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Ein paar Freund*innen treffen sich zum Rollenspiel – und werden in die Spielwelt gezogen, wo sie sich in Form ihrer ausgedachten Charaktere den Gefahren der Welt und den Grenzen ihrer Freundschaft stellen müssen. Die wichtigste Frage ist aber: Kommen sie je wieder zurück? Und falls ja: Wie wird sie das verändern?

Ein Reiz von Rollenspielen ist, in einer ausgedachten Welt Dinge auszuprobieren, die man in Wirklichkeit nie machen würde: Sei es, weil sie zu gefährlich sind, zu grausam oder einfach, weil einem die Fähigkeiten fehlen. Konsequenzen bleiben üblicherweise in der Spielwelt und das Schlimmste, was passieren kann, ist, dass der eigene Charakter stirbt. Aber egal, wie tief man in die Spielwelt gezogen wurde: Am Ende sitzt man immer noch am Spieltisch und kann sich einfach einen neuen Charakter erstellen.

Was aber, wenn das wegfällt – weil die Spielenden wortwörtlich in die Spielwelt eingetaucht, ja regelrecht von ihr eingesaugt wurden? Wenn man plötzlich selbst zu seinem ausgedachten Charakter wird? Und was bedeutet es, wenn man in dieser Welt dann stirbt?

Glossar für Rollenspielbegriffe

DIE ist ein Comic über Rollenspielende und Rollenspielwelten. Wer sich in dem Bereich nicht so gut auskennt, wird über ein paar Jargon-Begriffe stolpern, die vielleicht nicht allgemein bekannt sind.

  • Spielleiter*in: Moderator*in und Schiedsrichter*in, denkt sich den Plot aus, lenkt die Welt und alle Figuren und Ereignisse, die nicht von den Spieler*innen gesteuert werden
  • W4 – W20: Würfel mit mehreren Flächen, die Zahl gibt die Anzahl der Flächen an
  • NCS: Nichtspieler*in-Charakter: Von der Spielleitung verkörperte Figuren in der Spielwelt
  • Master: Auch Gamemaster, alter Begriff, der in verschiedenen Rollenspielen für die Spielleitung verwendet wird

Handlung

Die Geschichte von DIE beginnt mit einem Erlebnis, von dem vielleicht schon viele Rollenspielende schon einmal geträumt haben: Eine Gruppe rollenspielender Teenager wird durch magische Würfel in ihre eigene Spielwelt und die Gestalt ihrer eigenen Charaktere gezogen – mitsamt deren übernatürlichen Fähigkeiten. Doch was wie die Erfüllung kühnster Jugendfantasien wirken mag, wird bald darauf zum Alptraum: Denn von den sechs Jugendlichen kommen zwei Jahre später nur fünf wieder zurück – und es soll 25 Jahre dauern, bis diese über das Ereignis sprechen können und wieder in die Welt zurückgerufen werden, um ihren Spielleiter daraus zu retten. 

Zu Beginn des Spiels überlegen sich alle eine Spielfigur

DIE erzählt die Geschichte von fünf sehr unterschiedlichen Menschen, die sich auf einer Queste durch eine gefährliche Welt begeben, um ihren verschollenen Spielleiter zurück in die echte Welt zu holen. Dabei kämpfen sie nicht nur gegen die Gefahren in der phantastischen Welt ihrer Kindheit, sondern auch gegen ihre eigenen Gefühle sowie verdrängte Erinnerungen aus der Vergangenheit und das gemeinsame Trauma der letzten 25 Jahre. Denn nach dem Ereignis sind alle ihre eigenen Wege gegangen, und nicht alle wollen sofort in die Fantasiewelt aus ihren Jugendtagen zurück und müssen erst überredet werden, während der andere Teil der Gruppe droht, sich in dieser Welt zu verlieren. 

Die Geschichte von DIE folgt einer durchgehenden Handlung, die in vier Bände unterteilt ist. Die Rezension bezieht sich auf alle vier Bände, die nachfolgend jeweils zusammengefasst sind.

