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Trotz Doppel-Veröffentlichung der ersten beiden Sets im August 2015 und schnell aufeinander folgenden weiteren Releases schlug Force of Will ein: Es bildete sich schnell eine Spielerschaft, in vielen Läden wurden wöchentliche Turniere eingeführt und zeitweise berichteten Händler davon, dass sie Force of Will mehr verkaufen als von Magic: The Gathering. Dieser erste Boom ist inzwischen abgeflaut, dennoch finden in vielen Läden weiter die wöchentlichen Turniere statt, werden diverse andere Turniere durchgeführt, hängen Poster und Banner in vielen Locations, und werden natürlich weiter neue Sets veröffentlicht. Wir haben uns das Spiel einmal angeschaut, von Spielablauf über Sets bis hin zu den Turnieren.

Hintergrund und Stil

Force of Will besitzt, wie die meisten Trading Card Games, eine rudimentäre Handlung, die Charaktere einführt und das Geschehen innerhalb der Welt erklärt. Diese Story ist online bei den spieleigenen Artikeln zu finden, allerdings sehr kurz gefasst, und dürfte die meisten Spieler nicht interessieren. Was man aber sagen kann: Force of Will vermengt Figuren aus Märchen, Mythen, Legenden und lizenzfreier Literatur zu einem Gesamtbild. Beispielsweise Dracula, Alice, Rotkäppchen, Schneewittchen, Kaguya und den Cthulhu-Mythos. Einige Figuren gibt es dabei in verschiedenen Versionen, und mit jedem Set kommen neue Figuren und Inkarnationen hinzu.

Neben der „wilden“ Kombination diverser Geschichten und ihrer Protagonisten setzt das Spiel seine Optik im Manga-Stil als Merkmal ein. Wer mit diesem Stil etwas anfangen kann, darf sich über viele stimmige Illustrationen freuen, die von verschiedenen Künstlern stammen und stilistisch in den Grenzen des Genres variieren. Die Qualität ist dabei überwiegend sehr gut und weiß zu gefallen. Gerade in der Kombination des Stils mit den klassischen Figuren ergibt sich ein sehr schöner und faszinierender Eindruck.

Spielablauf

Mit einigen Zaubersteinen lässt sich sogar Willen jeder Art erschaffen.
Mit einigen Zaubersteinen lässt sich sogar Willen jeder Art erschaffen.

Force of Will vermengt viele Elemente aus Magic: The Gathering und anderen Systemen. Spielerisch dürfte es sich für TCG-Veteranen daher recht bekannt anfühlen. Insbesondere zu Magic kann leicht ein Vergleich gezogen werden: Bis auf einzelne Änderungen ist es vom grundsätzlichen Spielablauf identisch, weswegen wir innerhalb der Beschreibungen uns zuweilen darauf beziehen oder das jeweilige Äquivalent bei Magic benennen.

Deckbau

Vor dem Spielerlebnis steht wie bei jedem Trading Card Game zunächst der Deckbau an. Bei Force of Will werden sogar gleich zwei Decks gebaut: Ein Zaubersteindeck und ein Spieldeck.

In ersterem finden sich die Zaubersteine (Äquivalent zu Ländern), welche Willen (Mana) erzeugen können: Zehn müssen es mindestens sein, wobei spezielle Zaubersteine (die beispielsweise verschiedenfarbigen Willen erzeugen können) jeweils maximal viermal drin sein dürfen. Standard-Zaubersteine dürfen in beliebiger Anzahl vorkommen.

Es gibt fünf Willen, denen auch die meisten Karten zugeordnet sind: Licht, Finsternis, Wasser, Wald und Feuer. Hinzu kommt mitunter Neutrales und Mond. Zu letzterem gibt es allerdings keine zugeordneten Karten – stattdessen besitzen einige Karten Zusatzeffekte, die durch Mond-Willen ausgelöst werden können. Generell ist für die meisten Karten eine Mischung aus Willen der jeweiligen Art und beliebigem Willen zu zahlen, um diese auszuspielen.

