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Keine Lust mehr auf Servorüstungen, Chaossterne oder Toxine? Warum dann nicht Adeptus Mechanicus spielen? Die Streiter vom Mars bringen einen eigenen Spielstil mit und unterscheiden sich optisch drastisch von anderen Armeen. Wir sind für euch in die radioaktiven Wüsten gewandert und geben eine Spieleinschätzung.

Im Warhammer 40k Universum gibt es eine ganze Reihe unterschiedlicher Armeen des Imperiums. Seien es die genetisch verbesserten Space Marines, die gläubigen Schwestern der Adepta Sororitas oder auch die riesigen Streitkräfte des Astra Militarum. Das Adeptus Mechanicus stellt den kämpfenden Teil der Maschinenpriester des Mars dar und füllt eine gänzlich andere militärische Rolle aus. Wo Space Marines gezielt auf einzelne Aufgaben vorbereitet werden und das Astra Militarum seine Feinde schlicht in Masse ertränkt, bringen die Soldat*innen es Maschinengottes eine Mischung aus archaischer Optik und hocheffizienten und gefährlichen Waffen mit aufs Spielfeld.

Doch wie spielt sich diese Armee in der neunten Edition? Wir möchten im Nachfolgenden die Stärken und Schwächen der Armee beleuchten und überlegen, für welche Spieler*innen diese geeignet ist.

Alles hört auf Cawls Kommando – Armeeweite Regeln

Die Truppen des Adeptus Mechanicus besitzen eine ganze Reihe Sonderregeln, die für mehr oder minder große Teile der Armee gelten.

Die Doctrina Imperatives werden jeden Spielzug aktiviert, so man ein passendes Charaktermodell, auf dem Feld hat. Dann gelten die Fähigkeiten für nahezu alle Einheiten. Hierbei wählt man eine Doktrin, die jeweils einen Vor- und einen Nachteil besitzt.

Die Protector Doctrin lässt die Einheiten beispielsweise besser Schießen, dafür aber schlechter im Nahkampf kämpfen. Jede Doktrin kann man nur einmal aktivieren, weswegen ihr Einsatz gut überlegt sein sollte.

Canticles of the Omnissiah verleihen der eigenen Seite einen Spielzug lang einen Bonus, ohne dafür einen Nachteil in Kauf nehmen zu müssen. Auch diese können jeweils nur einmal pro Spiel genutzt werden. Warum nicht mit Invocation of Machine Vengeance schneller vorrücken?

Als netten Bonus kann man pro eigenes Kontingent noch ein Kriegskoloss-Kontingent mit Questor Mechanicus Modellen mitnehmen, ohne dass diese die Armeezusammensetzung stören.

Unterschiedliche Fabrikwelten bringen unterschiedliche Vorteile.

Darüber hinaus muss man sich noch für eine Fabrikwelt entscheiden, die ebenso den Spielstil deutlich beeinflusst. War der Mars in der achten Edition noch die am meisten genutzte Auswahl, gibt es jetzt ein breites Spektrum an nützlichen Eigenschaften. Wer sich für keine der vorgefertigten Welten entscheiden möchte, kann sich aus einer Auswahl an Fähigkeiten zwei aussuchen. Auch hierbei gibt es taktisch sinnvolle Varianten.

Insgesamt lesen sich die Regeln des Adeptus Mechanicus recht überschaubar, im eigentlichen Spielfluss muss man jedoch höllisch aufpassen. Die richtige Fähigkeit im richtigen Zug zu nutzen, kann schnell über Sieg oder Niederlage entscheiden. Vor allem die Doctrina Imperatives sind teilweise so einschränkend, dass ihr Einsatz wohl überlegt sein will.

