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Ein Mädcheninternat als Setting für eine Rollenspiel? Das ist mal was anderes als die übliche Fantasy- und Science-Fiction-Kost. Wir haben mit dem kreativen Kopf hinter Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen und Plotbunny Games über queere Geschichte und Geschichten, spielleitungsloses Rollenspiel und andere spannende Themen gesprochen.

In der Pandemie wurde sie zur Rollenspielerin, schon wenig später gründete sie ihren eigenen Verlag: Mit Plotbunny Games legt Andrea Rick ein Augenmerk auf einstiegsfreundliche Spiele und Spiele, die sonst marginalisierte Gruppen in den Vordergrund stellen. Das erste große Projekt des Verlags ist Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen, ein Rollenspiel, in dem es um die Beziehungen zwischen jungen Frauen auf einem Internat in den 1950er Jahren geht.

Mit Verlagsgründung wurde CuriousCat zu Plotbunny Games
Mit Verlagsgründung wurde CuriousCat zu Plotbunny Games
Kurzbio

Andrea Rick (sie/ihr) hat im August 2022 den Rollenspielverlag Plotbunny Games in Berlin gegründet. Als Game Designerin hatte sie zuvor unter dem Namen CuriousCat eigene Spiele veröffentlicht.

Plotbunny Games 

Teilzeithelden: Liebe Andrea, bitte stell dich vor. Wer bist du, was machst du und welche Arten von Rollenspielen interessieren dich?

Andrea: Ich bin Inhaberin des neuen Rollenspielverlags Plotbunny Games und queer, nichtbinär, neurodivergent und chronisch krank. Vor der Verlagsgründung war ich bereits als Game Designerin, Grafikdesignerin, Übersetzerin und Lektorin selbstständig. Außerdem habe ich Erfahrung in Veranstaltungsorganisation, Projektmanagement und Erwachsenenbildung. Der Verlag ist für mich also perfekte Schnittmenge aus meinen vielseitigen Interessen und Kompetenzen.

Zum Rollenspiel bin ich erst während der Pandemie gekommen, habe mich dann aber gleich voll reingestürzt. Ich bin sehr schnell vom Spielen zum Leiten und dann zum Schreiben von Rollenspielen gekommen – und jetzt auch zum Verlegen. Ich bin außerdem eine von zwei Übersetzerinnen von Charmante Schwertlesben für den Uhrwerk Verlag.

Die Förderung von deutschsprachigem Rollenspieldesign ist mir sehr wichtig. Dazu habe ich zum Beispiel zwei Game Jams mitorganisiert, mehrere Workshops zu Game Design gegeben und das erste deutschsprachige Indie-Rollenspiel-Bundle auf itch.io organisiert. Ich möchte dabei auch Einstiegsbarrieren abbauen.

Teilzeithelden: Wenn ich dich richtig verstanden habe, ist Plotbunny Games also ein Ein-Personen-Verlag?

Andrea: Genau. Der Verlag bin im Moment ich. Ich sage aber oft „wir“, wenn ich aus Verlagssicht spreche, um deutlich zu machen, dass es trotzdem kein Soloprojekt ist, denn ich arbeite ja bei jedem Spiel, das wir rausbringen, mit Freelancer*innen zusammen und mache nicht alles alleine.

Teilzeithelden: Was ist das Besondere an Plotbunny Games?

Andrea: Ich fang mal mit einem kurzen Überblick über das Verlagsprofil allgemein an: Plotbunny Games ist ein Rollenspiel- und Buchverlag, der Rollenspiele, Erzählspiele und Spiele zum gemeinsamen Weltenbau herausbringt, und zwar sowohl deutsche Originale als auch Übersetzungen. Bisher einzigartig ist dabei, dass Plotbunny Games bewusst einen Fokus auf tolle Spiele von marginalisierten Kreativen legt. Außerdem sind mir einstiegsfreundliche Spiele wichtig.

Teilzeithelden: Was meinst du mit einstiegsfreundlich?

Andrea: Spiele, die den Einstieg ins Rollenspiel allgemein oder den Einstieg in eine bestimmte Art von Spielen möglichst leicht machen. Ich bin der Überzeugung, dass es da draußen noch mehr Leute gibt, wie mich vor drei Jahren: Leute, die grundsätzlich wissen, was Rollenspiel ist, es aber noch nie ausprobiert haben, weil sie sich nicht von dem angesprochen fühlen, was im „Rollenspiel-Mainstream“ angeboten wird.

