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LARP für Erwachsene ist ein Slogan, der einlädt, Fragen zu stellen. Also haben wir uns Teile des Epic Empires-Teams geschnappt und mit ihnen über ihr zehntes Jahr, ein bisschen Vergangenheit und die Zukunft gesprochen. Dabei haben wir ein paar interessante Einblicke hinter die Kulissen bekommen.

Michael Hess ist Gründungsmitglied von EPIC EMPIRES. Sein zweites LARP im Jahr 1997 erlebte er auf dem Gathering in England mit 4.000 Teilnehmern, eine Erfahrung, die ihn bezüglich Großcons und Themenlagern prägen sollte. Ein Jahr später startete er die erste eigene Con-Reihe (Alcyon), die bis heute fortgeführt wird. 2000 ist er einer der Gründer von Fantasiewelten, Keimzelle der späteren EE-Orga. Diverse weitere LARP-Projekte, unter anderem im Cthulhu-Bereich, dabei immer in der Rolle der Haupt-Orga bzw. Plot-Orga. Auf dem EPIC EMPIRES ist er heute im Plot-Team. Wenn er nicht eifrig für das EPIC EMPIRES plant, ist er Geschäftsführer der Agentur Erlebnisraum, die unter anderem einer der größten deutschen Krimi-Dinner-Anbieter ist.

Andreas Plöger sammelte erste LARP-Erfahrungen 1999/2000 auf kleineren Cons, fokussierte sich dann aber auf musikalische Subkulturen als Eventveranstalter. Sein Rücksturz in das Hobby und damit in die Orga des EPIC EMPIRES verschuldete sein großer Bruder. Das EPIC EMPIRES unterstütze er zunächst als Runner-SL und Helfer und dann als Teil der Head-Orga mit Schwerpunkt auf Kommunikation. Er ist Stipendiat der Konrad-Adenauer-Stiftung und konzentriert sich auf seine Doktorarbeit. Nebenberuflich ist er als Kommunikationsberater bei einer Erlanger Agentur tätig.. Letzteres hält ihn 2018 auch von Orga-Tätigkeiten für das EE ab.

Hanno Nerding ist Vereinsvorstand von EPIC EMPIRES e.V. und seit 25 Jahren Rollenspieler. Sein Einstieg in das LARP begann mit selbstgebastelten Tapewaffen im Wald 1997/98. Seitdem war und ist er Mitglied verschiedener Orgas (u. a. Eshaton) für Degenesis– und Cthulhu-Cons. Seit 2010 fester Teil der EE-Orga (v. a. zuständig für Großbauten etc.), 2010-2015 außerdem GSC als Kriegsherr der Lesath, dann SL während der Veranstaltung. Seit 2017 ist er nun auch erster Vorsitzender des EPIC EMPIRES e.V. Überzeugter DKWDDKler und Kunstblut-Fan. Der gelernte Tischler und Schreiner absolviert aktuell ein Studium zum Förderschullehrer in Hessen.

Teilzeithelden: 10 Jahre sind eine lange Zeit und ein Grund zu feiern. Habt ihr schon geplant, wann ihr darauf anstoßt?

Hanno: Mittwochabend, wenn das Anfangsritual vorbei ist, der zarte Klang von Schlachtrufen, Pauken und Kampfgetümmel die sanfte sommerliche Abendluft vibrieren lässt.

Von Anything-Goes zu LARP für Erwachsene

Teilzeithelden: Wenn man ein Konzept so lange durchzieht, blickt man sicher auch mal zurück. Habt ihr dabei die Sorge, dass sich das Konzept totspielt?

Michael: „Das“ Konzept existiert gar nicht so lange, wie die Veranstaltung selbst. Zwischen EPIC EMPIRES 2009 und EPIC EMPIRES 2018 liegen Welten. Die einzige Konstante von Anfang an war DKWDDK, ein höherer Anspruch an das Spiel und die Spielerschaft, Härte im Kampf und die „FSK-18“-Leitlinie – also der Kern von „LARP für Erwachsene“. Und natürlich das UTOPION-Gelände. Ohne UTOPION kein EPIC EMPIRES, das die Flaggschiff-Con des Geländes ist.