Mehr Metall als Fleisch – Kommandoauswahlen

Belisarius Cawl

Belisarius Cawl

Der oberste Fabrikator-General ist immer noch ein mehr als ernstzunehmender Gegner und hat in der neunten Edition einige kleine aber feine Anpassungen erhalten. Seine Ausrüstung ist etwas besser geworden und verursacht nun mehr Schaden. Neben der schon fast normalen Aura, die verbündete Einheiten Einsen bei Trefferwürfen wiederholen lässt, kann er einer einzelnen Einheit und sich selbst einen andere Canticle of the Omnissiah geben, als gerade für den Rest der Armee aktiv ist. So lässt sich beispielsweise eine einzelne Nahkampfeinheit stärken, während der Rest sich aufs Schießen konzentriert.

Er selbst hat das Schlüsselwort Monster erhalten, was ihn etwas in seiner Bewegung einschränkt, aber nicht unspielbar macht.

Insgesamt eine sehr solide Auswahl.

Wertung: A

 

Tech-Priest Dominus

Tech-Priest Dominus

Eine solide und simple Kommandoauswahl. Für wenige Punkte erhält man hier eine weitere Aura, die es erlaubt Einsen bei Trefferwürfen zu wiederholen. Vollkommen solide.

Wertung: A

 

Tech-Priest Maniplus

Tech-Priest Maniplus

Das ursprünglich über Kill Team eingeführte Modell verstärkt eine verbündeten Kern-Einheit merklich, erhöht es doch ihre Reichweite und den Durchschlag aller Radium-, Galvanic- und Arc-Waffen.

Wertung: A

 

Tech-Priest Enginseer

Tech-Priest Enginseer:

Verstärkt Maschinen in der Umgebung und lässt diese besser treffen. Zu beachten ist, dass dies nicht für Kastellan-Roboter gilt. Nur sinnvoll, wenn man auf viele Fahrzeuge setzen möchte.

Wertung: B

 

Tech-Priest Technoarcheologist

Tech-Priest Technoarcheologist

Der Technoarcheologist verhindert nicht nur, dass gegnerische Einheiten in der Umgebung aus der Reserve kommen, sondern lässt Kataphrons Aktionen ausführen wie Infanterie. Zusätzlich können verbündete Kern-Einheiten schießen und Aktionen ausführen. Ebenfalls recht von der Situation abhängig und meistens seine Punkte wohl nicht wert.

Wertung: C

Skitarii-Marschall

Skitarii Marshall

Da ist ein neuer Sheriff in der Stadt. Die neueste Ergänzung der Charaktermodelle erlaubt einer Skitarii-Einheit, den negativen Teil der aktiven Doctrina Imperative zu ignorieren. Darüber hinaus können Skitarii-Kern-Einheiten in 6 Zoll Verwundungswürfe von 1 wiederholen. Für 45 Punkte geradezu albern gut, eine absolute Pflichtauswahl in jeder Armee.

Wertung: S

 

Die Kommandoauswahl ist nicht so überbordend wie bei anderen Armeen, bietet aber doch genug Auswahl für unterschiedliche Spielstile. Einzelne Modelle sind dabei so stark, dass man sie absolut immer mitnehmen sollte.

Metall und Schmieröl der Armee – Standardauswahlen

Skitarii Rangers

Skitarii Ranger

Die grundsolide Infanterie des Adeptus Mechanicus kann man nun in Einheiten aus 20 Miniaturen spielen. Ihre Waffen sind nun Schwer 2 und haben immer einen Durchschlag von 1. Eine klare Verbesserung. Einfach die Einheit aufs Missionsziel stellen und schauen wie sie aus der Entfernung immer noch mitmischen kann.

Wertung: A+

 

Skitarii Vanguard

Skitarii Vanguard

Die eher auf den Nahbereich ausgelegte Infanterie kann ebenfalls in Zwanzigerblöcken gespielt werden. Ihre Aura reduziert jetzt nicht nur den Widerstand naher Gegner, sondern auch deren Stärke. Das dürfte sie etwas länger überleben lassen. Sie sind richtig gut, Skitarii Ranger sind an vielen Stellen aber noch besser.