Im Spieldeck sind mindestens 40 Karten, wobei jede Karte bis zu viermal enthalten sein darf. Es sind also mitunter nur zehn verschiedene Karten im Deck! Was es im Vergleich zu anderen Spielen der Art potenziell kontrollierbarer und steuerbarer macht – die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Karte zu ziehen ist einfach höher.

Die möglichen Kartenarten, die im Spieldeck zu finden sind, ähneln stark denen aus Magic: The Gathering. Da wären: Resonatoren (Kreaturen), mit denen ich angreifen und blocken kann – hierfür besitzen diese einen Attacke- und einen Defensivwert (ATK/DEF). Sprüche sind Zauber, die einen einmaligen beziehungsweise sofortigen Effekt auslösen. Zum Teil können sie nur in der eigenen Hauptphase gespielt werden (wie Hexereien), zum Teil jederzeit (Spontanzauber). Zusätze beinhalten Ausrüstung, dauerhafte Kreaturenverzauberungen und passive Boni oder Fähigkeiten (bei Magic teilen sich diese Karten auf Verzauberungen und Artefakte auf). Ähnlich sind Insignien, die ebenfalls passive und aktivierbare Fähigkeiten mit sich bringen und separat auf das Spielfeld gelegt werden.
Viele Karten erklären sich von selbst.
Viele Karten erklären sich von selbst.

Zudem müssen wir uns vor dem Spiel für einen Herrscher/Vollstrecker entscheiden. Dieser liegt zunächst auf seiner Herrscherseite vor uns, besitzt je nach Herrscher einige passive oder aktivierbare Fähigkeiten, kann aber vor allem „erschöpft“ (getappt) werden, um die oberste Karte des Zaubersteindecks in die Zaubersteinzone zu legen – so steht uns grundsätzlich Runde für Runde ein Willen mehr zur Verfügung, wenn wir konstant jede Runde diese Fähigkeit des Herrschers nutzen. Eine zufällige beziehungsweise glücksabhängige Vermehrung wie in anderen Spielen wird so geschickt umgangen.

Jeder Herrscher lässt sich dazu auf seine Vollstreckerseite drehen – die Kosten, meist Willen, sind dabei unterschiedlich – was ihn als eine Art Kreatur auf das Spielfeld bringt. Zuweilen werden hierbei auch bestimmte Fähigkeiten aktiviert, die mitunter spielentscheidend sein können – der richtige Moment will also gut überlegt sein, denn bis auf wenige Ausnahmen werden tote Vollstrecker nicht wieder zu Herrschern, die sich erneut verwandeln könnten. Lediglich das Erschöpfen für einen Zauberstein besitzen tote Vollstrecker noch.

 

 

Der Spielzug

Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler fünf Karten und darf eine beliebige Anzahl der Karten unter sein Spieldeck legen und entsprechend viele Karten neu ziehen. Ganz klassisch wird zu Beginn jedes Zugs in der Ziehphase eine Karte gezogen (außer beim Startspieler in seiner ersten Runde), gefolgt von der Erholungsphase, in der alle erschöpften Karten wieder aufgerichtet werden.

Auch ikonische Figuren kommen als Resonatoren vor.
Auch ikonische Figuren kommen als Resonatoren vor.

Hiernach folgt die Hauptphase, die den Hauptteil des Spiels ausmacht: Fähigkeiten aktivieren, Karten ausspielen, Angriffe starten. Für letzteres gibt es, anders als bei Magic, keine eigene Phase. Es ist daher auch möglich, Karten auszuspielen, anzugreifen, weitere Karten zu spielen und mit weiteren Resonatoren anzugreifen. Jeder Resonator greift dabei einzeln an, und wird einzeln abgehandelt. Als Ziel können der Gegner als auch erschöpfte Resonatoren von diesem ausgewählt werden; der verteidigende Spieler kann erholte Resonatoren als Blocker deklarieren – allerdings nur einen pro Angreifer. Wie bei Magic auch, können in der aktuellen Runde ausgespielte Resonatoren noch nicht angreifen in diesem Zug, ebenso wie Aktivier-(Tap-)Fähigkeiten noch nicht genutzt werden dürfen.

