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Mit Kill Team ist einer der bekanntesten Skirmisher in der Welt von Warhammer 40.000 jüngst neu erschienen. Mit einer umfangreichen Box, neuem Gelände, kleinerem Spielfeld, Kampagnenregeln und einem eigenständigen Regelwerk will man diesmal einiges anders und besser machen als zuletzt 2016. Erwartet die Käufer nun eine perfekte Box?

Schwer ist sie auf jeden Fall, wie man beim ersten Anheben feststellt. Über vier kg bringt sie auf die Waage und ist zudem sichtbar höher als die „typischen“ Starterboxen von Games Workshop. Geschuldet ist dies natürlich dem überaus üppigen Inhalt, den wir später noch betrachten werden. Zunächst widmen wir uns jedoch dem Spiel selbst.

Spielablauf (bei Regelwerken/Boxen)

Im Gegensatz zur letzten Inkarnation (2016) stellt Kill Team nun ein eigenständiges Spielsystem dar, welches neben dem Regelbuch keine weiteren Publikationen benötigt – im Buch ist alles enthalten, was regeltechnisch benötigt wird. Eine klare Verbesserung zum letzten Mal, wo ein Warhammer 40.000-Regelbuch und die entsprechenden Armeebücher benötigt wurden.

„Eigenständiges Spielsystem“ bedeutet jedoch nicht, dass wir es mit einem gänzlich neuen Regelwerk zu tun hätten. Im Gegenteil, auch Kill Team ist eindeutig Warhammer 40.000, unterscheidet sich jedoch in einzelnen Elementen etwas vom großen Bruder. Insbesondere durch das markant kleinere Spielfeld, die weitgehend abwechselnde Aktivierung von Modellen und die neuen Taktiken wird so ein überaus schnelles Spiel erschaffen, was seinem Fokus auf einzelne Modelle statt ganze Regimenter gerecht wird.

Ein Kill Team erstellen

Vor dem Spiel steht zunächst natürlich die Aushebung eines eigenen Kill Teams. Entscheidet man sich für das „freie Spiel“, so stellt man einfach auf, was man möchte. Für das „erzählerische“ als auch das „ausgewogene Spiel“ gelten dagegen gewisse Regeln: So muss ein solches Kill Team aus mindestens drei und maximal zwanzig Modellen bestehen und einen Anführer haben. Insgesamt dürfen 100 Punkte nicht überschritten werden. Achtung: Die Punkte für Modelle und deren Ausrüstung unterscheiden sich etwas vom großen Bruder Warhammer 40.000.

Zudem darf unser Kill Team neben dem Anführer noch drei weitere Modelle zu Spezialisten ernennen, was diesen, ebenso wie dem Anführer, eine Sonderregel und den Zugriff auf bestimmte Taktiken gibt. Gab es 2016 lediglich fünf Arten von Spezialisten, so sind es nun neun – allerdings wählen wir diesmal auch keine Sonderregel aus einer Auswahl, sondern bekommen diese vorgegeben. Die Auswahl ist daher zumindest zu Beginn deutlich geringer (2016 waren es 26, nun sind es neun mit jeweils einer Fähigkeit und einer möglichen Taktik). Dies relativiert sich jedoch im Verlauf eines Kampagnenspiels – mit dem ersten Aufstieg erhalten wir eine weitere Fähigkeit, die wir von zweien auswählen dürfen, sowie eine weitere Taktik. Mit dem zweiten Aufstieg dürfen wir erneut aus zwei Fähigkeiten wählen, wobei die Auswahl bestimmt ist durch unsere vorherige Wahl. Auf der finalen Stufe 4 dürfen wir uns eine weitere Fähigkeit aussuchen, die wir zuvor nicht gewählt haben. Insgesamt stehen uns so also potenziell 63 Fähigkeiten zur Verfügung, wenn auch erst nach gewisser Zeit.