Wertung: A

 

Kataphron Destroyers

Kataphron Destroyers

Die Servitoren auf Ketten sind leider nicht so gut in der neunten Edition angekommen. Der Hauptgrund ist, dass sie nicht als Infanterie zählen und keine Kern-Einheiten sind, was viele der Adeptus Mechanicus-Verstärkungen verhindert. Die Feuerkraft ist immer noch beachtlich, man hat aber bessere Optionen für seine Punkte.

Wertung: B

 

Kataphron Breachers

Kataphron Breachers

Die mehr auf den Nahkampf ausgerichtete Variante. Etwas besser inzwischen als die Destroyer, sind sie doch schwerer gepanzert und profitieren mehr davon, dass sie nun volle W6 Zoll vorrücken können statt wie bisher W3. Keine schlechte Einheit.

Wertung: B+

 

Die Standardauswahlen des Adeptus Mechanicus sind sehr solide geworden, vor allem die Infanterie profitiert deutlich vom neuen Codex.

Mit gesalbten Gelenken – Eliteauswahlen

Electro-Priests

Electro-Priests

Die beiden Varianten der Electro-Priests, Corpuscarii und Fulgurites sind sich recht ähnlich. Fulgurites sind etwas besser im Nahkampf, Corpuscarii haben dafür noch eine Schussattacke. Beiden ist gemein, dass sie sehr zerbrechlich sind, trotz 5+ Rettungswurf und 5++. Wenn man die Einheit einsetzen möchte, sollte man unbedingt in ein Transportfahrzeug investieren.

Wertung: B

 

Sicarian Infiltrators

Sicarian Infiltrators

Die Schock-Infanterie des Adeptus Mechanicus. Der Schaden, den die Einheit verursacht, ist überschaubar, der Störfaktor aber immens. Eine kleine Einheit lohnt sich fast immer.

Wertung: B+

 

Sicarian Ruststalkers

Sicarian Ruststalkers

Ähnlich wie die Infiltrators, jedoch ohne Infiltrierung. Als reine Nahkampfvariante leider ihren schießenden Vettern deutlich unterlegen.

Wertung: C

 

Servitoren

Servitoren

Der große Verlierer des Codex, leider in der augenblicklichen Fassung komplett nutzlos. Irgendeine andere Einheit macht die Arbeit der Servitoren immer besser.

Wertung: E

 

Cybernetica Datasmith

Cybernetica Datasmith

Wer Kastelan Robots spielen möchte, wird auch einen Datasmith brauchen, dieser gibt ihnen nämlich das Schlüsselwort Kern. Außerdem können die Protokolle der Roboter geändert werden, auch wenn dies einen Zug dauert. Mit Robotern eine Pflichtauswahl, ohne sie vollkommen unnötig.

Wertung: B-

 

Die Eliteoptionen des Adeptus Mechanicus gehen in Ordnung, werden aber allein nicht das Spiel gewinnen. Eine geschickt eingesetzte Einheit Infiltrators kann aber so manchen Schlachtplan durcheinanderbringen.

Ballern wie der Wüstenwind – Die Sturmauswahlen

Serberys Raiders

Serberys Raiders

Scharfschützenreiter, die die Vorsicht Sir-Regel ignorieren und potenziell tödliche Verwundungen verursachen können. Ihre Bewegung zu Beginn des Spiels macht sie hochmobil.

Mit 16 Punkten pro Modell sind die Reiter auch recht günstig.

Wertung: B

 

Serberys Sulphurhounds

Serberys Sulphurhounds

Die Nahkampfvariante der Reiter. Durch mehr Feuerkraft auf kurze Distanz und Flammenwerfer in den Köpfen der Cyber-Pferde bringen die Modelle überraschend viele Schüsse ans Ziel. Für den deutlich höheren Preis aber recht zerbrechlich.