Was war anders? Am Anfang gab es sehr wohl offene Lager und sogar noch Elemente von Punktespiel in unseren Regeln. So kam vieles, was EPIC EMPIRES heute ausmacht, erst nach und nach dazu. „Iglus Ade“, „Piratenhemd Ade“, „Müll Ade“ und „Jammern Ade“ – Stück für Stück wurden die Gewandungs- und Ambientestandards erst mit einem Teilnehmerleitfaden und dann mit geschlossenen Themenlagern mit Bewerbung eingeführt, dann auch geschlossene Stadtviertel. Auch der „Aufs-Maul-Codex“ (AMC) kam erst später dazu, ebenso wie die Einführung der Tafelrunde als zentrale Mitgestaltungsmöglichkeit der Lagerorgas.

Hanno: Das Team hat jedes Jahr für sich aufs Neue via „Trial and Error“ gelernt, wie das EPIC EMPIRES eigentlich sein sollte und könnte. Zwischenzeitlich ist die IT-Leitung der Wettkämpfe auf Spielerwunsch von den Lesath auf die Freistadt Neu-Ostringen übergegangen, die Endschlacht wurde mehrfach überarbeitet – und, und, und. Überhaupt hätte 2009 niemand geglaubt, dass es EPIC EMPIRES 2018 noch geben würde. Man entschied nach jeder Veranstaltung neu, ob es überhaupt weitergehen soll. Die „Ewigkeitsklausel“ (d. h. wir nehmen an, dass es im Folgejahr immer ein EPIC EMPIRES geben wird, bis wir uns dagegen entscheiden) ist also auch erst später dazugekommen.

Lager und Fraktionen kommen und gehen mit der Zeit, doch das grundlegende Spielkonzept bleibt erhalten.

Andreas: Das EPIC EMPIRES ist ein großer Sandkasten für alle Beteiligten. Wir glauben daher nicht, dass sich das Veranstaltungskonzept „totspielt“, wohl aber Spielkonzepte ihre eigenen Konjunkturen haben, kommen und gehen. Das muss man im Auge behalten, reagieren und auch immer wieder Raum für Neues schaffen. Ein gutes Beispiel ist das Wegfallen des Keltenlagers vor ein paar Jahren und das Hinzustoßen des „Alten Wegs“ in diesem Jahr. Hier gibt es zwar klare Berührungspunkte zum Keltenspiel, der „Alte Weg“ ist aber eben kein „Keltenlager 2.0“. Sehen kann man das auch bei den Elben, bei denen neben klassischen an Tolkien ausgerichteten Hochelben nun Gruppen hinzustoßen, die sich an ganz anderen Hintergründen orientieren. Buchreihen, Filme, Serien, Tabletop- und Rollenspielsysteme und die Popkultur überhaupt liefern immer wieder Vorlagen für neue Spielkonzepte und die Erneuerung des Bestehenden. Darauf setzen wir und auch auf gezielte Nachwuchsförderung.

Teilzeithelden: Und wenn wir schon in der Vergangenheit schwelgen, was würdet ihr mit eurer Erfahrung heute vielleicht anders machen?

Andreas: Strukturen und Prozesse! Die üblichen Probleme komplexer Projekte, die im ehrenamtlichen Bereich mehr durchschlagen. Das ist gar nicht so schlimm, wie es klingt. Es ist aber eine Realität, die man zur Kenntnis nehmen muss.

EPIC EMPIRES war anfangs das Projekt eines Freundeskreises aus dem Umfeld der Fantasiewelten-Orga, der Saarbrücker Agentur Erlebnisraum und dem Vater des UTOPION-Geländes, also Matthias Trennheuser. Aus dieser allerersten Gründungsgeneration ist nur noch ein Teamer aktiv. Es wäre daher anmaßend, rückblickend Dinge anders machen zu wollen, die wir selbst in Teilen nie miterlebt haben, deren Hintergründe wir auch teilweise gar nicht kennen.

