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Kampf auf Großcons könnte so schön sein, wenn da nicht Gegner*innen stören würden und das Gedränge groß wäre. Warum uns der Kampf Spaß macht und trotzdem manchmal nervig ist, zeigt euch dieser Artikel. Kommt mit auf eine kleine Gedankenreise, was beim Larpkampf zu verbessern wäre.

Schwerpunkt meiner kleinen Betrachtung des Larpkampfs sind Großcons. Ich nehme hier bewusst nicht das Duell Einzelner in den Blick, die sich eindrucksvoll zum Schwerttanz treffen. Mir geht es um die Ansammlung von Tausenden, die dicht gedrängt in Schlachtreihen aufmarschieren. Meine Beobachtungen entstammen dazu überwiegend dem Drachenfest.

Wer auf anderen Großcons war, hat womöglich Anderes erlebt. In dem Fall würde ich mich freuen, eure Erfahrungen zu hören. Auch will ich hier keine große Lösung darlegen, die alle Probleme, die wir auf Großcons beim Kämpfen haben, beiseite fegt. Mir geht es stattdessen darum, ein paar dieser Probleme zu betrachten und über Lösungen nachzudenken.

Die Mutter aller Schlachten ­– Die Endschlacht

Hörner und Trompeten hallen lautstark über die Wiese, Trommeln dröhnen aus der Ferne. Banner wehen im Wind und Rüstungen gleißen in der Sonne. Zahllose Stimmen und laute Rufe klingen wild durcheinander. Der Boden erzittert, als Tausende von Stiefeln wuchtig marschieren, während Schwerter und Äxte rhythmisch im Takt gegen die eigenen Schilde gehämmert werden. Hinter den Schild- und Panzerwällen der ersten Reihen ragen schlagbereit die Hellebarden und Glefen empor. Langsam und bedrohlich schieben sich die Schlachtreihen aufeinander zu. Die Spannung steigt, als der unvermeidliche Aufprall immer näher rückt. Der Beginn einer epischen Schlacht steht bevor.

Dann werden die Schlachtreihen plötzlich langsamer. Rund ein bis zwei Meter voneinander entfert halten beide inne. Niemand möchte in senkrecht darniederfallende Hellebardenschneiden laufen. Niemand möchte von unzähligen Äxten und Schwertern von allen Seiten filetiert werden. Niemand kann seine schweren zweihändigen Wuchtwaffen einsetzen, weil der Platz nicht einmal zum Ausholen reicht, vom sicheren Zuschlagen ganz zu schweigen. Es ist eng. Rechts drückt der Klingenbrecher des Nebenmanns in die Schulter, links scheuert sich das Kettenhemd der Hochelfe durch den eigenen Wappenrock. Die Bewegungsfreiheit ist gleich null, horizontale Schläge oder Ausweichschritte sind nicht möglich. Schwere Rüstungen, große Schilde oder schwere Rüstungen und große Schilde machen Treffer auf den Körper des Gegenübers quasi wirkungslos. Schläge vertikal von oben bergen das Risiko von Kopftreffern. Die sind besonders gefährlich, denn Helm trägt man ja aus kosmetischen Gründen generell nicht. Das Einzige, was Wirkung erzeugt, sind Schläge auf ungerüstete Gelenkstellen und auf ungedeckte Beine, denn der Durchschnittslarper achtet beim Kämpfen ebenso wenig auf die Beinarbeit wie die Durchschnittslarperin. In der Hitze und der Enge des Massenauflaufs beginnt man daher mit Stangenwaffen und anderen langen Gerätschaften, nach diesen Stellen zu angeln. Über die Köpfe der vorderen Reihen hinweg segeln Pfeile langsam ins Nirgendwo des gegnerischen Heeres, ihre Wirkung bleibt ungewiss.

Die Minuten vergehen. Aus Minuten werden Stunden.