Taktiken sind eine der Neuerungen und zudem eines der wichtigsten Spielelemente: Pro Spielrunde wird ein Befehlspunkt generiert (zwei, solange der Anführer auf dem Feld und handlungsfähig ist). Diese können im Laufe des Spiels für die Aktivierung von Taktiken verwendet werden – hierbei handelt es sich um einmalige Effekte, wie das Ignorieren von bestimmten Nachteilen, vorgezogene Aktivierungen, das Wiederholen eines Würfelwurfs etc. Neben sechs generischen Taktiken besitzt jede Fraktion vier bis sechs spezifische Taktiken. Zudem haben Anführer und Spezialisten je nach Stufe jeweils ein bis drei zusätzliche Taktiken zur Auswahl.

Für die Rekrutierung unseres Kill Teams wählen wir aus 16 Fraktionen, die jedoch nicht alle ähnlich umfangreiche Möglichkeiten beinhalten. So umfassen einige Fraktionen vier oder fünf verschiedene Modellauswahlen, die sich teils noch in unterschiedliche Profile untergliedern, während andere nur eine oder zwei Modellarten bieten. Ebenso sieht es bei den Ausrüstungs- und Waffenoptionen aus: Einige Fraktionen bieten lange Tabellen mit vielen Möglichkeiten, während andere nicht einmal halb so viele Optionen bieten. Dies ist jedoch bei Warhammer 40.000 nicht wesentlich anders – auch dort sind einige Fraktionen weitaus schmaler an Optionen.

Die vorhandenen Fraktionen und ihre Auswahlen

  • Adeptus Astartes: Scout, Tactical Marine, Reiver, Intercessor
  • Deathwatch: Veteran, Reiver, Intercessor
  • Grey Knights: Grey Knight
  • Astra Militarum: Infantry Swuad Guardsman, Special Weapon Guardsman, Militarum Tempestus Scion
  • Adeptus Mechanicus: Skitarii Ranger, Skitarii Vanguard, Sicarian Ruststalker, Sicarian Infiltrator
  • Heretic Astartes: Chaos Cultist, Chaos Space Marine
  • Death Guard: Plague Marine, Poxwalker
  • Thousand Sons: Rubric Marine, Tzaangor
  • Asuryani: Guardian Defender, Storm Guardian, Ranger, Dire Avenger
  • Drukhari: Kabalite Warrior, Wych
  • Harlequins: Player
  • Necrons: Necron Warrior, Immortal, Flayed One, Deathmark
  • Orks: Ork Boy, Gretchin, Kommando, Burna Boy
  • T’au Empire: Fire Warrior, Pathfinder, Fire Warrior Breacher, XV25 Battlesuit
  • Tyranids: Termagent, Hormagaunt, Lictor, Tyranid Warrior, Genestealer
  • Genestealer Cult: Acolyte Hybrid, Aberrant, Neophyte Hybrid, Hybrid Metamorph, Genestealer

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Eine andere Neuheit im Vergleich zur 2016er-Version ist, dass wir nun einzelne Modelle rekrutieren anstatt ganzer Trupps, was uns unsere Kill Teams abwechslungsreicher und spezifischer gestalten lässt. Andererseits sind wir nun auf jene Modelle beschränkt, die im Buch vorhanden sind, was einige Modelle diesmal außen vor lässt, die wir 2016 noch wählen konnten. Hier hätten wir uns durchaus einige weitere Auswahlen und (Unter-)Fraktionen gewünscht.

Erwähnenswert als nettes Gimmick sind zudem die enthaltenen Zufallstabellen für die verschiedenen Fraktionen, um beispielsweise Team- oder Spezialisten-Eigenarten, Namen oder Missionsziele auszuwürfeln. Die Ergebnisse sind dabei reiner Fluff und haben keine Auswirkungen auf das Spiel. Entsprechend handelt es sich hier auch nicht um die Art von Missionszielen, die uns die Missionen regeltechnisch vorgeben, sondern „nur“ um erzählerischen Hintergrund. Für ein erzählorientierteres Spiel auf jeden Fall ein netter Zusatz.