Spoilerwarnung: Nachfolgend wird die Geschichte von DIE grob zusammengefasst. Da die Nebenplots eng miteinander verwoben sind und mit Rückbezügen gearbeitet wird, geht das nicht ohne Spoiler der Haupt-Storyline. Auch wer den groben Ablauf liest, wird im Comic noch viele nicht erwähnte Wendungen und Details finden können.

Wer sich aber komplett überraschen lassen möchte, sollte die nächsten vier Abschnitte besser überspringen.

Volume One: Heartbreaker

Dominic wird von Solomon zu ihrem gemeinsamen 16. Geburtstag eingeladen. Gemeinsam mit seiner Schwester Angela trifft er sich mit Solomon und vier weiteren Freund*innen, um eine besondere Rollenspielrunde zu spielen, die Sol als Geschenk für Dominic entworfen hat.

Sie denken sich alle einen Charakter aus und jeder erhält einen einzigartigen Würfel. Danach verschwindet die Gruppe und taucht zwei Jahre später wieder auf – alle, bis auf Solomon. Keiner aus der Gruppe kann über das Geschehene sprechen, bis 25 Jahre später der W20 von Solomon wieder auftaucht.

Nach diesem Zeitsprung wird klar, dass die gemeinsamen, traumatischen Erlebnisse – das Verschwinden in einer ausgedachten Welt, ein darin verschollener Freund, die Unfähigkeit darüber sprechen zu können – einen destruktiven Einfluss auf die Gruppe hatte und sie dadurch auseinandergetrieben wurden. Gegen anfängliche Widerstände und gewürzt mit unterschwelligen Konflikten rafft sich die Gruppe dennoch zusammen, um sich dem „Grandmaster“ zu stellen, der die Welt bedroht – und werden von Sols W20 wieder in die Spielwelt und damit in ihre alten Rollen geworfen.

Starke Gefühle – starke Farbkontraste

Schnell wird klar, dass Solomon in der Zwischenzeit selbst zum Grandmaster geworden ist und die Gruppe zurück ins Spiel gebracht hat, damit sie es zu Ende spielen.

Die Gruppe beginnt, über die verschiedenen Seiten der Welt von DIE, die wie ein gigantischer W20 geformt ist, zu reisen. Jeder der Seiten ist ein anderes Thema und Genre gewidmet. Aus Angst vor dem, was sie in Angria erwartet, beschließt man, es zunächst durch Little England zu versuchen, wo ein ewiger Krieg herrscht. In einem der Schützengräben trifft Ash auf J.R.R. Tolkien – einen der sogenannten „Master“ der Länder.

In Angria lockt die Gruppe Sol an, es kommt zu einer Auseinandersetzung und Sol wird getötet, wacht aber als „Fallen“ (engl. Gefallener) auf – der Standardgegner in DIE.

Sol eröffnet der Gruppe, dass hinter jedem „Fallen“ eine echte, verstorbene Person steht, die irgendwann ebenfalls in die Welt von DIE gezogen wurde, aber zu lange als „Fallen“ umherirrte, so dass von ihrer ursprünglichen Persönlichkeit nichts mehr vorhanden ist. Der Tod von Sol könnte es der Gruppe ermöglichen, wieder zurückzukehren, wenn alle sich zum Abbruch des Spiels entscheiden (denn ein Fallen kann wieder auferstehen, wenn er einen Spielcharakter tötet) – aber Chuck und Angela wollen sich nicht Ashs dominanter Art beugen und verschwinden mit der Hilfe eines von Angelas Göttern.

Volume Two: Split the Party

Nachdem die Gruppe Glass Town in Angria zerstört hat, um Sol zu provozieren, wird es von der feindlichen Macht von der benachbarten Würfelseite besetzt. Schon immer lagen beide Länder miteinander im Krieg und durch das Eingreifen der Gruppe konnte Eternal Prussia endlich sein Ziel erreichen und beginnt eine Maschine – die „Forge“ – mit unklarem Zweck unter der Stadt zu errichten.