Wertung: B-

 

Ptereaxii Skystalkers

Pteraxii Skystalkers

Die hochmobilen Sprungtruppen haben Unmenge Schüsse mit niedriger Stärke. Gegen Massenarmeen potenziell tauglich, sonst darf man von ihnen wenig erwarten. Für die Sicherung von weiter entfernten Missionszielen sind sie leider zu zerbrechlich.

Wertung: C

 

Pteraxii Sterylizors

Pteraxii Sterylizors

Die gleichen Flieger, dieses Mal mit Flammenwerfern. Durch die andere Bewaffnung etwas nützlicher, meistens dürften aber Sulphurhounds ihre Arbeit besser erledigen, für einen ähnlichen Preis.

Wertung: C+

 

Ironstrider Ballistarii

Ironstrider Ballistarii

Schwere Feuerunterstützung auf dem Rücken von hohen Läufern. Mit dem letzten FaQ hat die Einheit ihr Kern-Schlüsselwort verloren. Ohne jede Frage immer noch spielbar, nun aber deutlich zerbrechlicher.

Wertung: B+

 

Sydonian Dragoons

Sydonian Dragoons

Die Nahkampfvariante der Schreiter. Theoretisch kann man diese auch als Schützen spielen, dafür gibt es aber mit den Serberys Raiders eine kostengünstigere Variante. Verbunden mit den hohen Kosten lohnt sich der Einsatz leider kaum.

Wertung: C

 

Die Sturmauswahlen des Adeptus Mechanicus sind schnell unterwegs, jedoch zu guten Teilen recht zerbrechlich. Hier braucht es kluge Positionierung, damit man die Schnelligkeit nutzt, um sich seine Kämpfe auszusuchen. Nachdem Ironstrider Balistarii kurzzeitig das Nonplusultra waren hat die FaQ sie schnell wieder aus dieser Position befördert.

Hat sich der Hügel gerade bewegt? – Unterstützungsauswahlen

Kastelan Robots

Kastelan Robots

Die ikonischen Mörder-Roboter und seit ihrem Erscheinen Dauergast auf fast jedem Spieltisch. In der neuen Edition ist dieser Dauereinsatz nicht so sicher. Kritisch ist vor allem, dass der sie begleitende Datasmith eine Aktion ausführen muss, um ihre Protokolle zu ändern. Und während er dies tut verliert die Einheit den kompletten Zug, sowie den des Gegners, das Kern-Schlüsselwort und wird deutlich weniger gefährlich. Sie sind damit von einem Ankerpunkt diverser Listen zu einer Einheit geworden, deren Einsatz man sich gut überlegen sollte.

Wertung: C+

 

Skorpius Disintegrator

Skorpius Disintegrator

Der Kampfpanzer des Mechanicus ist etwas schwächer geworden, war er doch eigentlich zu gut am Ende der achten Edition. Trotzdem bleibt er eine valide Option, nicht zuletzt, weil sein Hauptgeschütz keine Sichtlinie braucht.

Wertung: B+

 

Onager Dunecrawler

Onager Dunecrawler

Auch die große Spinne ist etwas schlechter geworden, verstärken sich doch zwei nahe Dunecrawler nicht mehr gegenseitig. Interessanterweise macht das die Auswahl zwischen Disintegrator und Dunecrawler eine recht ausgewogene Entscheidung. Wer mehr Panzerabwehr möchte, sollte aber zum Dunecrawler greifen.

Wertung: B+

 

Die Auswahl im Unterstützungsbereich ist etwas weniger bedrohlich als noch in der letzten Edition. Trotzdem wird man hier die besten Antworten auf gegnerische Fahrzeuge finden.

Sicher ans Ziel – Transportauswahlen

Skorpius Dunerider

Skorpius Dunerider

Der nominell einzige Transporter hat nun größere Transportkapazität, nämlich zwölf Modelle. Vor allem Electro-Priests kann man hiermit sicher ans Ziel bringen. Für den Preis macht man hier nichts falsch.