Missionen und Gelände

Insgesamt sind 12 Missionen im Regelwerk beschrieben (doppelt so viele wie 2016), jeweils vier für freies, erzählerisches und ausgewogenes Spiel. Die Missionen für erzählerisches und ausgewogenes Spiel dienen dabei auch als jene beim Kampagnenspiel. Während jene des ausgewogenen Spiels auch für vier Spieler geeignet sind (mit gleichem Ziel), enthalten jene des erzählerischen Spiels zusätzliche Taktiken und sind asymmetrisch angelegt (unterscheiden zwischen Angreifer und Verteidiger).

Das Gelände ist dagegen zunächst ungewohnt: Gespielt wird auf lediglich 30 x 22 Zoll (ungefähr 75 x 59 cm) – klein genug für viele Arten von Tischen, und deutlich kleiner als bei den meisten anderen Tabletops. Mit einer W6-Zufallstabelle können wir zudem eine Sonderregel für unser Schlachtfeld bestimmen.

Nachdem wir das Spielfeld aufgebaut haben, aber noch bevor wir unsere Modelle gemäß der gewählten Mission aufstellen, folgt noch eine Besonderheit – die Aufklärungsphase. Hier wählt jeder Spieler eine von sechs Optionen aus, die er verdeckt mit einem W6 anzeigt. Diese werden gleichzeitig aufgedeckt, und die möglichen Ergebnisse werden abgehandelt – darunter ein nachträgliches Aufstellen einzelner Modelle, eine erste Bewegung vor der ersten Runde oder das Platzieren von Fallen.

Initiative- und Bewegungsphase

Zu Beginn jeder Schlachtrunde erwürfeln wir, welcher Spieler in dieser Runde die Initiative besitzt. Dies geschieht mit einem vergleichenden Wurf von 2W6 – der Sieger hat die Initiative und agiert zuerst.

Ein Skitarii Ranger wartet mit seinem galvanischen Gewehr auf ein geeignetes Ziel.
Ein Skitarii Ranger wartet mit seinem galvanischen Gewehr auf ein geeignetes Ziel.

Hiernach folgt die Bewegungsphase. In Initiativereihenfolge bewegt man alle seine Modelle – eine abwechselnde Aktivierung findet in dieser Phase noch nicht statt. Neben der normalen Bewegung (entsprechend der normalen Bewegungsreichweite) können wir (uns) auch:

  • zurückziehen (aus dem Nahkampf heraus bewegen),
  • vorrücken (Bewegungsreichweite plus 1W6 weit bewegen),
  • in Feuerbereitschaft gehen (gibt frühere Aktivierung beim Fernkampf) oder
  • angreifen (bis zu 2W6 auf ein zuvor gewähltes Ziel bewegen – Ziel kann mit Ausweichen oder Abwehrfeuer reagieren, wird sofort abgehandelt). Der Nahkampf selbst findet jedoch erst in der entsprechenden Phase statt.

Psiphase

Haben wir Psioniker in unseren Reihen, können diese nun Psikräfte wirken. Hierzu wählen wir eine entsprechende Kraft aus und versuchen mit 2W6 über unseren Psiwert zu gelangen. Dies birgt jedoch auch eine gewisse Gefahr: Bei einer Doppel-Eins oder Doppel-Sechs erleidet unser Psioniker tödliche Wunden, die zu einem direkten Lebenspunkteverlust führen. Nach der erfolgreichen Wirkung einer Psikraft kann vor Abhandlung zudem noch ein feindlicher Psioniker versuchen, diese zu bannen, indem er einen höheren Wurf schafft als jener, mit dem wir diese gewirkt haben.

Im Gegensatz zum regulären Warhammer 40.000 aktivieren wir in dieser Phase, wie auch in den beiden folgenden (Nah- und Fernkampf), unsere Modelle abwechselnd – also nur ein Modell, bevor der nächste Spieler dran ist, eines seiner Modelle zu aktivieren.