Teilzeithelden: Neue Köpfe bringen neue Ideen, daher wechselt ja das Team auch regelmäßig durch. Ist es da nicht schwer, eine Kontinuität zu wahren? Ist das auch in Zukunft noch ehrenamtlich zu leisten?

Michael: Die Frage, ob die Arbeit hinter EPIC EMPIRES ehrenamtlich überhaupt zu leisten ist, stellen wir uns seit 2009. Wir attestieren uns dann hysterisch lachend Größenwahnsinn und greifen danach zum Flachmann.

Im Ernst: Um EPIC EMPIRES wirtschaftlich zu halten, müssten wir bei einer Professionalisierung der Head-Orga mit nur einem bis zwei Hauptamtlichen die Tickets bei gleichbleibender Spielerzahl so verteuern, dass sie für die Mehrheit der Spieler völlig unerschwinglich wären. Das im Übrigen nur, um den Status quo zu erhalten.

Überhaupt würde die Aufgabe des ehrenamtlichen Anspruchs das Ende von EPIC EMPIRES in seiner jetzigen Form bedeuten. Das wollen wir nicht. Nicht ohne Grund ist der offizielle Träger von EPIC EMPIRES heute keine UG mehr, sondern ein Verein.

Andreas: Nicht zu vergessen: Das EPIC EMPIRES arbeitet nicht gewinnorientiert, sondern nach einem Kostendeckungs- und Reinvestitionsprinzip. Das heißt, dass alles eingenommene Geld (auch Überschüsse!) in die Veranstaltung zurückfließt, in die Fixkosten (Gelände- und Lagermiete, BackOffice, Marketing, Fundus, Werkzeug, Bauten, Marketing …), in unser Stipendiensystem für tolle Bauideen und Spielangebote der Themenlager, in die Tafelrunde oder z. B. das Bauwochenende, bei dem wir die Unterbringungskosten für die Bauteams der Lager tragen.

Überhaupt sind Kontinuitätsbrüche im Team eine Chance, „Altgeliebtes“ auf den Prüfstand zu stellen und mit persönlichem Einsatz einen Bereich voranzutreiben, der einem am Herzen liegt.

Umgekehrt bedeutet das aber auch, dass vieles an den spezifischen Fähigkeiten (berufliche Vorerfahrung, Neigungen, Hobbys …) einzelner Teammitglieder hängt und dann die Gefahr besteht, dass wichtige Kompetenzen erst einmal wegfallen. Das schafft einerseits Raum, Dinge neu und anders anzugehen, andererseits auch das Risiko des Wissensverlustes. Die Lösung ist Dokumentation, bewusste Weitergabe von Wissen und z. B. beim Aufbau wechselnde Bautrupps und große Besprechungsrunden, sodass jedes Teammitglied (wenn es will) ein Gefühl für die Gesamtveranstaltung bekommt. Das klingt in der Theorie gut, aber in der Praxis können wir noch mehr erreichen – und das wollen wir auch.

Ohne Team kein LARP

Teilzeithelden: Ihr sucht aktuell auch nach neuen Teammitgliedern? Wie schwer ist es heute, Menschen für ehrenamtliche LARP-Arbeit zu gewinnen?

Andreas: „Auf dem EPIC EMPIRES will ich spielen.“ – diesen Satz hört man oft, und wir verstehen ihn auch. Ein Mittelweg für viele besonders engagierte Spieler ist dann der Gang in Orgas der mittlerweile zwölf Themenlager oder der Stadtviertel Neu-Ostringens, weil hier ein Kompromiss zwischen Mitgestaltung im Jahr und Spiel auf der Con existiert. Besonderes Engagement für EPIC EMPIRES hört eben nicht bei uns als Hauptorga auf.