Weil sie keine Lust auf High Fantasy oder auf ständige Kämpfe haben. Oder keine Spielleitung wollen, die vieles zum Setting und zum Geschehen alleine entscheidet. Oder Leute, die keine Lust auf Spiele haben, in denen sie nicht vorkommen, weil darin nicht ausdrücklich auch Frauen als Hauptfiguren existieren, oder queere Leute, BiPoC, Menschen mit Behinderung und so weiter. Und natürlich Leute, die sich für andere Themen im Rollenspiel interessieren als das Plündern von Dungeons oder das Bekämpfen von Monstern – zum Beispiel für zwischenmenschliches Drama, wie es in einem Mädcheninternat in den 1950ern entstehen kann. Ich hoffe, dass ich auch diese Leute mit Plotbunny Games erreichen kann.

Teilzeithelden: Also Rollenspiel für Nicht-Nerds?

Andrea: Ich würde jetzt nicht sagen, dass ich kein Nerd bin! Ich bin halt ein Nerd bei anderen Themen als denen, die man sich üblicherweise darunter vorstellt. Auch Menschen, die auf Tumblr epische Analyseposts zu ihren Lieblings-Fernsehserien verfassen, sind Nerds. Und auch solche Leute zu erreichen ist eines unserer Ziele, egal ob sie sich nun selbst als Nerds verstehen oder nicht. Ich glaube, dass viel mehr Menschen Spaß am Rollenspiel haben könnten, wenn sie wüssten, wie unfassbar groß die Palette an möglichen Spielsystemen, Settings und Geschichten ist, die sie damit erzählen können.

Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen

Teilzeithelden: Kommen wir zu eurem ersten großen Projekt, Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen. Da geht es, wie du schon sagtest, um das Leben auf einem Mädcheninternat in den 1950er Jahren. Darf ich fragen, wie du ausgerechnet auf dieses Thema gekommen bist?

Andrea: Ich habe die erste Version von Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen im Oktober 2021 während eines Game Jams geschrieben, den ich mitorganisiert habe. Ich hatte damals immer noch Brindlewood Bay im Kopf, was das Thema des vorhergehenden Game Jams ein paar Monate zuvor gewesen war. An diesem System fasziniert mich, dass es ein Setting ist, in dem nur Spielfiguren eines Geschlechts existieren, nämlich Frauen.

In Fräulein Bernburgs Pensionat werden zwischenmenschliche Beziehungen geknüpft
In Fräulein Bernburgs Pensionat werden zwischenmenschliche Beziehungen geknüpft

Nebenbei: Wenn in einer Figurengruppe alle Männer sind, fällt ja wenigen Leuten überhaupt auf, wie seltsam das eigentlich ist. In einem Setting, in dem alle Figuren Frauen sind, wird die ganze Bandbreite menschlicher Eigenschaften halt auf weibliche Personen verteilt und man erkennt, wie nuanciert Frauen eigentlich sind. Das sollte jetzt keine bahnbrechende Erkenntnis sein, ist es aber leider noch für viele.

Von der Idee, ein Setting nur mit Frauen zu machen, und ein Rollenspiel speziell über Beziehungen zwischen weiblichen Charakteren zu schreiben, kam ich dann zu einer Internatsgeschichte. Auch inspiriert durch das Genre der Mädcheninternatsromane wie Dolly im Internat, Hanni und Nanni und so. Und als zeitliches Setting boten sich dann die 1950er Jahre an, denn reine Mädchenschulen gibt es ja heute kaum noch.

Teilzeithelden: Die 1950er sind ja nun eigentlich keine Zeitperiode, in der man sich als Frau, als queere Person oder als Person mit Behinderungen besonders gut entfalten konnte. Warum also speziell diese Dekade als Setting für ein Rollenspiel?