Ein weiterer Unterschied betrifft das Abhandeln eines Lebenspunkteverlusts auf null Lebenspunkte. In Kill Team ist ein Modell hierbei nicht zwangsläufig ausgeschaltet – stattdessen wird ein W6 gewürfelt: Bei einem Ergebnis von drei oder weniger erleidet das Modell lediglich eine Fleischwunde (und wird wieder auf einen Lebenspunkt hochgesetzt). Jede Fleischwunde erschwert jedoch den nächsten Wurf dieser Art sowie die Trefferwürfe des Modells.

Fernkampfphase

In dieser Phase agieren zunächst – abwechselnd, in Initiativereihenfolge – alle Modelle in Feuerbereitschaft. Hiernach geschieht das selbe mit allen anderen Modellen. Um einen Fernkampfangriff durchzuführen, dürfen wir nicht im Nahkampf sein (sofern wir nicht eine Pistole als Waffe wählen), versucht haben anzugreifen, ausgewichen, zurückgezogen oder vorgerückt sein.

Sind diese Bedingungen erfüllt, wählen wir eine unserer Fernkampfwaffen und ein oder mehrere sichtbare Ziele ich Reichweite und führen unseren Trefferwurf durch – hierzu müssen wir mit einem W6 auf oder über den Wert für Ballistische Fertigkeit des Modells kommen, (negativ) modifiziert durch etwaige Nachteile wie Fleischwunden oder Deckung des Zielmodells.

Gelingt uns der Trefferwurf, folgt nun der Verwundungswurf: Durch einen Vergleich der Attacken-Stärke mit dem Widerstand des Ziels erfahren wir, wie gut wir würfeln müssen – bei gleicher Stärke/Widerstand wären wir beispielsweise mit einem Wurf von 4+ erfolgreich.

Ist uns auch dies gelungen, darf das angegriffene Modell nun noch einen Rüstungswurf machen gemäß seinem Profil. Dieser wird allerdings durch den Durchschlagswert der Waffe erschwert – je mehr Wumms, umso schwieriger wird der Schutzwurf. Anders verhält es sich, wenn das Modell auch einen Rettungswurf besitzt: Dieser kann anstelle des Rüstungswurfs genutzt werden, wird jedoch nicht durch die Durchschlagskraft modifiziert.

Nahkampfphase

Die Nahkampfphase läuft ähnlich ab wie die vorherige Phase. Zunächst agieren Modelle, die in der Bewegungsphase angegriffen haben, hiernach folgen alle anderen. Bedingung ist jedoch, dass sie angegriffen haben, angegriffen wurden oder sich innerhalb von einem Zoll um ein feindliches Modell befinden.

Die Anführer der beiden Teams im Nahkampf auf einer Ruine.
Die Anführer der beiden Teams im Nahkampf auf einer Ruine.

Zunächst dürfen wir bis zu drei Zoll nachrücken, wobei wir hiernach näher am Gegner stehen müssen als zuvor. Haben wir unseren Gegner gewählt (ggf. auch mehrere), entscheiden wir uns für eine unserer Nahkampfwaffen, wobei jedes Modell grundsätzlich ein einfaches, generisches Profil für eine Handwaffe nutzen kann. Für den Trefferwurf nutzen wir den Wert für Kampfgeschick unseres Modells und modifizieren diesen wieder durch bestimmte Faktoren wie Fleischwunden. Der restliche Ablauf ist identisch mit jenem des Fernkampfs. Lediglich am Schluss dürfen wir uns zusätzlich noch um bis zu drei Zoll bewegen, wobei wir nach dieser Bewegung näher am nächsten gegnerischen Modell stehen müssen als zuvor.

