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Grade für Neulinge kann die Wahl der richtigen Ausrüstung schwierig sein. Besonders ins Gewicht fällt die Bewaffnung, die nicht nur zahlreiche Vor- und Nachteile bietet, sondern darüber hinaus sehr teuer sein kann. Für Einsteiger und für Erfahrenere bietet dieser Ratgeber Hilfe.

Wer mit Larp anfängt, steht schnell vor der Entscheidung, ob und wie er seinen Charakter bewaffnet. Manch einer ist sogar von einer bestimmten Waffe so hingerissen, dass er sein Charakterkonzept entsprechend anpasst. Die Wahl, wie man sich bewaffnet, betrifft jeden, der larpt. Egal, ob es um den passenden Tischdolch für den Höfling, das beeindruckende Schwert für den Adligen oder um das gefährlichst aussehende Armeemesser für den postapokalyptischen Straßenräuber geht. Jeder Charakter, der auch nur annähernd damit rechnen muss, in gewaltsame Interaktionen involviert zu werden, braucht eine Möglichkeit, sich zu schützen. Auch die Entscheidung, keine Waffe zu tragen, weil man nicht kämpfen will oder solch allzu gewöhnliche und anstrengende körperliche Aktivität unter der eigenen Würde ist, ist eine Entscheidung, welche Waffe man kauft. In diesem Fall lautet die Antwort eben „keine“. Allerdings sind Waffen relativ teuer und das Angebot unüberschaubar groß. Daher bietet es sich an, die Auswahl im Vorfeld auf bestimmte Waffentypen einzuschränken, unter denen man gezielt wählen kann. Dazu soll dieser Artikel eine Hilfe sein.

Warum die Wahl der Waffe wichtig ist

Waffen sind im Larp mehr als nur überteuerte Meinungsverstärker, mit denen man sein Gegenüber von der Richtigkeit der eigenen Ansicht überzeugt. Die Waffe, die man trägt, repräsentiert auch den Charakter, den man spielt. Sie lässt schnell und direkt weitreichende Rückschlüsse sowohl auf die gespielte Rasse als auch auf die gespielte Klasse zu.

Dies folgt durchaus historischen Vorbildern. So war es etwa im Mittelalter teilweise nur dem Adel erlaubt, Schwerter, die als Zeichen ihrer weltlichen Macht galten, zu führen. Weshalb selbstbewusste Bauern bald auf die Idee kamen, Schwerter nur auf einer Seite zu schärfen, womit es sich juristisch betrachtet nicht mehr um Schwerter, sondern um lange Messer handelte, die sie dann tragen durften.

Auch wenn strikte Regeln, wer welche Waffen führen darf, im Larp höchstens durch Fähigkeitspunkte festgelegt werden, so empfiehlt es sich doch, bei der eigenen Waffe auf eine gewisse Plausibilität zu achten. Denn hier besteht das Problem, dass Waffen beim Händler nicht nur klassenübergreifend, sondern auch noch epochenübergreifend verfügbar sind. Ein Römer mit Zwergenaxt ruft dann doch einiges an Stirnrunzeln hervor. Eine Waffe, die offensichtlich nicht zum verkörperten Charakter passt, lässt diesen unglaubwürdig wirken. Ist es dann zufälligerweise noch eine besonders mächtige Waffe, steht man schnell im Ruf, Gewinnen über Spielspaß zu stellen.

Auch ein einnehmendes Lächeln kann eine Waffe sein. Darauf verlassen sollte sich aber besser nur, wer gottgleiche Kräfte besitzt.

Entscheidet man sich hingegen, gar keine Waffe tragen zu wollen, macht man auch auf diese Weise eine Aussage über den eigenen Charakter. Man präsentiert sich nämlich als Nichtkämpfer, der für körperliche Auseinandersetzungen Handlanger hat oder der im Zweifel lieber schnell das Weite sucht. Beides kann die gespielte Rolle unterstreichen und beeinflussen, welche Spielangebote man bekommt.

Unbewaffnet unterwegs zu sein, kann unangenehme Folgen haben.