Andrea: Die 50er Jahre sind ein wahnsinnig interessantes Jahrzehnt, finde ich. Da fand zum einen eine konservative Wende statt, in der die Freiheiten, die Frauen im Krieg oft erstmals hatten, wieder rückgängig gemacht wurden. Die Männer sollten wieder Alleinverdiener sein und die Frauen zurück an den Herd. Zum anderen liegt in dieser Zeit aber auch der Beginn der Schwarzen Bürgerrechtsbewegung. Auch die ersten Organisationen und Vereine der Homosexuellen-Befreiungsbewegung wurden damals gegründet, zum Beispiel in Großbritannien und den USA (in Deutschland allerdings nicht, denn da hatten die Nazis ja erstens sehr viele queere Menschen ermordet und generell alles plattgemacht, was es an queerer Kultur und Wissenschaft in den 1920er Jahren noch gegeben hatte).

In den 1950ern entstanden auch viele neue Subkulturen, gerade unter Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Der Rock’n’Roll, der ja aus Schwarzen Musik- und Tanzkulturen entstanden ist, hat einen riesigen Einfluss auf die Musik, bis heute. Neue Ansätze in Kunst und Literatur verbreiteten sich, wie zum Beispiel die Beat-Literatur oder abstrakter Expressionismus. Außerdem wurden zum ersten Mal in der Geschichte Teenager als eigene Gruppe wahrgenommen. In erster Linie als Konsumierende, aber eben auch als eigene Identität zwischen Kindheit und Erwachsensein. Die erste Bravo erschien ebenfalls in den 50ern.

Es ist dieses Spannungsfeld zwischen Konservatismus und Einschränkung auf der einen, und dem beginnenden Widerstand dagegen auf der anderen Seite, das ich so spannend finde.

Die Leitideen des Spiels aus der ersten Edition
Die Leitideen des Spiels aus der ersten Edition

Teilzeithelden: Wie können wir uns dementsprechend das Setting von Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen im Einzelnen vorstellen?

Andrea: Die jungen Damen in Fräulein Bernburgs Pensionat kommen alle aus der Oberschicht, sind also relativ privilegiert, was zum Beispiel Geld und einflussreiche Kontakte angeht. Im Pensionat haben sie aber gleichzeitig eine sehr restriktive Umgebung, die ihnen strenge Regeln vorgibt, wie sie zu einer „richtigen“ jungen Dame werden sollen. Es gibt nämlich nur eine Rolle, die für sie vorgesehen ist: Mutter, Hausfrau und Dame der Gesellschaft, die ihren Mann als repräsentative Gastgeberin unterstützt.

Das Setting in den 1950ern beinhaltet auch, dass Frauen nur sehr wenige Rechte hatten. Sie durften zwar wählen, aber ohne die Erlaubnis ihres Ehemannes kein Bankkonto eröffnen, nicht berufstätig sein und teilweise nicht einmal einen Führerschein machen. Ich fand es interessant, im Spiel durch dieses Feld zu navigieren, in dem gleichzeitig eine Privilegiertheit, aber auch eine Diskriminierungserfahrung besteht.

Teilzeithelden: In der ersten Version des Spiels steht, dass man die Einschränkungen der Zeit zwar bespielen kann, aber nicht muss, gerade, was die Angehörigkeit der SC zu marginalisierten Gruppen angeht. Das unterscheidet das Spiel aber nicht unbedingt von anderen historischen Settings. Ich könnte ja beispielsweise in einem auf H.P. Lovecraft basierenden Cthulhu-Setting der 1920er ohne Probleme eine Schwarze, lesbische Rennfahrerin spielen, auch wenn das nicht direkt im Sinne des Erfinders wäre. Was macht Fräulein Bernburg also besonders, gerade für marginalisierte Spielende?

Andrea: Ein Unterschied ist, dass diese Möglichkeiten in Fräulein Bernburgs von Anfang aus ausdrücklich klar gemacht werden. Schon auf dem Cover sieht man, dass es in der Welt von Fräulein Bernburgs Pensionat nicht nur weiße Menschen gibt, dass nicht alle Menschen darin model-dünn sind, und dass es eventuell Romantik zwischen Frauen geben könnte – und all das, schon bevor man das Buch aufschlägt. Es ist mir wichtig, dass die Leute das sofort erkennen – und die Illustratorin Christiane Ebrecht hat das perfekt eingefangen.