Moralphase

Zum Abschluss einer Spielrunde folgt die Moralphase. Hier prüfen wir, ob unser Kill Team „aufgerieben“ ist: Dies ist der Fall, wenn alle Modelle ausgeschaltet sind, Fleischwunden haben oder „erschüttert“ (s.u.) sind. Trifft dies auf mindestens die Hälfte der Modelle zu, müssen wir einen Moraltest mit unserem höchsten Profilwert ablegen (wobei jenes Modell nicht ausgeschaltet oder erschüttert sein darf). Misslingt der Wurf, gilt unser Team von nun an als „aufgerieben“, was uns für sich alleine schon negative Modifikatoren gibt. Zudem müssen wir nun in dieser Phase für jedes Modell mit mindestens einer Fleischwunde einen Nerventest (ein modifizierter Moraltest) ablegen. Misslingt dieser, so ist das Modell für die Dauer der nächsten Runde „erschüttert“, was ebenfalls negative Modifikatoren mit sich bringt.

Kampagnenspiel

Im Gegensatz zur 2016er-Version gibt es nun Kampagnenregeln im Buch – damals gab es diese erst nachträglich im Organized Play. Allerdings muss man eingestehen, dass die Kampagnenregeln nicht so umfangreich und vielfältig ausfallen wie erhofft.

Zwar entwickeln sich unsere Modelle mittels Erfahrungspunkten, erhalten dadurch neue Fähigkeiten und werden punktetechnisch teurer – zugleich dürfen wir aber in jeder Schlacht nur 100 Punkte aus unserem Fundus aufstellen. Neue Modelle dürfen wir jederzeit rekrutieren und unserem Kommandobogen hinzufügen – in der nächsten Schlacht müssen diese dann gespielt werden, wobei für jedes neue Modell ein bereits zuvor vorhandenes entsprechendes Modell der gleichen Truppenart ebenfalls aufgestellt werden muss. Nach dieser Schlacht erhält das neue Modell so viele Erfahrungspunkte, dass es ebenso viele wie die anderen Figuren der Modellart (genannt Trupp) hat, inklusive entsprechender Aufstiege. Rekrutierungskosten existieren nicht. Zudem erhalten Modelle eines Trupps seltsamerweise die gleichen Erfahrungspunkte wie jene in der Schlacht, auch wenn sie nicht aufgestellt wurden.

In einer Kampagne starten die Spieler zudem mit einer zu Beginn festzulegenden Menge an Ressourcen: Informationen, Material, Moral und Territorium. Ist bei einem Kill Team mindestens eine Ressource auf null gefallen, wird dieses zu einer „Guerillafraktion“ herabgestuft. Ein solches Kill Team kann keine neuen Modelle rekrutieren und die Kampagne in der Regel nicht mehr gewinnen. Sieger der Kampagne ist am Ende derjenige, der als einziger nicht zu einer Guerillafraktion herabgesetzt wurde.

Daneben haben die Ressourcen jedoch keine spielerischen Auswirkungen und sind daher nicht mehr als Namen ohne Bedeutung. Zudem existiert keine Möglichkeit, Ressourcen zu gewinnen – in den Missionen wird lediglich beschrieben, welche Ressourcen verloren werden können. Hier könnte (und sollte) man jedoch dem Sieger diese verloren Ressourcen als Gewinn anrechnen.

Taktische Einschätzung

Nach ersten Testspielen fanden wir die Spielweise von Kill Team überraschend strategisch. Insbesondere die Taktiken tragen zu diesem Eindruck bei. Die Aktivierung der passenden Taktik im richtigen Moment kann spielentscheidende Auswirkungen haben, während wir mit unseren Befehlspunkten natürlich auch haushalten müssen. Wer diese Spielmechanik nicht oder kaum nutzt, kann leicht das Nachsehen haben.

Auch durch die Rekrutierung einzelner Modelle anstelle ganzer Trupps haben wir uns nun mehr Gedanken zu machen. Welche Modelle mit welcher Bewaffnung wollen wir nehmen, und wer soll welcher Spezialist sein? Während es beim letzten Kill Team teils schwierig war punktetechnisch aus den Vollen zu schöpfen und viele Trupps gleich mit einer Mindestanzahl von mehreren Modellen gewählt werden mussten, sind wir nun gefühlt wesentlich freier. Dass die verschiedenen Waffen je nach Fraktion auch sehr umfangreiche Optionen bieten vertieft dies zusätzlich.