Denn wer ohne Waffe unterwegs ist, zeigt seinen Gegnern, dass er sich entweder höchstens als hilfloses Opfer oder als wertvolles Ziel eignet, je nach Kleidung. Umgekehrt kann das Tragen einer Waffe als unterschwelliges Spielangebot betrachtet werden. Denn schließlich schleppt man diese sperrige und schwere latexüberzogene Schaumstoffstange nicht umsonst mit sich herum.

Darüber hinaus gibt es noch einen weiteren Punkt, der deutlich macht, warum man seine Waffe mit Bedacht wählen sollte. Eine Waffe ist im Normalfall ziemlich teuer. Auf einer Con festzustellen, dass man die falsche Waffe gekauft hat, ist ärgerlich und sollte tunlichst vermieden werden; zumal bei manchen Waffen auch zusätzliche Kosten für Aufbewahrung und Transport dazukommen. Grade Anfänger, die knapp bei Kasse sind, möchten sich hier ungern einen Fehlkauf leisten.

Wie man sich die richtige Waffe wählt

Um einen solchen zu vermeiden, gibt es glücklicherweise genug Hilfsmittel.

Ganz generell gilt vor jedem Waffenkauf, sich in Ruhe zu überlegen, was man eigentlich braucht und will.

Herkunft verpflichtet –  die Waffe dem Charakter anpassen

Dazu sollte man sich zuerst klarmachen, welchen Charakter man eigentlich spielt. Dann folgen Überlegungen, welche Waffen zu ihm passen können. Dabei helfen mehrere Fragen, die man als grobe Richtschnur verwenden kann: Welchen technischen Stand hat meine Herkunftswelt? Kann der Charakter Feuerwaffen kennen? Hat er einen Fantasyhintergrund, der die Verwendung von Ork-, Zwergen- oder Elbenwaffen möglich macht? Welcher gesellschaftlichen Klasse entspringt der Charakter und welche Waffen hat diese am ehesten benutzt? Dient die Waffe vor allem zur Repräsentation oder ist sie quasi Arbeitswerkzeug? Hat mein Charakter eine ausgiebige Ausbildung an der Waffe erhalten und kann mit komplizierteren umgehen?

Bart und Axt machen den Zwerg.

Mit dieser Herangehensweise schließt man häufig schon die gröbsten Missgriffe aus. Denn wer einen norddeutschen Kaufmann spielt, der braucht kein Elbenschwert, das in der Nähe von Orks leuchtet. Wer einen Wikinger darstellt, der muss sich ebenso wenig über Feuerwaffen keine Gedanken machen. Sein Bedarf gilt Waffen, die Kettenhemden durchdringen und in der Enge eines Schildwalls einsetzbar sind. Selbiges ist für einen Piraten hingegen kein Thema. In seiner Welt haben Feuerwaffen Körperpanzerung überwiegend ins Museum verbannt, seine Nahkampfwaffen legen daher den Fokus auf Beweglichkeit oder eine simple Handhabung.

Stil ist nicht das Ende eines Enterbeils – wie will ich kämpfen?

Hat man auf diese Weise die Auswahl eingegrenzt, geht es an die Details. Da die Menschheit leider in jedem Zeitalter sehr kreativ dabei war, sich neue Methoden auszudenken, wie sie sich gegenseitig umbringen kann, sind auch diese Details noch sehr ausführlich.

Ein Zweihänder kombiniert Reichweite mit Schnelligkeit, verhindert aber das Führen eines Schildes zum Schutz. Daher ist dieser Krieger zurecht schwer gepanzert.

Ein Ritter hat Schwert, Streitkolben, Morgenstern, Lanze und Ähnliches zur Verfügung, ein frühneuzeitlicher Söldner steht vor der Auswahl, ob er mit Pike, Schwert, Pistole, Arkebuse, Muskete, Schwertstab, Hellebarde oder Vergleichbarem kämpft, ein Pirat muss sich zwischen Säbel, Entermesser, Pistole oder Beil entscheiden. Gut, Letzteres ist ein Trugschluss, ein echter Pirat führt natürlich alle Waffen gleichzeitig.

Um in dieser Auswahl das für sich Richtige zu finden, gibt es mehrere Richtlinien, denen man folgen kann.