Wertung: B+

 

Archaeopter Transvector

Archaeopter Transvector

Nominell gehört das Modell zwar zu der Fliegerauswahl, als dezidierter Transporter verdient es aber hier die Erwähnung. Der Flieger hat zwar immer noch nur eine Transportkapazität von sechs Modellen, man kann jedoch zwei Flieger kombinieren, um diese wie eine übergroße Landungskapsel zu nutzen und so bis zu zwölf Modelle, verteilt auf beide Flieger, direkt aufs Feld zu bringen. Dies darf man sogar schon in Spielrunde eins tun, unabhängig von allen Missionsregeln. Was hochgradig spannend klingt, scheitert in gewisser Form am hohen Preis, zahlt man doch 110 Punkte pro Flieger.

Wertung: C-

 

Die Transportauswahlen erfüllen ihren Zweck, man dürfte aber fast immer auf den günstigeren Dunerider zurückgreifen.

Mit Flügeln aus Stahl – Fliegerauswahlen

Archaeopter Fusilave / Archaeopter Stratoraptor

Die beiden anderen Fliegervarianten haben nicht so große Regeländerungen erfahren. Der Stratoraptor ist dabei die fliegenden Waffenplattform, der Fusilave der Bomber. Letzterer ist nun etwas besser gegen Fahrzeuge und sollte wahrscheinlich noch diverse Spielfelder sehen.

Wertung: B+

Die beiden Flieger sind immer noch in einer recht guten Position, auch wenn ihnen die Boni durch Auren fehlen. Wer den Stil mit einer Mischung aus Science-Fiction und Leonardo mag, kommt hier immer noch voll auf seine Kosten.

Ausgrabung erfolgreich – Relikte und Weiteres

030 Diverse Gefechtsoptionen helfen auf dem Schlachtfeld.

Den Kriegern des Mars steht eine ganze Reihe Relikte zur Auswahl. Neben den typischen Gegenständen, die einzelne Waffen besser machen, sind die weiteren Auswahlmöglichkeiten interessant. Der Schädel des erhabenen Nikola verteilt beispielsweise reihenweise tödliche Verwundungen auf gegnerische Fahrzeuge, die sich zu nah an das Charaktermodell herangewagt haben. Oder warum nicht einem sowieso schon guten Skitarii Marshall noch einen Wiederholungswurf von Einsen bei Treffern spendieren, damit er umliegende Einheiten noch mehr verstärkt?

Die Gefechtsoptionen haben ebenfalls ein paar unangenehme Überraschungen parat, die auch zuvor schwach erscheinende Einheiten nützlicher machen.

Pteraxii können beispielsweise mit einer solchen Fähigkeit am Ende des Zuges wieder das Spielfeld verlassen, auch wenn sie dieses gerade erst betreten haben. Landen, schießen und wieder verschwinden macht die Einheit unglaublich nervtötend für den Gegner.

Auch in diesem Bereich müssen sich die Streiter des Mechanicus keineswegs vor anderen Armeen verstecken.

Liebesgrüße vom Mars – Ein Fazit

Ohne jede Frage ist das Adeptus Mechanicus im Augenblick eine mehr als formidable Armee, die sich auch auf Turnieren nicht zu verstecken braucht. Gleichzeitig ist sie aber keineswegs einsteigerfreundlich. Viele unterschiedliche Fähigkeiten müssen beachtet, Reichweiten von Auren sauber berechnet werden. Die Vorausplanung der einmal benutzbaren Fähigkeiten ist wiederum eine Wissenschaft für sich. Neu ins Hobby Einsteigenden kann man die Armee daher nicht empfehlen. Wer jedoch eine Armee mit taktischem Anspruch und interessanter Optik sucht, ist hier ausgezeichnet aufgehoben.

  • Großartige taktische Möglichkeiten
  • Eine Vielzahl von spielbaren Modellen
  • Tolle eigenständige Optik
 

  • Durch die Komplexität der Regeln nicht für Einsteiger geeignet.

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: © Markus Kastell
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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