Wie gesagt ist EPIC EMPIRES wie viele Cons aus einem eingeschworenen Freundeskreis hervorgegangen, der zudem an wenigen Orten und vor allem um Saarbrücken konzentriert war. Das ist heute ganz anders und stellt uns vor neue Herausforderungen, weil der Weg ins Team nicht mehr so schnell über andere Cons, die gemeinsame Wandertour, den Pub-Abend oder die ohnehin bestehende Orga (Fantasiewelten) geebnet wird.

Hanno: Wir mussten in den letzten zwei Jahren viel umdenken, einen Generationenwechsel bewältigen und auch den rechtlich wie finanziell gar nicht so einfachen Übergang von der UG zum Verein hinbekommen. Das ist geschafft und mit der Kampagne „Mach nicht irgendwas. Mach’s EPIC!“ bauen wir jetzt gezielt das Team aus.

Das Problem vieler Orgas ist, dass gezielte und aktive Nachwuchsförderung selten als eigene Aufgabe angesehen wird – da nehmen wir uns nicht aus. Am Anfang kommen aus dem Freundeskreis, der Spielerschaft und dem NSC-Pool genug neue Helfer. Nur irgendwann versiegt diese Quelle oder das Engagement bleibt auf die Veranstaltungstage beschränkt. Aber ein Großteil der Arbeit findet vor und nach der Con statt. Hier muss man gezielt Leute suchen, die mitgestalten wollen. Auch, wenn sie Dinge manchmal anders machen, als die, die schon da sind. Das gehört dazu. Und nur das schafft dauerhaft neue Ideen.

Michael: Irgendwann kommt man dann an den Punkt und fragt: Was ist unser Projekt? Wollen wir, dass die Reihe weitergeht, auch wenn wir die Zeit nicht mehr aufbringen können? Oft ist es dann zu spät, noch reagieren zu können, den Staffelstab weiterzugeben, und als Resultat sterben ganze Conreihen aus. Zudem braucht man Führungsfiguren, die einen solchen Wandel gestalten.

„LARP für Erwachsene“ bedeutet nicht nur ein FSK18 Regelwerk, sondern auch eine Mitverantwortung der Spieler.

Soviel zur Bringschuld auf Orgaseite. Gleichzeitig gibt es eine Holschuld bei Spielern. Man kann sich über die sinkende Anzahl von Cons, über reale oder vermeintliche Mängel natürlich beschweren. Aber es ist doch sehr selbstgefällig, sich darüber auszulassen und immer zu wissen, was man eigentlich „besser“ machen könnte, ohne selbst Verantwortung zu übernehmen. Das klingt jetzt sehr staatstragend. Aber unsere Philosophie bei EPIC EMPIRES ist „LARP für Erwachsene“. Du findest etwas kacke? Dann mache es besser!

Teilzeithelden: Butter bei die Fische: Was erwartet neue Teammitglieder und was sollten sie mitbringen?

Michael: Warum ist EPIC EMPIRES entstanden? Weil ein Kreis von Enthusiasten beschlossen hat, ihre Vorstellung einer (für sie) bestmöglichen Con umzusetzen und weiterzuentwickeln: „Darauf habe ich Bock und darum mache ich das jetzt so. Wie können wir das realistisch erreichen?“ Wer so denkt und das in einem Team umsetzen will, ist bei uns im Verein EPIC EMPIRES e.V., ist in jeder Orga immer herzlich willkommen. Wir brauchen immer neue Macher, damit das EPIC EMPIRES auch 2019 noch episch sein wird – und 2020! Wir suchen Macher, engagierte Verrückte und verrückte Engagierte für das größte Community-Projekt im deutschsprachigen LARP.