Die Waffe sollte zur eigenen Ausrüstung und zum gewünschten Kampfstil passen. Führt man eine Waffe mit zwei Händen, kann man nicht zusätzlich einen Schild tragen. Man muss sich zum Schutz also auf eine gute Rüstung (nur für‘s Protokoll: Ein Spaltledertorso ist kein guter Schutz) oder auf Beweglichkeit verlassen. Erstere hat die traumhafte Eigenart, noch teurer als eine gute Waffe zu sein und Letztere liegt nicht jedem, ist aber besonders für Anfänger eine kostengünstige Alternative.

Schild und einhändige Waffe sind eine klassische Kombination, die aber mehr Übung braucht, als man anfangs denkt.

Braucht man für die Waffe nur eine Hand, bietet sich es sich an, einen Schild zu benutzen. Der kann eine teure Rüstung ersetzen. Allerdings sind Waffe und Schild ohne Übung schwierig zu koordinieren; und ein guter Schild kann genauso eine Lücke ins eigene Budget reißen. Auch hier bietet sich glücklicherweise die Möglichkeit, einhändig zu kämpfen und auf Schnelligkeit und Wendigkeit zu setzen.

Fernkämpfer wie Bogen- oder Armbrustschützen hingegen müssen nach jedem Einsatz ihre Pfeile und Bolzen erst wieder zusammensuchen und einsammeln. Das kann grade bei Großcons zeitraubend und nervig sein. Im schlimmsten Fall findet man seine Pfeile sogar gar nicht wieder und muss neue kaufen.

Spieler, die sich gerne mit Tempo ins Getümmel stürzen, werden sich meistens im direkten Nahkampf wiederfinden. Sie brauchen also eine kurze Waffe, mit der sie direkt am Mann kämpfen können. Kurzschwerter, Äxte und Dolche sind hier das Mittel der Wahl. Wollen sie hingegen lieber aus größerer Entfernung kämpfen, empfehlen sich längere Waffe wie Piken, Speere oder Hellebarden. Eine Mischung aus beiden Kampfarten ermöglichen Langschwerter, Danäxte und Ähnliches.

Ein weiterer Punkt, den es zu beachten gilt, ist die Ausrüstung der eigenen Larp-Gruppe, soweit es denn eine gibt. Zwar ist im Prinzip nichts Schlechtes daran, wenn sich jeder so bewaffnet, wie er will, aber als Gruppe eine einheitliche, aufeinander abgestimmte Bewaffnung zu haben, das macht schon Eindruck. Es muss allerdings für Anfänger, die noch nicht genau wissen, ob Larp überhaupt etwas für sie ist, nicht gleich zu Beginn Priorität haben.

Waldläufer statt Maultier – Eine Waffe muss praktisch sein

Die Landsknechte auf dem Drachenfest sind wohl eines der Paradebeispiele für die gelungene Umsetzung einer aufeinander abgestimmten Bewaffnung.

Höhere Priorität als die Gruppenbewaffnung sollte die ganz praktische Frage haben, was ich als Spieler gewillt bin, mit mir herumzutragen. Jede Waffe hat ihr Gewicht, das gerade im Lauf des Tages zu spüren ist. Ist die Waffe dann noch sperrig, kann aus dem Stolz des Spielers schnell ein verhasster Latexklumpen werden, den man am liebsten in der nächsten Taverne „vergisst“.

Glücklicherweise gibt es für manche Waffen praktische Trage- und Aufbewahrungsmöglichkeiten. Gerade Schwerter, Dolche, Messer, Äxte und Pistolen kann man bequem in Scheiden, Holstern oder einfachen Schlaufen am Gürtel befestigen und hat so wenigstens die Hände frei. Dafür können grade gute Scheiden teuer und zu allem Überfluss auch noch notwendig sein, wenn man nicht will, dass das teure Schwert nach kurzer Zeit zerkratzt ist.

Bei Schusswaffen aller Art gilt es zudem besonders bei der An- und Abreise zur Con noch auf das Waffenrecht zu achten, was zusätzliche Kosten zur Folge haben kann.

Links wird der Zweihänder durch schwere Rüstung kompensiert, rechts verdeutlich die exotische Waffe den andersweltlichen Ursprung ihres Trägers.