Während die Sonne weiter herniederbrennt, sorgen Wassermangel und Überhitzung zusammen mit Motivationsverlust und Verschleiß dafür, dass sich die Schlachtreihen langsam lichten. Schließlich beginnt die Seite, die weniger Schwergepanzerte in die Schlacht geführt hat (oder die besser ausgespielt hat, je nach Interpretation), langsam zurückzuweichen. Ihre Schlachtreihe bricht und die schwere Infanterie der siegreichen Seite drängt die Leichtgerüsteten der Verliererseite vom Schlachtfeld. Vereinzelte Scharmützel flackern noch zwischen unorganisierten Kleingruppen auf, dann ist die epische Schlacht zu Ende.

So oder so ähnlich verlaufen die meisten Schlachten, die der Autor auf Großcons bisher miterlebt hat.

Was anfangs noch aufregend erscheint, erweist sich bald als eintöniger und festgefahrener Ablauf, der nicht jede*n zufrieden hinterlässt und über den sich viele ärgern. Dieser Artikel geht daher dem Gedanken nach, warum das so ist und was man daran ändern vielleicht ändern könnte.

Sind wir bald dran? – Larpschlacht zwischen Schlussverkauf und Amt

Larpschlachten haben gute und schlechte Seiten. Tausende Teilnehmende in bunter Gewandung oder imponierender Rüstung ergeben ein beeindruckendes Bild, und auch die Kämpfe selbst sind eine ganz andere Erfahrung als ein Duell oder ein Scharmützel mit fünf anderen auf einer kleinen Wald-und-Wiesen-Con. Nicht umsonst und nicht ganz zu Unrecht bildet die Endschlacht meist den Höhepunkt und Abschluss einer (Groß-)Con. Sie folgt damit auch dem klassischen Ablauf von Abenteuer- und Actionfilmen, wonach die Handlung mit einem großen Knall enden soll.

Doch die große Schlacht hat auch einige Nachteile und Aspekte, die manchen nicht gefallen. Sie wirkt häufig statisch, dynamisches Kämpfen ist kaum möglich. Der Kampf wird zu einem stumpfen Hauen und Stechen, bis eine Seite aufgibt. Häufig hat man das Gefühl, dem eigenen Gegenüber ist das Gewinnen wichtiger als schönes Spiel. Gerade Schwergepanzerte und Schildträger*innen beschweren sich über fußangelnde Langwaffen, die sie gemeinerweise ganz pragmatisch und unästhetisch zu Fall bringen wollen. Auf der anderen Seite stehen Leichtgerüstete den Großteil der Schlacht tatenlos hinter der eigentlichen Schlachtreihe und langweilen sich, als würden sie in der Schlange beim Amt stehen.

Dass sie dort stehen, ist inzwischen sogar aus Sicherheitsgründen schlicht notwendig. Denn der Metallfaktor an vorderster Front wuchs in den letzten Jahren stark an. Wer ohne Metallschutz in das Gedränge gerät, muss ernsthafte Verletzungen fürchten. So hat man als Leichtgerüsteter meist erst dann eine Chance, sich am Kampf zu beteiligen, wenn man bereits einer unbezwingbaren gegnerischen Übermacht gegenübersteht. Auch für Fernkämpfer*innen aller Art ist der Kampfverlauf nicht immer ein Gewinn. Den Großteil der Schlacht stehen sie hinter der Schlachtreihe und schießen Pfeile oder andere Objekte in die ungefähre Gegner*innenrichtung. Treffer sind unter den Leichtgerüsteten schwer zu beobachten und fallen den Schwergerüsteten im Gedränge häufig gar nicht erst auf.

Die sind hingegen so stark eingepfercht, als würden sie sich im Schlussverkauf am Abend vor dem WM-Finale um den letzten Fernseher schlagen.

Diese Punkte können den Spaß an Schlachten auf Großcons leicht verderben und für Frustration sorgen.

Der Sand im Getriebe der Militärmaschinerie

Doch wie kommt es zu diesen und anderen Problemen? Schließlich fährt doch niemand auf Con, um anderen den Spaß zu verderben. Grundsätzlich ist man sich ja auch einig, dass der Spaß im Vordergrund steht. Einzelne, die um jeden Preis gewinnen wollen, gibt es zwar immer und überall, aber die große Mehrheit ist trotzdem bereit, den gemeinsamen Spaß in den Mittelpunkt zu stellen.

Dass trotzdem solche Probleme auftreten, liegt meiner Meinung nach an einer Kombination der Faktoren Gelände und Fähigkeiten der Kämpfer*innen.