Ihre zusätzlichen Illustrationen, die sie jetzt für die zweite Ausgabe des Spiels anfertigt, führen das Thema der Vielfalt weiter fort. Fest vorgegeben ist im Spiel nur, dass man Teenie-Mädchen beziehungsweise junge Erwachsene der Oberschicht im Internat spielt. Alle anderen Faktoren wie zum Beispiel „Race“, sexuelle oder romantische Orientierung oder das Vorhandensein einer Behinderung oder Neurodivergenz können frei gewählt werden.

Beim Spielen geht es also nicht um historische Korrektheit auf Kosten von Inklusion. Mit Fräulein Bernburgs Pensionat können explizit auch alternative Geschichten erzählt werden, in denen auch Menschen der Oberschicht angehören, die das in den realen 50er Jahren nicht getan haben.

Im Zentrum des Spiels geht es aber vor allem um Mädchen und junge Frauen, die vielleicht zum ersten Mal länger von zu Hause weg sind und sich selbst noch finden müssen, zwischen den Erwartungen ihrer Umwelt und ihren eigenen Wünschen. In den gespielten Szenen geht es dabei vor allem um deren zwischenmenschliche Beziehungen.

Spielleitungsloses Rollenspiel

Teilzeithelden: Eine weitere Besonderheit an Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen ist, dass es ein spielleitungsloses Rollenspiel ist. Erkläre mir bitte, was ich mir darunter vorstellen kann.

Andrea: Spielleitungsloses Spiel bedeutet, dass die Aufgaben, die sonst traditionell von der Spielleitung übernommen werden – also die Welt beschreiben, Nebenfiguren erschaffen, die Handlung vorantreiben und so weiter – entweder vom Spiel selbst oder von den Spielenden übernommen werden.

Dass die 50er Jahre kein einfaches Szenario sind, zeigt diese Übersicht aus dem Appendix der ersten Edition
Dass die 50er Jahre kein einfaches Szenario sind, zeigt diese Übersicht aus dem Appendix der ersten Edition

Am Beispiel von Fräulein Bernburgs bedeutet das, dass es zwölf vorgegebene Szenen zur Auswahl gibt. Das Spiel legt fest, welche Szene die erste und welche die letzte ist, dazwischen entscheiden die Spielenden, welche Szenen sie in welcher Reihenfolge spielen wollen. Die Gruppe beschreibt dann gemeinsam, wie der Schauplatz einer Szene aussieht. In der Szene „Eine Unterhaltung beim Essen“ entscheiden die Spielenden also, ob die Charaktere im Speisesaal der Schule, in einem Diner oder einem Café und so weiter sind.

Die Beteiligten an der Szene entscheiden auch, was zwischen dieser Szene und der vorigen passiert ist. Wer in der Szene dran ist, wählt dann aus einer thematisch passenden Liste eine Handlung oder einen Gesprächsbeitrag für die eigene Figur aus. Wenn nichts aus der Liste passt, kann man sich aber auch immer selbst etwas ausdenken. Dann übernimmt wieder das Spiel und legt fest, dass die Szene zu Ende ist, wenn eine bestimmte Bedingung eingetreten ist. So stellt das Spiel ein Gerüst zur Verfügung, an dem die Spielenden sich orientieren können und das dafür sorgt, dass es auch wirklich um die Themen geht, die das Spiel ins Zentrum stellt.

In anderen spielleitungslosen Spielen kann das aber auch ganz anders funktionieren. Vielleicht wollt ihr euch dazu die Folge vom Podcast Der nerdige Trashtalk zu diesem Thema anhören, in der ich zu Gast war.

Teilzeithelden: Das klingt, als wäre das nichts für Gruppen, die nicht entscheidungsfreudig sind.

Andrea: Stimmt, aber das ist im Rollenspiel mit Spielleitung ja auch nicht anders. Auch da muss ja jemand die Handlung voranbringen, denn die wenigsten Leute haben Lust, sich in endlosen Planungen zu verlieren und nie ins Tun zu kommen. Und wenn die Spielleitung nicht irgendwann Druck macht, verliert meistens irgendwer anders die Geduld und schickt die eigene Figur vor, auch wenn der Plan noch nicht perfekt ist. Einfach, damit es weitergeht.