Die Spieler*innen müssen sich ihrer Vergangenheit in der Spielwelt stellen: Neo trifft wieder auf ihren alten Cyberhund Case, Ash muss sich ihrem Sohn stellen, den sie gemeinsam mit Zarmona, einem mächtigen NSC, hat und der in der Zwischenzeit erwachsen geworden ist.

Die Gruppe trifft auf eine weitere Master der Welt: Charlotte Brontë, die erzählt, wie sie und ihre Schwestern die Welt Angria durch ihre Geschichten und das Wirken von zwölf geheimnisvollen Holzsoldaten erschaffen haben und dann mehr und mehr darin verloren gingen, bis Charlotte – oder eher eine Art Echo von ihr – nach ihrem Tod selbst in Angria, in DIE aufwachte.

Die Gruppe stellt sich danach ihrer Verantwortung über das Chaos, was sie verursacht haben: Ash bringt mit ihrer Stimme alle anderen Dictators der Welt in ihre Gewalt und schwingt sich zur Königin von Angria auf.

Volumes 1-4

Volume Three: The Great Game

Die Gruppe entzweit sich und wir erfahren, dass Chuck in der echten Welt unheilbar erkrankt ist. Gemeinsam mit Neo und Angela versuchen sie, von den Feen Heilung für ihn zu erlangen und erfahren von ihnen, dass DIE von einer Maschine angetrieben wird, mit deren Hilfe die zwei Welten – die Realität und DIE – verschmolzen werden sollen. DIE wirkt über eine anderer Zeitlinie, so dass die Würfel, welche die Gruppe vor 27 Jahren nach DIE brachte, gerade erst in der „Forge” in Glass Town geschmiedet werden. Sobald das vollendet ist, ist der Kreis geschlossen und die beiden Welten werden auf immer verbunden sein. Denn die Ankunft der Gruppe setzt erst die Ereignisse in Gang, welche zur Erschaffung der Würfel führen. Die Feen sagen voraus, dass die Gruppe versuchen wird, dies zu verhindern.

Derweil erfährt Ash von H.G. Wells – einem weiteren „Master“ die Hintergründe über die Welt von DIE und welchen zentralen Einfluss sein eigenes Kriegsspiel „Little Wars“ auf diese Welt hatte.

Die Gruppe kommt wieder zusammen und kämpft sich bis zur „Forge“ durch. Bevor sie aber etwas erreichen können, sorgt eine der Göttinnen, mit denen Isabelle handelt, für Zwietracht unter der Gruppe und treibt sie in einen Kampf gegeneinander. Durch die Ablenkung können derweil die sechs Würfel fertiggestellt werden und sich auf den Weg zum Kern von DIE machen, von wo aus sie dann in die echte Welt wechseln wollen.

Die Gruppe rafft sich daraufhin wieder zusammen und ist bereit dazu, beide Welten zu retten und in die Unterwelt, die Dungeons von DIE abzusteigen.

Kaum eine Fantasy-Rollenspielwelt kommt ohne Drachen aus…

Volume Four: Bleed

Auf der Reise ins Innerste von DIE, wo die Gruppe hofft, die Würfel noch aufhalten zu können, legt die Gruppe an einer Insel an mit einem seltsamen Kult. Dort treffen sie auf einen weiteren Master: H.P. Lovecraft, der das düstere Geheimnis der „Fallen“ aufdeckt.

Danach stellt sich heraus, dass nun Dominic mit seinem Charakter Ash derjenige ist, der selbst jetzt noch wirklich in der Welt von DIE bleiben will, genau wie damals – die Scham vor seiner bisexuellen Identität und die Möglichkeit, in DIE so zu sein, wie er es in der echten Welt auch gern manchmal wäre, hält ihn gefangen.