Richten wir unseren Blick zuerst auf Letztere.

Krieg der Zeiten – Wer steht auf dem Schlachtfeld?

Beim Blick auf das durchschnittliche Larpschlachtfeld sticht sofort ein Punkt ins Auge. Römer marschieren neben Landsmägden, Ritterinnen neben Piraten. Eine klassische Larparmee besteht aus Vertreter*innen aller irgendwie ins Szenario passenden Epochen, sozialen Schichten und Waffengattungen. Damit tummeln sich auf dem Schlachtfeld nicht nur optisch unterschiedlichste Kuriositäten, sondern diese bringen auch ihren jeweils eigenen fiktiven oder historischen gesellschaftlichen Hintergrund mit. Freie Berufssöldner stehen neben leibeigenen Zwangseinberufenen, ehrenhafter Feudaladel kämpft Seite an Seite mit geächteten Räuberinnen. Glücklicherweise ist dieser Historikeralptraum jedoch abseits von Charakterspiel vollkommen irrelevant. Denn so ziemlich alles, was der persönliche Hintergrund der bespielten Vorlagen in Hinblick auf ihre Kampffähigkeit ausmacht, ist auf Con schlicht nicht existent. Kein Ritter hat von Kindesbeinen an Erfahrung, mit dem Pferd in die Schlacht zu reiten, kein Legionär ist ein gut ausgebildeter Berufssoldat und keine Zauberin hat in ihrer Loge geübt, mit ihren Feuerbällen in die Bresche stürmenden Landsknechten Deckung zu geben. Doch nicht nur Erfahrung und Drill fehlen vollkommen. Auch der Sozialverband, der vorgibt, wer auf dem Schlachtfeld welche Rolle hat und der mittels drastischer Sanktionen zum Kampf zwingt, existiert nicht. Eine Spielerin kann mit ihrer Adligen noch so hoch in der Thronfolge stehen, wenn der Bauernführer OT zum Heerführer gewählt wurde, dann hat sie auf sein Wort zu spuren. Außerdem fehlen ihr die 20 Mann unter sich, die ihr Vorbild eigentlich als Kanonenfutter mit aufs Schlachtfeld zwingen würde.

Ein Offizier gibt Kommandos. Vor Beginn der Schlacht hört vielleicht sogar jemand auf ihn.
Ein Offizier gibt Kommandos. Vor Beginn der Schlacht hört vielleicht sogar jemand auf ihn.

Armeen im Larp entstehen daher nicht durch mächtige Einzelpersonen, die sie aufstellen, ausrüsten und anführen, sondern durch die schlichte Anwesenheit von Spielern und Spielerinnen, die Lust auf eine Klopperei haben.

Entsprechend sind diese Formationen nicht gut koordinierte Einheiten, die dank jahrelanger Erfahrung wie ein gut geöltes Uhrwerk miteinander harmonieren. Sie sind eher wie ein Haufen Zahnräder und Federn, die ein Uhrmacher Freitag mittags auf der Werkbank liegen ließ, als er ins Wochenende ging.

So schnell schießen die Preußen nicht – Mob statt Armee

Die Organisation dieser Armeen ist entsprechend ähnlich rudimentär. Statt Kampfgruppen mit jahrelanger Tradition, die ihnen Zusammenhalt und Korpsgeist gibt, wird im Larp meistens nach Ausrüstung und der Motivation, sich zu bewegen, sortiert. Grundsätzlich gibt es die Kategorien „schwere Rüstung“, „leichte Rüstung“, „alles was werfen, schießen oder zaubern kann“ und „Rest“. Der Rest besteht aus allen, die sich nicht in die vorherigen Kategorien einordnen lassen, sei es, weil ihre Waffen zu ungewöhnlich sind oder sei es, weil sie quasi keine haben. Manche Lager und Verbände haben darüber hinaus noch die Abteilung „Nachzügler*innen“. Hier tummeln sich alle, die beim Abmarsch noch einen Schluck in der Metflasche hatten, noch schnell den Eintopf leer machen mussten oder einfach gerne ausschlafen. Häufig dient diese ungeplante Reserve dann gleichzeitig als Auffangbecken für die Überlebenden der anderen Abteilungen, die es mit Not zurückgeschafft haben.