Nach der Hauptphase folgt zuletzt die Erholungsphase, in der jeglicher Schaden von Resonatoren und Vollstreckern entfernt wird. Die Partie endet, sobald der erste Spieler keine Lebenspunkte mehr besitzt (Startwert: 4.000).

Synergien und Spieldetails

Viele Karten setzen sehr deutlich auf Synergien. So geben einige Karten bestimmte neue oder stärkere Effekte, wenn man beispielsweise einen bestimmten Herrscher/Vollstrecker im Spiel hat, oder stärken bestimmte Arten von Resonatoren. Auch Bezüge auf andere Karten, die man aus dem Deck auf die Hand nehmen darf, oder Effekte verstärken sind häufiger zu finden. Auf diese Weise wird der Spieler ein wenig an die Hand genommen und thematischere Decks werden fokussiert. Andererseits wird bei solchen Karten auch ein Spielstil vorgegeben – man will ja schließlich nicht auf die Zusatzeffekte verzichten – und so wird der potenzielle Deckbau etwas eingeschränkt. Glücklicherweise gibt es aber auch genügend Karten, die nicht auf diese Weise gestaltet sind, so dass dennoch einige Möglichkeiten zum rumprobieren gegeben sind.

Beispielhafte Karten mit gleich mehreren Synergie-Möglichkeiten und der Kraft Erweckung
Beispielhafte Karten mit gleich mehreren Synergie-Möglichkeiten und der Kraft Erweckung

Eine Schlüsselrolle kommt dem Herrscher/Vollstrecker zu. Der geschickte Einsatz seiner Fähigkeiten, die Wandlung zur richtigen Zeit und der auf den Stil des Herrschers passende Deckbau sind empfehlenswert, will man das Optimum aus (s)einem Deck herausholen. Wie bei anderen Spielen der Art auch, macht es zudem Sinn, sich eine Deckstrategie zurecht zu legen, was dank der eventuell nur zehn verschiedenen Karten im Deck relativ gut funktioniert. Neben Synergien ist dabei auch darauf zu achten, einen Plan B zu besitzen, und im Idealfall auch eine Möglichkeit, bestimmte Decks auszuhebeln. Dass es für alles auch passende Konter gibt ist ebenfalls TCG-Standard. Im Idealfall beendet man die Partie bereits in der dritten Runde – ein schnelles Deck, das Ziehen der passenden Karten und das Ausbleiben von Kontern vorausgesetzt. Andersrum kann zu der Zeit der eigene Spielaufbau schon so weit ausgehebelt und zerstört sein, dass es sich eigentlich kaum noch lohnt weiter zu spielen. Genauso gut können sich Partien aber auch über längere Zeit und Runden ziehen.

Ein weiteres sehr taktisches Element ist die Möglichkeit, erschöpfte Resonatoren oder Vollstrecker anzugreifen. Schließlich fallen diese nicht nur als Blocker aus, sondern könnten so das Spielfeld verlassen. Man wird daher öfters abwägen, ob man mit einigen überhaupt angreift, um diese nicht zu verlieren. Mit der Fähigkeit „Zielsicher“ ausgestattete Angreifer können zudem auch erholte Wesen angreifen. Generell Fähigkeiten: Viele werden einem aus Magic bekannt vorkommen, wie beispielsweise Flugfähig (Flugfähigkeit – kann nur von anderen Resonatoren/Vollstreckern mit dieser Fähigkeit geblockt werden), Erstschlag (Erstschlag – fügt im Kampf zuerst Schaden zu, statt dass dies gleichzeitig geschieht), Schnelligkeit (Eile – kann im selben Zug angreifen und Aktivier-Fähigkeiten nutzen, in der sie ausgespielt wurde) oder Durchbohren (Trampelschaden – jeglicher Schaden, der über den Defensivwert des Blockers hinausgeht, wird dem anvisierten Ziel zugefügt). Andere, wie das genannte „Zielsicher“ oder „Erweckung“ (optionale Zusatzkosten einer Karte, die beim Ausspielen gezahlt werden können, um den genannten Effekt auszulösen) sind dagegen neu. Neu ist zudem auch die Vorbereitungszone, in die Karten für zwei Willen verdeckt gespielt werden können. Einige Karten besitzen dabei die Fähigkeit „Ausgelöst“, die eine Bedingung nennt, um diese Karte kostenfrei aus der Vorbereitungszone zu spielen – sobald die Bedingung eintritt.