Die Gruppe hilft Dominic, sich selbst zu finden und die weibliche/genderfluide Seite in sich zu akzeptieren. Chuck opfert sich, damit Sol ihn töten und damit selbst wieder lebendig werden kann und sie stehen gemeinsam dem lebenden Konstrukt DIE gegenüber, geschaffen von den sechs Würfeln, die ihr Ziel erreicht haben. Es ist eine Verkörperung aller Bestandteile des Spiels und hat sich gleichzeitig selbst erschaffen, indem Ereignisse in Gang gesetzt wurden, die erst zur Erschaffung von Welten führten – wie den Ersten Weltkrieg, der Tolkien zu seinen Geschichten inspirierte. DIE fordert eine Antwort darauf, wofür DIE da ist: „What am I for?“.
Als Ash die Frage beantwortet, reisen alle zurück in die echte Welt und können endlich mit DIE abschließen.

Mehr meta wird es nicht: Bezüge zum Rollenspiel

Die Geschichte von DIE thematisiert typische Probleme von Rollenspielrunden und macht diese zum eigentlichen Plot: Unausgesprochene Vorwürfe, Begehren, Wünsche stehen zwischen den Spielenden einer Runde und nehmen unweigerlich Einfluss darauf, wie sich die Charaktere in der Spielwelt verhalten. Dies wird in DIE dadurch potenziert, dass Spielende und ihre Charaktere verschmelzen und die Spielwelt zu einer realen Gefahr für ihr Leben wird. Für Rollenspieler finden sich Dutzende von Bezügen zu ihrem Hobby – manchmal so offensichtliche wie die Darstellung der Welt als W20, andere versteckt wie ein ironischer Schriftzug auf der Jacke eines Protagonisten. Aber auch die Geschichte selbst bietet mehrere Deutungsebenen, die sich auf Modelle und Überlegungen aus Rollenspieltheorien beziehen.

Manche SL werden wütend auf „undankbare“ Spieler*innen…

Charaktere

Die Protagonist*innen von DIE sind zum Einen die Spielenden in der echten Welt sowie ihre Alter Egos in der Welt von DIE. Im Gegensatz zu realen Rollenspielrunden verschmelzen hier beide Personen zu einer. In Klammern ist jeweils die Rolle im Spiel aufgeführt, danach der jeweils zugeordnete Würfel.

Solomon „Sol“ (Master, W20)

  • Spielleiter, bester Freund von Dominic
  • Fähigkeit: Kann als Master die Regeln des Spiels verändern

Dominic „Ash“ (Dominator, W4)

  • Angelas älterer Bruder, unsicher in der echten Welt, herrisch und kontrollierend als Ash
  • Kann mit seiner Frau kein Kind bekommen
  • Fähigkeit: Kann mit seiner Stimme Emotionen in Anderen erzwingen und sie an sich binden

Angela „Neo“ (Cyberpunk, W10)

  • Hat in DIE einen Cyberarm, verliert dafür ihren Arm bei der ersten Rückkehr in die echte Welt,
  • War kurz mit Chuck zusammen nach der ersten Rückkehr, hat Beziehungsprobleme
  • Fähigkeit: Durch Feengold (geborgen von getöteten „Fallen“) bezahlt sie täglich an Feen für ihre Cyberfähigkeiten

Matthew „Matt“ (Grief Knight, W8)

  • Hat früh seine Mutter verloren, melancholisch, nachdenklich
  • Fähigkeit: Schöpft Kampfkraft durch Trauer, sprechendes Schwert, was seine Depression befeuert

Chuck (Fool, W6)

  • Ständig spöttisch, ironischer Autor, der Frauen wie Trophäen behandelt
  • Fähigkeit: je sorgenfreier er sich in Gefahr begibt, desto erfolgreich ist er dabei

Isabelle „Izzy“ (Godbinder, W12)

  • In Realität gebildete, zynische Atheistin
  • Aggressiv-provozierend, selbst verschlossen, war selbst kurz mit Sol zusammen
  • Fähigkeit: Kann Götter an sich binden und zu Diensten verpflichten

Zeichenstil

Stephanie Hans ist für die Gestaltung von DIE verantwortlich und kommt in einem der zahlreichen Aufsätze im Anhang der Hefte zu Wort, wo sie ihre exzellente Arbeit mit Überlegungen zur Aufteilung der Panels und Farbgestaltung erläutert. Sie benutzt gezielte Farbgebung und unterschiedliche Paletten für bestimmte Situationen. So wird das Subtile zwischen den Dialogen durch geschickte und wohlüberlegte Farbgebung ergänzt und sichtbar gemacht. Ein starkes Rot weist beispielsweise auf die Anwendung von Ashs Gefühlsmanipulation hin.