Einerseits langt eine solche rudimentäre Organisation halbwegs, um Armee zu spielen. Andererseits können die so gebildeten Einheiten kaum effektiv koordiniert und kommandiert werden. Ständig wechselnde Mitglieder, keine wie auch immer gearteten Bande zwischen Befehlshabenden und Kämpfer*innen und keine wirkliche Kenntnis über Manöver oder Formationen („Schildwaaaal“) machen unsere Einheiten schwerfällig und träge. Viel mehr als gemeinsam vorwärts zu marschieren, ist nicht möglich. Bereits ein Schwenk zur Seite kann dazu führen, dass die Formation zerfällt.

Verstärkt wird dieses Problem noch durch die mangelnde Disziplin, die jede Larparmee unweigerlich hat. Mangels Sozialstruktur und fester Hierarchie befolgt selbst das einfache Fußvolk Befehle nur deshalb, weil es das will. Statt blindem Gehorsam steht eher kritisches Hinterfragen von Anweisungen auf der Tagesordnung.

Selbst wenn also ein kluger Befehl zur richtigen Zeit eine Lücke in die gegnerische Schlachtreihe reißen könnte, ist es fraglich, ob der Befehl gegeben, gehört und korrekt ausgeführt wird.

Das führt dazu, dass auf Con meistens eine ungeordnete Masse frontal in eine andere ungeordnete Masse läuft. Flankierungen, Finten, Umzingelungen sind meist nicht möglich, sodass es auf einen langwierigen Abnutzungskampf hinausläuft.

Die schlimmsten vorstellbaren Gegner auf dem Schlachtfeld: Kinder
Die schlimmsten vorstellbaren Gegner auf dem Schlachtfeld: Kinder

Todesmutig bis zum letzten Lebewesen

Hier kommt ein weiteres Merkmal des Larpkampfs zum Vorschein. Es gibt quasi keine Kampfmoral. Historisch gewann eine Schlacht im Normalfall nicht, wer mehr Feinde tötete, sondern wer ihre Kampfmoral brach und sie in die Flucht zwang. (Wobei das eine häufig mit dem anderen zusammenfiel.)

Weniger der Tod als vielmehr die Angst vor dem Tod sorgte für die Kampfunfähigkeit. Diese Todesangst gibt es aber im Larp glücklicherweise nicht. Der gespielte Charakter hat keinen echten Selbsterhaltungstrieb. Folglich kämpft er, bis seine Trefferpunkte unten sind oder der Mensch hinter der Rüstung keine Lust mehr hat. Letzteres ist im Idealfall nach einem schweren kassierten Treffer der Fall.

Das alles macht Larpschlachten zu einem trägen und zähen Ringen. Zwar gibt es durchaus gut organisierte kleinere Gruppen, die sich seit langem kennen und gemeinsam auf Con fahren. Diese Gruppen haben dann auch häufig eine wesentlich höhere Schlagkraft als vielfach größere Einheiten. Aber hier kommt ein weiterer Problempunkt ins Spiel: das Gelände.

Die Bedeutung des Geländes

Auch das Gelände ist ein entscheidender Punkt. Das Hobby Larp floriert. Von Jahr zu Jahr strömen mehr und mehr Teilnehmer*innen und Besucher*innen zu Großcons. Die dortigen Lager wachsen daher auf Kosten der Schlachtwiesen. Mehr Kämpfende beanspruchen also weniger zur Verfügung stehenden Raum. Doch nicht nur das. Aus verständlichen Gründen ist die Größe der Schlachtwiese mit Sicherheit nicht ganz oben auf der Prioritätenliste einer Orga. Mögliche Gelände müssen über Fluchtwege sowie Zugangswege für Rettungswagen verfügen, Platz für Wasser- und Stromanschlüsse haben, irgendwie erreichbar sein und in der Nähe Stellplätze für tausende Autos bieten. Folglich sind manche Schlachtfelder schlicht zu klein, besonders, wenn bei einer Endschlacht alles, was kämpfen kann, aufmarschiert. Formationen und Manöver sind dann nicht nur durch mangelnde Organisation begrenzt, sondern auch durch die räumliche Enge. Mit Leichtbewaffneten dem Schildwall in den Rücken zu fallen, steht gar nicht erst zur Debatte, wenn die Wand aus Stahl geschlossen von einer Seite des Schlachtfelds bis zur anderen reicht.