Nach unserer ersten Einschätzung entsteht hierdurch auch ein hoher Wiederspielwert. Mit wenigen Änderungen an Ausrüstung, Spezialisten oder anderer Nutzung von Taktiken kann sich die Schlacht schon ganz anders entwickeln, und man hat entsprechend die Motivation verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren.

Gerade im Vergleich zur letzten Version gefällt uns das neue Kill Team taktisch besser und es macht einen vielfältigeren und abwechslungsreicheren Eindruck. Dank der wenigen Modellzahlen und kurzen Spieldauer ist es möglich, mehr auszuprobieren und auch mehrere Partien an einem Abend zu spielen.

Durch das kleine Spielfeld werden Fehler jedoch weniger verziehen, und man kann überaus schnell im Nahkampf sein. Je nach Fraktion, Mission und Aufstellung kann mitunter bereits in der ersten Runde in den Nahkampf eingetreten werden.

Die beiden enthaltenen Teams bieten in ihren Gussrahmen viele Optionen, so dass wir bereits hier überaus vielfältig zusammenstellen können. Für den einfacheren Einstieg können wir diese jedoch auch so bauen wie vorgeschlagen (und mit den entsprechenden, bereits vorausgefüllten Datenkarten spielen). Punktetechnisch liegen diese jedoch weit auseinander: Während die Skitarii so auf 96 Punkte kommen, bringen es die Neophyten nur auf 63 – ein markanter Unterschied, der auch durch die drei zusätzlichen Befehlspunkte, die die Neophyten so erhalten würden, nicht ausgeglichen wird. Für eine Starterbox kann dies nur als unbefriedigend bezeichnet werden.

Ausstattung

Der Inhalt der prall gefüllten Box.
Der Inhalt der prall gefüllten Box.

Im stabilen Karton (wie bei Brettspielen) finden sich zunächst Unmengen an farbigen Hartplastik-Gussrahmen (siehe Bilder). Firmentypisch sind diese hochwertig und detailliert, jedoch nicht unbedingt für Einsteiger zu empfehlen. Beispielsweise müssen bei den Ruinen zuweilen einzelne Teile abgeschnitten werden, und bei den Modellen können kleinere Elemente an den Körpern teils schnell abbrechen. Zudem kann das passende Anbringen von schweren Waffen mit Arm plus anderem Arm am Körper etwas fummelig sein.

Finanziell bietet die Box alleine mit den Bausätzen, Modellen und Regelbuch eine große Ersparnis. Beim Gelände handelt es sich dem Anschein nach um die Sector Imperialis-Ruinen in 1,5-facher Menge (wären dann 45 EUR) und ein Sector Imperialis Administratum (40 EUR). Die enthaltenen Modelle kosten regulär 33 EUR (Neophyte Hybrids) beziehungsweise 31 EUR (Skitarii). Zusammen mit dem Regelbuch (32,50 EUR) kommen wir so bereits auf einen Einzelkaufpreis von 181,50 EUR – während diese Box mit lediglich 105 EUR zu Buche schlägt.

Die Modelle entsprechen übrigens – abgesehen von der Farbe des Plastiks – exakt jenen, wie wir sie einzeln erwerben können. Das Sector Imperialis-Gelände überzeugt zudem durch Modularität – wir können die Teile ziemlich frei kombinieren.

Überzeugen kann auch das Regelbuch: 208 Seiten stark, Softcover, solide Papierqualität und guter farbiger Druck. Dass wir alle benötigten Regeln und Profile im Buch enthalten haben, macht es für sich alleine bereits lohnend und kann Interessierten durchaus ans Herz gelegt werden. Man sollte bloß nicht erwarten, hier auch eine Einführung in die Welt von Warhammer 40.000 vorzufinden – hier handelt es sich wirklich um ein reines Regelbuch. Alleine die Profile, Tabellen und Taktiken der Fraktionen nehmen rund 110 Seiten ein, hinzu kommen 12 Seiten für die Spezialisten. Die Regeln selbst nehmen inklusive Missionen und Kampagnenregeln rund 50 Seiten sein und sind leicht verständlich geschrieben.