Andreas: Unser Team ist in verschiedene Aufgabenbereiche unterteilt – vor, während und nach EPIC EMPIRES: Bauten, Infrastruktur, Auf- und Abbau, Stadt (inkl. Künstler- und Händlerbetreuung), Marketing & Grafik, Lagerkoordination, Team („Team Team“), Plot, Schmundus (Schminke und Fundus), Gesamtkoordination und Spielleiter. Wir treffen uns unter dem Jahr zu vier Teamtreffen (Unterbringung und Verpflegung trägt der Verein), zum Bauwochenende und koordinieren uns als Verein oder in Arbeitsgruppen über Teamspeak-Calls. Dabei hat jeder der oben genannten Bereiche ein festes Budget, mit dem die Teamer jeweils eigenverantwortlich haushalten können, um Material- und Dienstleistungskosten abzudecken. Dabei kann man sich dort einbringen, wo man sich nach Fähigkeiten und Neigungen am besten untergebracht sieht. Man sollte im Schnitt pro Woche 3-4 Stunden Zeit mitbringen, wenn man sich dauerhaft engagieren will. Dabei wird auch viel gelacht, man hat Spaß und gerade, wenn man am Ende die Früchte seiner Arbeit sieht, ist es ein wirklich tolles Erlebnis. Und auch so steht man nicht mit leeren Händen da: Als Verein können wir z. B. auch Ehrenamtsbestätigungen ausstellen.

Hanno: Für die unterschiedlichsten Fähigkeiten und Neigungen gibt es also die Möglichkeit, eine neue Heimat zu finden und ein in dieser Form einzigartiges Projekt zu prägen. Wichtig ist, dass du bereit bist, Verantwortung zu übernehmen und dieser gewissenhaft nachzukommen. Mit dem berühmten LARP-Konjunktiv „man könnte ja“ ist niemandem geholfen, wenn man weder die Zeit noch den Drive mitbringt, aus „können“ ein „werden“ zu machen. Wer Interesse hat: Sprich uns an, geh auf unsere Homepage oder schreibe direkt an das Team.

Leichter Einstieg trotz Bewerbungslager

Teilzeithelden: Werfen wir mal einen Blick auf die Teilnehmer. Was macht aus eurer Sicht den Charme des Epic Empires aus?

Hanno: Zunächst sprechen wir ein spezielles Segment der LARP-Szene an. Wir wollen kein „Catch them all“-Con sein, sondern „LARP für Erwachsene“. Gute und glaubhafte Darstellung eigenverantwortlicher Spieler steht bei uns über allem. Das heißt aber nicht, dass wir unerreichbare Standards haben. Ganz im Gegenteil, in allen Lagern existieren umfangreiche Hilfestellungen für Anfänger und Interessierte, Mentorenprogramme, Foren und Anleitungen mit Basteltipps. Eine stimmige Gewandung muss nicht teuer sein. Jeder, der intensives Spiel und tolles Ambiente möchte, ist bei uns willkommen. Zudem schaffen Lager wie etwa das Pilgerlager mit seiner „Stiftsgarde“ spezielle niedrigschwellige Einsteigerkonzepte.

Obwohl als Schlachtencon verstanden, gibt es bei Kämpfen trotzdem kein „Anything goes“.

Andreas: Was macht dabei nun unseren „Charme“ aus? EPIC EMPIRES ist zuvorderst eine Schlachtencon, die auf epische Kämpfe setzt. Mancher Außenstehender versteht unsere bekannte Kampfhärte jedoch falsch. Wüstes Geprügel wollen wir nicht. Bei uns regiert das „Hollywood-Prinzip“ und die Devise „Schöner sterben“. Kämpfen ist eben auch und zuvorderst Spiel. Nicht primär die Härte, sondern der Kampf als rollenspielerisches Gesamterlebnis ist es, das die Schlachten auf dem EPIC EMPIRES tatsächlich „episch“ macht. Episch, weil jede einzelne Kampfsituation als gespielte Szene zu mehr Spaß für alle Beteiligten beiträgt. Mit dem „Aufs-Maul-Codex“ (AMC) haben wir eine Möglichkeit geschaffen, mit der Spieler im Geschehen den Härtegrad der Kämpfe eigenverantwortlich regulieren können, die mittlerweile auch auf anderen Cons übernommen wird.