Turniere

Amigo unterstützt die Spielerschaft und den Fachhandel mit regelmäßigen Turnieren. Auf der niedrigsten Ebene können die Läden wöchentliche Store Ruler Challenges abhalten, bei denen es Promokarten zu gewinne gibt. Diese Turniere richten sich an die lokale Spielerschaft und sollen dabei auch ein regelmäßig organisiertes Spielen und ein Zusammenbringen der Spieler ermöglichen. Daneben finden allerdings auch unregelmäßiger (allerdings durchaus häufig) weitere Turniere statt – beispielsweise zu Releases (Draft/Sealed) oder die sogenannten Will-Challenges, bei denen alle Karten des Decks einem bestimmten Willen zugehören müssen. Hier gibt es neben Promokarten als Teilnehmerpreise auch Spielmatten zu gewinnen. Teilweise finden so viele Events im gleichen Zeitraum statt, dass zwei Turniere am gleichen Tag stattfinden – in der gleichen Location.

Generell wird für Turniere zwischen verschiedenen Formaten unterschieden:

  • Limited: beinhaltet Sealed-Turniere (baue aus X Booster ein Deck), Drafts und Starterdeck-Turniere (kaufe ein Starterdeck und spiele dieses). Diese Formate werden vor allem bei Release-Events gespielt.
  • Constructed: Das klassische Spiel, bei dem man sich sein Deck fertig mitbringt. Die Hauptformate sind News Frontiers (nur Karten aus den zwei aktuellsten Zyklen) und Märchenzeit (alle auf Deutsch erschienen Karten sind erlaubt). Daneben gibt es noch Formate, bei denen nur Karten eines bestimmten Zyklus gespielt werden dürfen, als auch Sonderformate wie zum Beispiel für die Will-Challenges.

 

Produkte

Genretypisch gibt es Starterdecks und Booster-Displays. Die Produkte gehören dabei einem Zyklus an, was für bestimmte Formate (s.o.) relevant ist. Jeder Zyklus besteht dabei aus Starterdecks und 4 Booster-Serien, die nach und nach erscheinen. Zumeist finden sich in jeder Serie fünf Herrscher/Vollstrecker, von denen im Schnitt zwei pro Display (36 Booster) zu finden sind. Die Starterdecks beinhalten dabei natürlich ebenfalls Herrscher. Im neuesten Zyklus (Lapis) beinhalten die Starterdecks dabei ausschließlich Karten, welche sich nicht in Boostern finden lassen – was diese Decks zu einem guten Einstieg macht. Die Karten sind hierbei jeweils viermal enthalten, so dass man mit einem Starterdeck die maximal spielbare Anzahl einer Karte erhält.

Die fünf Starterdecks des neuen Lapis-Zyklus beinhalten ausschließlich dort erhältliche Karten.
Die fünf Starterdecks des neuen Lapis-Zyklus beinhalten ausschließlich dort erhältliche Karten.

Die Booster enthalten jeweils zehn Karten, von denen mindestens eine Rare oder Superrare ist. „Mindestens“ trifft es dabei sehr gut: Oft sind zwei oder gar drei solche Karten in einem Booster zu finden! In den uns vom Händler Gate to the Games zur Verfügung gestellten zehn Boostern fanden wir beispielsweise 12 Rares und 7 Superrares vor – ein Schnitt von fast zwei seltenen Karten pro Booster. Da die Sets in der Regel nur rund 100 Karten beinhalten, benötigt man zur Vervollständigung der Sammlung, insbesondere im Hinblick auf Playsets, nicht so viele Booster oder Displays wie bei anderen Systemen. Mit einem Display erhält man nahezu alle Commons und Uncommons als Playset – von einzelnen Ausnahmen abgesehen. Auch Rares und Superrares besitzt man dank der guten Verteilung bereits einige.