Beleuchtung und Licht sorgen für starke Kontraste, einige Panels wirken regelrecht grell und Erinnerungen und Rückblick werden wieder jeweils durch anderen Zeichenstil abgrenzt.

Panels werden effektvoll aufgeteilt, aber fast nie gebrochen

Erscheinungsbild

Die Paperback-Bände sind matt und durchgehend farbig gedruckt und liegen mit ihren 17x26cm gut in der Hand. Würfelsymbole werden als Stilelemente auf dem Cover, Rücken und zwischen den Kapiteln immer wieder aufgegriffen, jedes Cover wird von einem stilisierten, aufgefalteten W20 verziert.
DIE ist sehr textlastig, aber dank gestochen scharfem Lettering trotzdem sehr gut lesbar. Es werden alle gestalterischen Möglichkeiten genutzt, um durch Farbgebung und Schrift das Geschehen zu unterstreichen und dabei sicherzustellen, dass der Lesefluss beibehalten wird.

Spielwürfel tauchen an vielen Stellen als Stilelemente auf

Die harten Fakten:

  • Verlag: Image Comics
  • Autor*in(nen): Kieron Gillen
  • Zeichner*in(nen): Stephanie Hans
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Englisch
  • Format: Softcover Großband 
  • Bezugsquelle Volume 1 Fantasy Heartbreaker: Fachhandel, Image Comics, Amazon, idealo
  • Seitenanzahl: 184
  • Preis: 9,68 EUR

Bonus/Downloadcontent

Die erste Ausgabe kann man bei Image Comics kostenlos online lesen.

Kieron Gillen hat außerdem eine Kickstarter-Kampagne für ein Rollenspielumsetzung von DIE ins Leben gerufen. Den letzten Stand der Beta-Regeln kann man auf seiner itch.io-Seite kostenlos herunterladen und ausprobieren.

Fazit

Gillen und Hans haben mit ihrem Remix aus popkulturellen Referenzen, Teenagerdrama, Bezügen zu bekannten Personen und Welten der Phantastik eine allegorische Geschichte darüber geschaffen, was sich vermutlich in vielen Spielrunden wiederfindet: Gemeinsam mit anderen verliert man sich in einer fremden Welt, probiert Dinge aus, die real nicht möglich sind, und entdeckt vielleicht Seiten von sich, die sonst verborgen geblieben wären. Freundschaften bilden sich am Spieltisch und zerbrechen.

Dieses Thema wird gekonnt und spannend mit mehreren, miteinander verwobenen Handlungsebenen zu einer komplexen Geschichte verwoben, die auch nach mehrfachem Lesen noch neue Bedeutungen und Details enthüllen kann.

Dabei ist der englische Text mitunter nicht einfach zu verstehen, weil immer wieder veraltete Begriffe wie „geas“ (gälisch: Gelöbnis) verwendet werden – also ganz so, wie sie Rollenspielende auch gern aus älteren Büchern aufschnappen und im eigenen Spiel verwenden. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, den erwartet mit DIE ein zu Recht preisgekröntes Kleinod der grafischen Erzählkunst.

  • Viele Referenzen zur Rollenspielkultur
  • Ungewöhnliches Thema
  • Dichte und komplexe Handlung
 

  • Etwas zu viele Bezüge für Lesende ohne Rollenspielkenntnisse

Artikelbilder: © Image Comics
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Benjamin Dose
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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