Wenn eine Waffe zum Charakter passt, gilt als nächstes die Überlegung, wie schwer es ist, damit umzugehen. Die wenigsten Larper verbringen Wochen oder Monate mit Waffendrill und die beste Waffe nutzt nichts, wenn man nicht weiß, wie man sie führen kann. Wer beispielsweise mit einer Stangenwaffe blindlings zustößt, kann Mitspieler schwer verletzen. Auch wer auf andere achtet, muss sich ohne Training auf sehr viele anfängliche Niederlagen gefasst machen. Denn obwohl das generelle Niveau beim Larpkampf nicht allzu hoch ist, macht es eben schon einen gewissen Unterschied, ob man das erste oder das dritte mal auf einer Con ist und kämpft. Je leichter die eigene Waffe zu bedienen ist, desto schneller ist man selbst derjenige, der grüne Frischlinge vom Feld jagt.

Neben all diesen Hinweisen gibt es letztlich aber nur eine ultimative Regel, die man bei jedem Waffenkauf immer beachten muss. Die Waffe muss vor allem dem Spieler selbst gefallen. Denn man larpt, um Spaß zu haben. Auf generelle Glaubwürdigkeit sollte man achten, allein um anderen nicht den Spaß zu verderben, aber ansonsten kommt es auf das an, was einem selbst gefällt.

Grundlegende Waffentipps für bestimmte Charaktere

Bereits die ungewöhnlich geformte Klinge macht deutlich, dass es sich bei dem Wesen links im Bild nicht um einen Menschen handelt.

Sieht man eine Waffe nur als Accessoire seines Charakters und weniger als praktisch einsetzbares Werkzeug, empfiehlt es sich hingegen nicht, sich viele Gedanken zu machen. Stattdessen ist das einzige Kriterium, dass die Waffe zum Charakter passen und nicht allzu teuer sein sollte. Ritter und andere Adligen tragen Schwerter, Bauern ein kurzes Messer, das sie zum Essen und Arbeiten verwenden können, Elfen führen Bögen oder Elfenschwerter, Zwerge Äxte. Orks nutzen schartige Schwerter oder besonders bösartig aussehende Äxte. Magier haben lediglich ihren Stab und eventuell ein Messer, um Zauberzutaten in der freien Wildbahn zu pflücken. Diplomaten, Politiker und Magistrate verzichten auf sichtbare Waffen und verstecken höchstens einen Dolch in ihrer Kleidung. Im Endzeitsetting überwiegen je nach Szenario Armbrüste, Schrotflinten, Pistolen und andere Schusswaffen als Fernkampfwaffen. Für den Nahkampf und als besonders für Einsteiger auch als einzige Waffe ist ein modern wirkendes Kampfmesser Standard, ansonsten finden auch Baseballschläger, Rohre, Beile und Ähnliches Anwendung.

Wo man seine Waffe herbekommt

Leider ist die Entscheidung, welche Waffe es denn nun sein soll, nur der erste Teil des Weges. Der zweite besteht daraus, diese dann auch zu bekommen. Hier gibt es drei verschiedene Möglichkeiten.

Der Speer ist eine der variabelsten Waffen, die zu einer großen Menge an Kämpfern passt. Vorne sehen wir bei ihn einer Leichtgerüsteten, hinten bei einem Kettenträger.

Die erste und einfachste ist es, sich die Waffe bei einem Händler zu kaufen. Hier ist die Auswahl am größten und die Chance auf gute Qualität am höchsten. Gerade auf Großcons reiht sich Händlerstand an Händlerstand, sodass ein Vergleich des Angebots leicht fällt. Zudem ist es von Vorteil, die Waffe in die Hand nehmen und testen zu können. Gewichtung, Qualität und Optik sind so am besten zu beurteilen und ersparen manch böse Überraschung beim Kauf im Internet. Bei Stangenwaffen sollte man aber lieber vorher sichergehen, dass die Waffe nach Conende auch ins Auto passt. Die Auswahl bei Großcons reicht meist von günstigen, einfachen Einsteigerwaffen bis zu detailverliebten Unikaten zu fürstlichen Preisen.