Michael: Aber: Wie bei Gewandung und Ambiente gibt es auch in den Kämpfen kein „Anything goes“. Wer grob fahrlässig handelt und gegen die sehr klaren Regeln verstößt, riskiert ein Kampfverbot und den Veranstaltungsausschluss. Wir greifen hier konsequent durch. Das funktioniert gut und die Verletzungsquote ist für eine Con dieser Größe und mit diesen Ansprüchen extrem niedrig, was nicht zuletzt an unserer tollen Spielerschaft liegt. Das sieht man auch in der auffallend unspektakulären Einsatzstatistik der Sanitäter.

Andreas: Unser Ziel auf dem EPIC EMPIRES ist maximale Immersion und ein bestmögliches Spielerlebnis, zu dem jeder eigenverantwortlich beiträgt. DKWDDK ist zwar überall auf dem Vormarsch, aber was uns von anderen Großcons abgrenzt, ist, dass wir Telling strikt verbieten. Wir sehen unsere gerne als „elitär“ beschimpften Gewandungs- und Ambientestandards nicht als oberflächlichen Schönheitswettbewerb, sondern als Mittel zum Zweck, das Spielerlebnis zu vertiefen und eine glaubhafte IT-Welt entstehen zu lassen, die 24/7 bespielt wird. Wir wollen kein Gewandungsgrillen. Die Resonanz in den letzten Jahren gibt uns Recht. Unsere Spielerzahlen haben sich erst verdoppelt und auf dem heutigen Niveau stabilisiert, als wir den Weg zu geschlossenen Themenlagern und höheren Ansprüchen beschritten haben. Zudem: Gute Gewandung muss nicht teuer sein, wie unsere „90,95“-Challenge gezeigt hat. Viel wichtiger ist, dass man mit Liebe zum Detail den eigenen Charakter auch durch die Gewandung und ein durchdachtes Konzept zum Leben erweckt.

Die Geschichte eines Lagers: Die Anfänge der Lesath 2009…

Hanno: Ein weiterer Punkt ist die Art, wie Geschichten erzählt, mit Leben gefüllt und miteinander verwoben werden. Neben dem Hauptplot gibt es unzählige Geschichten, die von den Lagern als Ganzes, zwischen Spielergruppen und selbst einzelnen Spielern seit Jahren auf dem EPIC EMPIRES und den zahlreichen Vorcons der Themenlager vorangetrieben werden. Das ist andernorts mitunter auch so, hier aber besonders intensiv.

Durch den „Lager-TÜV“ nach jeder Con sichern wir orgaseitig ab, dass die vorgenannten Regeln und Standards eingehalten werden, und geben Tipps, sich weiterzuentwickeln. Zudem gibt es seit dem zweiten EPIC EMPIRES die „B-Note“. Mit dieser werden die Lager honoriert, die sich durch besonders gutes Spiel, Ambiente und Kampfverhalten verdient gemacht haben.

… und die Entwicklung bis letztes Jahr.

Stimmrecht hat jedes Themenlager, und belohnt wird der Sieger von uns mit einem IT-Festmahl am letzten Tag der Veranstaltung.

Michael: Über die „Tafelrunde“ werden zudem die Spielangebote der Lager verknüpft und auch mit dem Hauptplot in Einklang gebracht. Überhaupt ermöglicht die Tafelrunde eine enorme Mitgestaltungsmöglichkeit der Lagerorgas hinsichtlich Spielmechanismen, Bauten und langfristigen Veränderungen. Sie ist ein ganz zentrales Element des EPIC EMPIRES. So haben wir zusammen die auf OT-Mechanismen verzichtende Große Schlacht 2.0 eingeführt. Zudem unterstützen wir die Themenlager mit Spiel- und Baustipendien, die jedes Jahr neu ausgeschrieben werden und helfen sollen, tolle Spielangebote umzusetzen.

Was die Zukunft bringt

Teilzeithelden: Ihr haltet euch bei rund 1100 Spielern. Warum stagniert das Wachstum aus eurer Sicht, oder hat das sogar Vorteile?

