mung von Der Herr der Ringe, in der Rolle des Boro­mir, für diese Art des Todes her. Erzähl­tech­nisch kann diese Art des Todes die Hand­lung einer Geschichte zwei­tei­len und sie, nach dem dar­ge­stell­ten Tod, erns­ter machen. „Jetzt ist der Spaß vorbei.“

Das Ende

Am Ende von vie­len Geschich­ten steht ein Held…und liegt ein Böse­wicht Tod zu des­sen Füßen. Die Auf­zäh­lungs­bei­spiele für ein der­ar­ti­ges Ende wären end­los, wes­halb hier gar keine genannt wer­den sol­len. Die „Guten“ gewin­nen, die „bösen“ sind Tod. Als Zuschauer oder Mit­spie­ler jubi­liert man der Lein­wand, dem Buch, oder, im Falle einer Rol­len­spiel­runde, sich gegen­sei­tig. Das Happy End ist erreicht und die „Bösen“ wer­den nie wie­der gefährlich.

Alter­na­tiv zu die­sem klas­si­schen, meist bedin­gungs­los gutem, Ende steht das tra­gi­sche Ende bei dem die „Bösen“ über­wun­den wer­den aber min­des­tens ein Teil der „Guten“, wenn nicht gar der Held selbst, stirbt. Der Pyr­rhus­sieg  schmeckt bit­ter, doch ver­deut­licht der tra­gi­sche Sieg umso mehr wie bedroh­lich die Lage wirk­lich war. Der Tod des „Hel­den“ selbst muss jedoch kein Nega­ti­ves sein, so kennt die Folk­lore vie­ler Kul­tur­kreise den Begriff des „ehren­vol­len Todes“, wel­cher in Kauf genom­men wird um ein bestimm­tes Übel zu über­win­den oder ein „glor­rei­ches Leben“ abzu­schlie­ßen. Viele Bei­spiele hier­für fin­den sich gerade in der fern­öst­li­chen Fan­tas­tik und, bei­spiels­weise, in dem damit in Zusam­men­hang ste­hen­den Rol­len­spiel Legend of the Five Rings.

Gemein­sam­kei­ten

Alle drei Bei­spiel­mo­mente für den Ein­bau eines, oder meh­re­rer, Tode zum „wür­zen“ einer Geschichte haben einen Kern gemein­sa­men: Sie behan­deln den Tod als tra­gi­sches Stil­ele­ment und nicht um ihn infla­tio­när zu nut­zen. Der „Tod“ der Tra­gik ist das Abstump­fen und Gewöh­nen an unan­ge­nehme Situa­tio­nen. Der Tod eines Zivi­lis­ten in einer Rol­len­spiel­runde ist nicht halb so tra­gisch wie er es sein könnte, ja sogar sollte, wenn im Laufe der Geschichte ganze Land­stri­che ent­völ­kert wer­den. Wir erle­ben die­sen Effekt jeden Tag im Fern­se­hen: Abso­lut tra­gi­sche Ereig­nisse berüh­ren uns als Men­schen kaum mehr da wir damit über­reizt wer­den. In Rol­len­spiel­run­den sind dies oft­mals typi­sche „Hack ´n slay“ Run­den, bei denen es darum geht ent­per­so­na­li­sierte Maßen von Fein­den nie­der­zu­stre­cken die, ihrer­seits, Maßen von ent­per­so­na­li­sier­ten „guten Men­schen“ vor­her töteten.

Je nach Geschichte, Film, Sze­na­rio, ja nach Cha­rak­ter­kon­zept in einer Rol­len­spiel­runde, kann dies durch­aus sinn­voll sein und in den Kon­text pas­sen. Deut­lich bewusst muss dabei jedoch blei­ben, dass es vom ent­e­mo­tio­na­li­sie­ren des Todes in einer Geschichte kein Zurück gibt. Ist der Tod erst zu einer blan­ken Sta­tis­tik gewor­den so ver­liert er seine Tra­gik und sei­nen Zweck als Emo­tio­nen auf­wir­beln­des Stilmittel.

Der Weg hin zur Ent­e­mo­tio­na­li­sie­rung selbst mag jedoch reiz­voll als ele­men­ta­rer Bestand­teil einer Geschichte sein. Der Sol­dat, der vom ers­ten Schuss auf den Feind geschockt ist, sich jedoch an die Umstände gewöhnt und abstumpft bie­tet Stoff für gute Geschichten.

Letzt­end­lich ist es beim Tod wie bei allen Stil­ele­men­ten die extreme Reak­tio­nen aus­lö­sen kön­nen, und sol­len. Wie die Gewalt, die Liebe, der Hass, die Angst, so sollte auch der Tod in wohl­über­leg­ten Dosen ein­ge­setzt wer­den wenn er auf Dauer nicht „nor­mal“ erschei­nen, nicht nur „hin­ge­nom­men“ wer­den und sich Leser, Zuschauer und Spie­ler daran gewöh­nen sollen.

 


Die­ser Arti­kel ent­stand im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs „From the grave [Okto­ber 2012]“, der von uns orga­ni­siert wird. Unse­ren eröff­nen­den Bei­trag zum Umzug fin­det man hier: Klick.  

 

 

Arti­kel­bild: Rob­Harry 

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2 Kommentare

  1. Inter­es­san­ter Arti­kel. Bis­her hatte ich mir wenig bis gar keine Gedan­ken dar­über gemacht, wie der Tod als Stil­mit­tel genutzt wer­den kann. Und ich musste ein wenig schmun­zeln bei der Stelle, in der es um die gesichts­lo­sen Toten der StarTrek-Serie ging — das ist in der Tat ein Evergreen.

  2. Es sind zumeist die ent­ste­hen­den Emo­tio­nen die uns auf­fal­len und weni­ger der Auslöser.

    Bei „The Dark Knight“ hatte der Tod von Rachel Dawes, als zen­trale Figur zwi­schen Bruce Wayne und Har­vey Dent, einen zen­tra­len Stel­len­wert für alles was danach geschah.

    Zusam­men mit dem Tod von Har­vey Dent selbst wirkt er sogar in „The Dark Knight Rises“ nach.

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