Ein weiteres Produkt ist die Vingolf-Box: Diese enthält Neuauflagen älterer Karten als auch gänzlich Neue, in fester Zusammenstellung. Gerade, um zu zweit das Spiel kennen zu lernen und einen gewissen Kartenpool zu haben, der erste Variationen ermöglicht, bietet sich die Box an. Da sie jedoch zum ersten Zyklus (Grimm) gehört, ist der Großteil der Karten im Standard-Format New Frontiers nicht mehr zugelassen.

Um zu weit das Spiel kennen zu lernen, ist die Vingolf-Box keine schlechte Wahl.
Um zu weit das Spiel kennen zu lernen, ist die Vingolf-Box keine schlechte Wahl.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Amigo Spiel + Freizeit GmbH
  • Erscheinungsjahr: 2015 fortlaufend
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Standardkartengröße
  • Preis: 19,95 EUR (Starterdeck), ca. 4,00 EUR (Booster)
  • Bezugsquelle: Gate to the Games

 

Preis-/Leistungsverhältnis

Trading Card Games sind teuer. Egal welches, es ist immer teuer. Force of Will ist dabei jedoch vergleichsweise sparsam: Es erscheinen zwar ähnliche viele Sets wie beim Urvater Magic: The Gathering, durch die kleineren Setgrößen und die bessere Verteilung von Rares und Superrares wird das Sammeln jedoch günstiger. Wer weniger auf Vollständigkeit, als auf ein einzelnes spielbares Deck aus ist, ist mit dem Kauf von Einzelkarten auf dem sekundären Markt dennoch günstiger dran. Alternativ: Ein Display kaufen, und nicht benötigte Karten gegen die gewünschten tauschen. Dauert zwar länger, macht aber mehr Spaß.

Die Qualität der Karten ist dabei durchaus gut: Sie sind stabil, sehen gut aus, und sind rückseitig beschichtet, wodurch sie sich auch gut und wertiger anfühlen – was jedoch nicht lange hält, da man sie ja eh in Ordner und Schutzhüllen einpacken wird.

Bonus-/Downloadcontent

Auf der offiziellen Webseite kann man nach Turnieren in seiner Umgebung suchen und findet auch eine praktische Kartendatenbank, die viele Filteroptionen bietet. Ein Programm zum online spielen ist derzeit in der Entwicklung.

Fazit

Force of Will fühlt sich an wie eine verbesserte, erweiterte Version von Magic: the Gathering. Insbesondere erweitert um das Element des Herrschers/Vollstreckers, verbessert durch das separate Zauberstein-Deck. Welcher Magic-Spieler kennt es nicht? Ewig kommt kein Land, und man bräuchte doch noch eines… oder andersrum: Runde für Runde zieht man Länder – aber nichts, wofür man das mögliche Manga ausgeben könnte. Dies kann bei Force of Will nicht passieren. Man hat hier quasi ein erprobtes Konzept ausgebaut und den Zufallsfaktor verringert. Hinzu kommt, dass es dank kleinerer Sets und üppigerer Verteilung von Rares und Superrares auch für Sammler preisgünstiger ist. Die Manga-Ästhetik, kombiniert mit klassischen Gestalten, schafft ein ganz eigenes Flair.

Wer hiermit etwas anfangen kann, findet ein gut spielbares und hübsches Trading Card Game vor, welches seitens des Vertriebs auch konstant mit Promos und Events bedacht wird. Wer TCGs spielt, und der Optik nicht gänzlich abgeneigt ist, darf zumindest mal ein Probespiel wagen – denn gut spielbar ist es allemal.

Artikelbilder: Amigo Spiel + Freizeit GmbH / fowsystem.com
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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