Das Schöne an Fräulein Bernburgs ist ja auch, dass man das Spiel gar nicht verlieren kann, auch wenn man nicht die perfekte strategische Entscheidung getroffen hat. Das Spiel will ja, dass es zwischenmenschliches Drama und Konflikte unter den Figuren gibt. Es darf aber natürlich trotzdem ein Happy End geben, wenn die Spielenden das wollen.

Teilzeithelden: Für wen eignen sich spielleitungslose Spiele?

Andrea: Für alle, die Lust darauf haben. Manche Leute wollen sie einfach mal ausprobieren, vielleicht auch nur mal zwischendurch. Andere haben generell keine Lust auf diese klassische Verteilung, in der eine Person die ganze Arbeit der Vorbereitung hat und alle anderen „nur so durchlaufen“. Die meisten spielleitungslosen Spiele erlauben den Spielenden nämlich viel mehr aktive Mitgestaltung, auch von der gemeinsamen Spielwelt.

Bei vielen spielleitungslosen Spielen, unter anderem auch Fräulein Bernburgs, ist es auch explizit erwünscht, dass man immer wieder den Blick zwischen der Metaebene und der Figurenebene wechselt. Man erzählt die Geschichte also wie in einem Writers’ Room einer Fernsehserie gemeinsam.

Teilzeithelden: Man möchte ja nicht, dass, wenn sich Charaktere gegenseitig verletzen, auch die Spielenden verletzt werden.

Andrea: Genau. Ich finde, die Spiele der Firebrands-Designfamilie, zu der auch Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen gehört, kriegen diese Trennung zwischen den Spielenden und ihren Figuren generell sehr gut hin. In den Szenen ist mechanisch eingebaut, dass man immer nur über seine eigene Figur bestimmt und nicht über die der anderen. Und dadurch, dass man zwischen den Szenen immer wieder auf die Metaebene geht, kann man immer auch gemeinsam klären, wie es weitergehen soll. Das verhindert, dass ein Streit zwischen den Figuren zu einem Streit zwischen den Spielenden wird.

Was die Zukunft bringt: Viva la QueerBar und mehr

Teilzeithelden: Was haben wir als nächstes von Plotbunny Games zu erwarten?

Andrea: Unser nächstes Projekt heißt Viva la QueerBar und ist ein spielleitungsloses Rollenspiel über eine Queerbar und das Team, das sie betreibt. Das Spiel habe ich zusammen mit Sandra Dahlhoff geschrieben. Es wird gleichzeitig auf Deutsch und Englisch veröffentlicht, um es auch international zugänglich zu machen. Ende Februar 2023 geht das Crowdfunding los.

Teilzeithelden: Darunter ist jetzt aber nicht etwa eine Wirtschaftssimulation zu verstehen?

Andrea: Nein, gar nicht! Es geht darin um das Gefühl, Teil einer queeren Community zu sein, mit allen Freuden und Kämpfen, die dazugehören. Das Coole an dem Spiel ist, dass man es in jedem Setting spielen kann: Fantasy-Mittelalter, historische Realwelt-Settings, Cyberpunk, Science-Fiction – alles ist möglich und ja, wir haben das alles getestet! Es ist also super flexibel.

Teilzeithelden: Klingt super. Gibt es schon weitere Projekte?

Andrea: Das nächste Projekt danach ist die Übersetzung von Dream Askew und Dream Apart, das sind zwei Spiele in einem Band. In Dream Askew geht es um queere Gemeinschaften in der Apokalypse, die Autorin ist Avery Alder, von der ihr vielleicht bereits Monsterhearts kennt. In Dream Apart geht es um eine jüdische Schtetl-Phantasie und es wurde von Benjamin Rosenbaum geschrieben, Autor des Romans Die Auflösung (The Unraveling). Gemeinsam bilden diese beiden Spiele den Beginn der Designfamilie Belonging Outside Belonging.

Über dieses Projekt freue ich mich besonders, weil es erstens zwei sehr coole Spiele sind und der Band zweitens so ein wichtiges Grundlagenwerk ist. Neben den konkreten Regeln für die beiden Spiele wird darin nämlich auch erklärt, wie man sein eigenes Belonging Outside Belonging-Spiel schreiben kann.

Weitere Projekte verrate ich noch nicht, aber ich habe bereits einige weitere Lizenzen für tolle Spiele ausgehandelt!

 

Artikelbilder: © Plotbunny Games
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Denise Hollas

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