Günstiger erhält man Waffen nur, wenn man sie gebraucht kauft. Aus zweiter Hand spart man meistens Geld und kann sich an einer Waffe praktisch austesten, ohne gleich Unsummen zu investieren. Allerdings kann die Qualität aufgrund von Verschleißerscheinungen schwanken, man hat keine Garantie und die Auswahl ist geringer. Während Händler ein breites Sortiment anbieten, findet sich auf dem Gebrauchtmarkt nur das, was eben grade nicht mehr gebraucht wird.

Außerdem kann man sich bei offiziellen Händlern eher darauf verlassen, dass die Waffen sicher sind. Das ist ganz besonders wichtig, wenn man als Anfänger noch nicht genau erkennen kann, ob eine Waffe hier alle Anforderungen erfüllt.

Aufeinanderprall zweier Schildwälle. Während hier historisch betrachtet kurze Stichwaffen Trumpf waren, regieren im Larp aufgrund des Stechverbots Langwaffen.

Für handwerklich Begabte gibt es auch noch eine dritte Möglichkeit. Sie können sich ihre Waffen selbst bauen. Das ist umständlich, langwierig und ohne Garantie eines erfolgreichen Ergebnisses. Dafür kommt bei Erfolg genau das heraus, was man will. Nichts geht zudem über das befriedigende Gefühl, ein absolutes Unikat mit sich zu führen, welches sonst wirklich niemand hat. Beim Eigenbau gilt es neben Zeit, Geld und handwerklichem Geschick auch entsprechendes Fachwissen zu haben, sowohl was Bautechnik als auch was Sicherheit angeht. Diese Methode bietet sich daher nur für erfahrene Larper an.

Grade für Anfänger kann es also nicht schaden, sich eine gebrauchte Waffe zu kaufen oder sich bei Freunden eine zu leihen, um sich auszutesten. Auch bieten einige Cons ihren NSC Waffen aus ihrem Fundus an. Mit den gemachten Erfahrungen weiß man dann eher, wohin man kampftechnisch will und kann sich beim Händler das Objekt seiner Wahl besorgen.

Fazit

Abschließend ziehe ich das Fazit, dass die Wahl, ob und wenn ja welche Waffe mein Charakter trägt, sowohl für den Spielspaß als auch für die Glaubwürdigkeit der eigenen Darstellung von großer Relevanz ist. Um sich in der breiten Auswahl an Meinungsverstärkern nicht zu verirren und genau das zu finden, was man will, helfen mehrere Punkte.

Erstens sollte die Waffe zum Charakter passen.

Langes Schwert bei kleinem Menschen schlägt (in jeder Hinsicht) kurzes Messer bei großem Menschen.

Zweitens muss sie mir einen Kampfstil ermöglichen, der mir gefällt und zu mir passt. Hierbei gilt es, auch auf den eigenen Körper zu achten. Lange Waffen können etwa eine geringe Körpergröße ausgleichen.

Drittens gilt, dass eine Waffe auch beherrschbar sein sollte. Niemandem nutzt die Überwaffe schlechthin, wenn sie jahrelanges OT-Training voraussetzt.

Viertens kann es nicht schaden, wenn die Waffe zur Bewaffnung der eigenen Gruppe passt.

Fünftens muss die Waffe den ganzen Tag transportiert werden, wenn sie im Bedarfsfall einsatzbereit sein soll. Sie sollte also nicht zu sperrig oder schwer sein.

Sechstens gibt es mehrere Möglichkeiten, sich eine Waffe zu besorgen, die von beim Händler kaufen (teuer, viel Auswahl, gute Qualität) über Gebrauchtkauf (günstiger, wenig Auswahl, Qualität geringer) bis hin zu Eigenbau (umständlich, aufwändig, hohe Individualität) reichen.

Siebtens und zuletzt gilt bei der Waffenwahl wie auch sonst vor allem anderen die Grundregel, dass man selbst daran Spaß haben soll.

Denn darum geht es ja bei unserem schönen Hobby.

 

Artikelbilder: ©
Lektorat: Lukas Heinen
Layout & Satz: Melanie Maria Mazur

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