Eines der erfolgreichste Flankierungsmanöver der letzten Drachenfeste. Die Landsknechte haben sich ungestört an der Flanke des Grünen Lagers in Stellung gebracht. Innerhalb der nächsten fünf Minuten werden sie die gesamte grüne Front zerschlagen und die Endschlacht quasi im Alleingang entschieden haben.
Eines der erfolgreichste Flankierungsmanöver der letzten Drachenfeste. Die Landsknechte haben sich ungestört an der Flanke des Grünen Lagers in Stellung gebracht. Innerhalb der nächsten fünf Minuten werden sie die gesamte grüne Front zerschlagen und die Endschlacht quasi im Alleingang entschieden haben.

Denkanstöße

Wie also kann man diese Probleme lösen und beim Kämpfen Spaß haben?

Meiner persönlichen Meinung nach hilft es am besten, sich auf das zu konzentrieren, was man selbst verbessern kann. Am Gelände kann man ebenso wenig etwas machen wie an der steigenden Popularität unseres Hobbys. Grade über letzteres sollten wir uns sogar freuen. Natürlich wäre ein größeres Congelände immer schön, aber darauf habe ich als Spieler keinen Einfluss. Zumal man eine großcontauglichen Örtlichkeit in Deutschland auch erst einmal finden und erfolgreich anmieten muss.

Auch bei der Frage der Organisation der Kampfgruppen bin ich zwiegespalten. Natürlich wären eine bessere Organisation und eine striktere Hierarchie beim Kämpfen von Vorteil. Allerdings fahre ich persönlich nicht auf eine Con, um die Bundeswehrgrundausbildung nachzuspielen. Und ich denke, das geht den meisten ähnlich. Darüber hinaus gibt es für mich auf Con auch Momente, in denen mir anderes wichtiger ist, als zu kämpfen. Sei es eine dramatische Charakterszene oder einfach nur eine gemütliche Runde am Feuer. Jederzeit aus der gespielten Militärhierarchie ausbrechen zu können, hat also aus meiner Sicht seine Berechtigung. Wenn ich aber für mich dieses Recht in Anspruch nehme, darf ich umgekehrt auch nicht als Heerführer andere dazu verpflichten wollen, jederzeit Gewehr bei Fuß zu stehen. Drill und Disziplin sind daher auch nicht die Lösung.

Was vielleicht helfen könnte, wäre eine Organisation nicht nach Rüstung oder Kampfart, sondern nach Zeltgruppen. Wer gemeinsam auf Con fährt und kämpfen will, bildet automatisch eine Kampfeinheit. Auf diese Weise hätte man zwar eine sehr kleinteilige Armee, aber dafür im Gegenzug Spieler*innen, die sich kennen und vielleicht sogar schon Erfahrung haben, gemeinsam zu kämpfen.

Im Großen könnte man über Absprachen zur Begrenzung der Schlacht nachdenken.

Besonders am Anfang stehen viele ohnehin eher tatenlos auf dem Schlachtfeld und warten, bis sich die Reihen soweit gelichtet haben, dass sie dran sind.

Würden alle Seiten verabreden, nur eine bestimmte Anzahl an Kämpfer*innen gleichzeitig aufzubieten, müssten nicht mehr Spieler*innen warten und auf dem Schlachtfeld wäre wieder Platz für Manöver. Es böten sich zudem neue taktische Möglichkeiten bei der Planung der Schlacht. Also zu einem Zeitpunkt, an dem die Heerführer*innen und Generäle wirklich noch Einfluss auf die Schlacht haben, bevor nach Schlachtbeginn niemand mehr ihre Befehle hört. Schickt man alle Schwergepanzerten als erstes aufs Feld? Aber was ist, wenn die Gegenseite dann mit gemischten Einheiten flankiert und man seine Trumpfkarte gleich am Anfang verspielt? Oder schickt man zuerst die Leichtgerüsteten, um die gegnerischen Truppen zu ermüden, bevor die schwere Infanterie aufräumen darf? Wesentlich länger wäre eine Schlacht so nicht, wahrscheinlich würden im Endeffekt sogar alle mehr direkte Kämpfe haben. Und da die Anzahl der Wellen nur durch die Anzahl der ursprünglich verfügbaren Kämpfer*innen begrenzt ist, wäre anders als bei einer Ehrenschlacht auch nicht die zahlenmäßige Überlegenheit, die durch eine gute Bündnispolitik errungen wurde, aufgehoben.