Michael: Stagnation festzustellen, würde ja unterstellen, dass wir wachsen wollen. Das wäre sehr leicht: Würden wir die EE-typischen Maßgaben senken und z. B. auf die geschlossenen Themenlager verzichten, könnten wir auf einen Schlag deutlich mehr zahlende Spieler haben. Damit ist nur keinem gedient, und EPIC EMPIRES wäre nicht mehr EPIC EMPIRES. Diese Selbstbegrenzung schafft für uns und die Spielerschaft innere Freiheit. So können wir das EPIC EMPIRES gemeinsam mit unserer Community nach inhaltlichen Ansprüchen und nicht wirtschaftlichen Sachzwängen gestalten.

Aber auch so halten wir eine Zahl bis maximal 1250 Spielern für eine ideale Größe. Sie ermöglicht in den Lagern intimes, verbindliches Spiel – nach innen und mit anderen Lagern und Spielergruppen. Sie trägt zu einer Konfliktdynamik bei, die von jedem einzelnen Spieler mitgetragen wird.

Hanno: Ein weiterer Punkt ist die Raumerfahrung, die für eine Schlachtencon aus unserer Sicht ganz zentral ist. Das Erlaufen von UTOPION und das Gefühl von Distanz macht den Charme vieler Einzelaktionen und Schlachtsituationen, also des Spielerlebnisses auf dem EPIC EMPIRES aus. Je mehr Spieler wir hätten, umso dichter müssten wir die Lagerflächen planen und umso mehr würde der Eindruck von Weitläufigkeit preisgegeben werden. Auch das wollen wir nicht – und müssen wir nicht.

Die Raumerfahrung macht für eine Schlachtencon durch das Gefühl von Distanz den Charme vieler Einzelaktionen und Schlachtsituationen aus.

Teilzeithelden: Meint ihr, dass euer Slogan „LARP für Erwachsene“ abschreckend wirken könnte? Seien wir ehrlich, man könnte ihn schon etwas elitär verstehen.

Andreas: Ja, kann man und ja, so war er auch gemeint.

Es gab und gibt leider immer noch genügend Spieler, die mit einer Nehmer-Mentalität auf Cons fahren und im Gegenzug ihr Umfeld mit OT-Blasen, schlechtem Spiel oder OT wie IT hirnrissigen Aktionen den Spaß verderben. Auch wollen wir in Sachen Spieltiefe, Charakterkonzepten und Kampfhärte eigenverantwortlich handelnde Spieler und keine unnötige Selbstbeschränkung aus Jugendschutzgründen. Insofern kann das als „elitär“ aufgefasst werden, weil wir eben nicht bedingungslos jeden wollen, der bereit ist, Geld zu zahlen.

Teilzeithelden: Was plant Ihr 2018 für Neuerungen und gibt es zum Jubiläum etwas Besonderes?

Michael: Nachdem wir vergangenes Jahr die Große Schlacht völlig umgekrempelt haben, sind wir 2018 die nächste große Baustelle angegangen. Neu-Ostringen nimmt nun am Kampfgeschehen teil, zumindest jene Gruppen, die einen Schwerpunkt auf kämpfende Konzepte haben. Sie werden zusammengefasst in einem angreifbaren Areal angesiedelt und die Leitung von einem von uns gestellten Hauptmann übernommen. Außerdem renovieren wir einen Großteil unserer Bauten. Ein paar Überraschungen haben wir im Ärmel, die wir die nächsten Wochen vor dem EPIC EMPIRES noch bekanntgeben werden. Nur so viel: Nach zehn Jahren ist es auch mal Zeit, einen Blick zurückzuwerfen.

Mehr verraten wir nicht, sonst werden wir noch von wütenden Lesathen verflucht, also Psst!

Neu ist dieses Jahr übrigens auch das nun zwölfte Themenlager „Der Alte Weg“, in dem barbarische, keltische und an die nordische Mythologie angelehnte Charaktere eine Heimat finden. Details erfahrt ihr auf unserer Homepage. Anmelden, zack zack!

 

Artikelbilder: © Epic Empires, Fotografie: © Moritz Jendral, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur

 

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