Hinzu gesellen sich diverse Extras. Allem voran natürlich das Spielfeld, welches auf echtem Brettspielkarton beidseitig bedruckt ist und dabei einen hochwertigen Eindruck hinterlässt. Zusammen mit dem Gelände haben wir so ausreichend, um los zu spielen – es wird nichts anderes mehr benötigt. Praktisch fanden wir auch die Taktikkarten, welche die entsprechenden generischen Taktiken, Anführer- und Spezialistentaktiken und die spezifischen für Genestealer Cult und Adeptus Mechanicus beschreiben. Die fraktionsspezifischen sind dabei sogar umfangreicher als im Buch – beide enthaltenen Fraktionen haben sechs exklusiv in dieser Box erhältliche Taktiken.

Als weitere Extras finden wir Datenkarten (Profilkarten) für die 20 Muster-Modelle (wir können die Modelle natürlich aber auch anders bauen), einige leere Datenkarten, ein Plastik-Maßband, Würfel, Pappmerker im Stil der beiden enthaltenen Fraktionen und für jedes der beiden Muster-Teams ein achtseitiges Heft, was uns das jeweilige Team hintergrundtechnisch näher bringt.

Insgesamt lässt sich sagen, dass die Box nicht nur äußerst schwer, sondern auch wirklich lohnend gefüllt ist. Die Bestandteile sind allesamt hochwertig, und mit dieser Box lässt sich wirklich losspielen, da wir nicht noch andere Bücher oder Gelände benötigen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Autor(en): keine Angabe
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 30 – 60 Minuten
  • Spieleranzahl: 2 (4)
  • Preis: 105,00 EUR
  • Bezugsquelle: Games Workshop

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der offiziellen Seite gibt es ein Muster für Teambogen und Datenkarten als PDF-Download, allerdings bislang lediglich in englischer Sprache. Zudem sind bereits diverse Zusatzprodukte verfügbar, darunter Startersets für einzelne Fraktionen inklusive etwas Gelände und neuen Taktikkarten sowie neue Killzones mit Bodenplan, Gelände und zusätzlichen Taktiken.

Fazit

Sowohl das Regelbuch alleine als auch die Box können überzeugen. Für einen überaus fairen Preis erhält man eine ordentliche Menge an Material in guter Qualität und ein überaus launiges Spielerlebnis. Das kleine Spielfeld führt zu einem schnellen Spiel, was wenig Platz braucht, während die Rekrutierung einzelner Modelle sowie insbesondere die vielen möglichen Taktiken (und deren Einsatz zur richtigen Zeit) für eine angenehme Spieltiefe und Abwechslung sorgen, die der 2016er-Version klar überlegen sind. Für ein perfektes Erlebnis fehlen jedoch tiefer gehende Kampagnenregeln, zudem hätten wir uns mehr Modellauswahlen und Fraktionen gewünscht. Dass die enthaltenen Kill Teams punktetechnisch weit auseinander liegen, schmälert ebenso den ansonsten überaus guten Eindruck. Schade, denn spielerisch macht Kill Team ordentlich Spaß, bietet Wiederspielwert und durch die Aufstiege auch Langzeitmotivation – wir jammern hier also auf hohem Niveau. Kill Team ist jedem aktiven und früheren Spieler von Warhammer 40.000 als auch Interessierten durchaus zu empfehlen – sowohl für Spieler von schnellen Skirmishern als auch als Einstieg in die 40K-Welt, zumal das Preis-/Leistungsverhältnis grandios ist.

Artikelbild: Games Workshop
Fotografien: Michael Fuchs
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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1 Kommentar

  1. Kleine Kitik zum Artikel, es wäre schon wenn die Bilder weniger lieblos wären. 2 Figuren und ein Geländestück bemalen, sollte drin sein, wenn man Fotos verwenden will. Das wirkt so wie einfach hingeklatscht.

    Da finde ich andere Artikel hier auf der Seite gelungener.

    Grüße!

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