Am Wichtigsten finde ich jedoch, dass man sich als Teilnehmer*in einer Larpschlacht der bestehenden Probleme bewusst ist. Nicht, um sich die Laune zu verderben, sondern um sich klar zu machen, dass das Negative nicht die Folge des böswilligen Gegenübers ist, sondern von höherer Gewalt, für die niemand wirklich etwas kann. Wer mir andauernd mit seiner Glefe auf die Knie und Knöchel schlägt, macht das nicht, weil er nicht besser kämpfen kann oder will. Er macht das, weil das Gedränge nichts anderes zulässt. (Und vielleicht auch, weil Beine legitime Trefferzonen sind, die ich fahrlässigerweise weder durch Rüstung noch durch Beinarbeit schütze.)

Diese Gedanken können helfen, um sich auf das Schöne zu konzentrieren, wegen dem man ja eigentlich da ist: gemeinsam Spaß zu haben.

 

 

Artikelbilder: © DrachenFest UG & Co. KG, Depositphotos | Baranov_Evgenii
Layout und Satz: <Bitte vom Layout selbst eintragen>
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Nabil Hanano

4 Kommentare

  1. Hallo,

    ich war nur ein Mal auf einer Großcon, auf einem Drachenfest. Ich kann mir gut vorstellen, dass mein größtes Problem, dass ich mit den Schlachtenszenen hatte, ein Problem ist, das besonders auf PvP Cons vorkommt: Pappnasentum

    Die Anzahl der Pappnasen ist zwar klein, aber in solchen Schlachten ist sie leider dennoch zu hoch und auch sehr relevant. Wenn ein einzelner Krieger in eine Schlachtreihe stürmt und nach 50 Treffern immer noch fleißig weiter austeilt, dann werden die anderen Gegner die Unruhe in der Reihe nutzen, um einen koordinierten Angriff zu führen. Die SLs haben gegen Pappnasentum leider gar nichts unternommen. Endgültig verdorben an dem Spiel hat mir dann eine ganze Pappnasen-Gruppe:

    Wir wurden in unserem Lager angegriffen und unser Tor war gefallen, aber es kam zu einem Patt an der Engstelle, als die Belagerer durch das Tor wollten. Ein Magier der Gegner wirkte dann einen großen Windstoß, den unsere Spieler super ausgespielt haben – jeder ist mehrere Meter zurückgewichen. Der Gegner war also im Lager. Wir kämpften weiter und konnten einige Gegner mit den Rücken gegen unsere Mauer drängen, allerdings ohne Chance näheres zu machen, weil die Leute, die da standen „Türen“ als Schilde hatten. Es war nur der Kopf zu sehen – und auf den darf man ja nicht schlagen. Dann kam eine wirklich gut koordinierte Aktion unserer Magier und es haben bestimmt 10 Magier gleichzeitig Windstöße gewirkt. Ich fand den Moment wirklich beeindruckend, weil die Aktion sehr koordiniert war – leider fand der Gegner das wohl nicht. Denn ausgerechnet die Pappnasen mit den besonders großen Schilden, die eine besonders gute Angriffsfläche für Wind boten, haben die Windstöße mit einem lapidaren „Huch“ und einem kurzen Wackeln quitiert. Die Schlachten SL stand direkt daneben und ist nicht eingeschritten. Ich bin dann lachend zurück ins Lager – das war meine letzte Schlacht und ich bin später nicht einmal zur Endschlacht mitgegangen.

    Ich würde dennoch jedem empfehlen einmal bei einer Schlacht auf einer Großcon dabei zu sein, denn das genze Drumherum, also das Bilden der Schlachtreihen, die Schlachtrufe, das immer größer werden der Reihen, weil sich Verbündete anschließen – all das ist toll. In der Schlacht kann man sich dann ja schnell umhauen lassen – dann erlebt man auch weniger Pappnasen.

    Große Schilde sollte man auf Großcons übrigens verbieten, denn alles was man früher gegen solche Schilde gemacht hat ist im LARP verboten:

    – Ballistisches Schießen von Pfeilen über die Schildreihen hinweg
    – durch die Lücken zwischen den Schilden hindurchstechen
    – Mit Kettenwaffen oben über die Schilde auf die Köpfe schlagen
    – Insgesamt auf die Köpfe zielen.

    Wyvern bietet zwar Speere an, mit denen man stechen darf, ich muss aber sagen, dass ich da skeptisch bin. Vor allem glaube ich nicht, dass die eine Großcon überleben.

    Gruß,
    Mathias

  2. Und deshalb haben mein Kumpel, mein Bruder und ich uns eine Orgelkanone gebaut….. macht Laune ohne Ende und wenn einer nicht ausspielt egal, wir hatten Spaß.

    Wir haben uns am Anfang darauf geeinigt das wir niemanden zwingen die Treffer auszuspielen.
    1. Spürt man die „Kugeln“ selbst ohne Rüstung kaum in der Schlacht.
    2. Würden wir uns nur aufregen.
    3. Haben wir gar keine Zeit uns das Massaker nach dem Schuss anzusehen, weil wir unsere Ärsche aus der Gefahrenzone bewegen müssen, irgendwie ist so ne Kanone wie ein Magnet was Wurf- und Fluggeschosse aller Art angeht.

    Und inzwischen haben wir auch noch Sappeurwägen und eine Belagerungsmine.

    Jannik Slobodan Kowalwirch, freier Kosaken und Kanonengießer der Sadworitscher Kosaken

  3. Great piece, food for thought! In my years as General of the Grey Camp at Drachenfest I tried to get enough organization into the army, that it stayed fun for the individual soldier, while creating enough cohesion to have a dynamic fighting force (especially being one of the smaller armies, we have to be smart about it). So on the first day I try to divide the force into 15-30 person groups called „Platoons“ who elect their own leader, which will be the Luitenant. Ideal for excisting groups to come forth as a platoon and add individual fighters to it. Platoons tell me what their speciality is (are they heavy, skirmish, arcchers and guns, etc) so I as the General can point them towards the things they like to do as a platoon. So I let these platoons recruit for a day get them together close to the evening and ad stragglers to any who still need a bit of reinforcement. So now I have a structure where I can talk strategy and battle tactics with the luitenants (who can communicate that back to their platoon) and the platoons have their own responsibility to prepare for the role that they choose for themselves (Cause I make sure I use them they way they had intended to be on the battlefield). It has shown to be good for the social cohesion with individuals bonding, becoming a group that are now existing for years and coming up with their own battlecrys and favorite things to do in battle.

    Still the endslacht and siege fights are literal bottlenecks where it comes to making dynamic battleplans and tactics. I am still hoping the organization of Drachenfest finds ways to have armies score points outside of just capturing the flag out of the fortresses and surviving the Endslacht. For intstance, surrounding the ritual cirkel and holding it for when an egg is to emerge. Eggcarriers are good and honest risky targets on the battlefield that ask for dynamic action, but It could be cool if there were random eggs going round the battlefield that armies can pick up (maybe some espionage is needed first to know when this random cargo is passing by), or have to conquer a random position on the battlefield for it to score eggs. Just so we get out of those forts and try dynamic stuff on the field.

    But yeah if we keep taking the easy route of just going on the field, rally around the flag and forming a shield wall, battles will stay the way they are. But I think with just a little bit of a structure of letting these platoons form themselves and you as a General ready to improvise with what you get, I know I have gotten some fun results in the past.

  4. Ich greife mal die idee auf die ich im Video von andrej pfeifer perkuhn hörte. Herolde könnten diese Verabredungen verhandeln. Jedes lager benötigt x herolde die die schlachtmodalitäten it klären. Fand die idee echt gut

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