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„Das Spiel kenne ich, aber wir spielen das mit anderen Regeln.“ Wer sich eine Weile in der Rollenspielwelt bewegt hat, der hat diesen Satz sicher schon einige Mal gehört. Aber was ist das Reizvolle am Konvertieren und wann ist es vielleicht sogar kontraproduktiv? Diesen Fragen wollen wir heute nachgehen.

Das Phänomen der Lösung und (Neu-)Verschmelzung von Settings und Regelsystemen ist so alt wie das Hobby selbst. Schon in den Anfangstagen des Rollenspiels lässt es sich beobachten – genau genommen sogar schon, bevor das Hobby als solches existierte. Denn der Startschuss für das moderne Rollenspiel ist in den 70er Jahren gefallen, als der damalige Geschichtsstudent Dave Arneson sein heimisches Spiel Blackmoor abänderte, nachdem er eine Ausgabe des Fantasy-Tabletops Chainmail in die Finger bekam. Das wiederum erzählte er dessen Erfinder Gary Gygax, der sich Arnesons Chainmail-Hack nahm und daraus – zusammen mit Arneson und einigen anderen – die erste Version von Dungeons and Dragons entwickelte.

Genau genommen war also ein Hack der Geburtshelfer des gesamten Genres, weswegen es nicht verwundert, dass diese Technik noch heute gerne von Fans und Designern gleichermaßen verwendet wird. Aber das Verfahren hat auch seine Tücken.

Eine kurzer Ausflug in die Historie

Man denke nur an die d20-Welle, die Anfang des Jahrtausends durch das Hobby schoss und weder vor Star Wars noch vor Cthulhu Halt machte. Für ein paar Jahre sah es so aus, als sei d20 die eierlegende Wollmilchsau des Rollenspielsektors, eine Art Lingua Franca der Regelsysteme, die die verwirrende Vielzahl an Regelkonstrukten ablösen und damit den Weg für neue innovative Ideen freimachen sollte. Einige Jahre später war klar, dass daraus nichts geworden war.

Der Hype kollabierte unter dem Doppelschlag des Erscheinens von D&D 3.5 und der lähmenden Durchschnittlichkeit der meistens d20-Publikationen. Am Ende konnte es d20 niemandem so ganz Recht machen. Stimmungsspieler und Anhänger neuer Ideen wanderten eher in Richtung The Forge und der aufkommenden Indie-RPG-Szene ab. Optimierer und Freunde ausgefeilter Regelmechanismen waren mit D&D 3.5 besser bedient.

Die Anhänger detaillierter Simulationen hatten wahrscheinlich MERS, GURPS oder Rolemaster eh nie vom Spieltisch verbannt und die Spielerschaft, die blieb, war zu klein, um den Markt am Leben zu erhalten. Ab Mitte der 2000er kam dann kaum noch neues Material auf Basis von d20 auf den Markt.

Nun ist d20 ist sicherlich nicht das einzige Regelsystem, das von Community, Autoren und Verlagen über den grünen Klee gelobt und als neues Universalheilmittel verkauft wurde, ehe der unweigerliche Absturz und die Katerstimmung folgten. Fans von Savage Worlds, Fate Core oder Apocalypse World können da sicherlich ein Lied von singen. Aber im Kern zeigt sich schon bei d20, wo Licht und Schatten von Regelkonversionen liegen. Da wir es aber nicht bei nebulösen Andeutungen belassen wollen, werden wir in der Folge einen genaueren Blick auf die Sache werfen.

Der Reiz von Konversionen

Eingedenk dessen, dass die oben beschriebenen Phänomene existieren, muss ja ein gewisser Reiz an der Sache sein. Vorweg sei gesagt, dass reine Settings an dieser Stelle ausgeklammert werden und der Artikel davon ausgeht, dass ein Setting immer mit einem angehängten Regelsystem ausgestattet ist – also entweder das Standardsetting eines Systems darstellt (Lorakis für Splittermond wäre so ein Fall) oder aber ein Settingbuch für ein existierendes Spiel (Forgotten Realms für Dungeons & Dragons). Es lohnt sich also, zunächst auf die Vorteile zu schauen.

Da wäre natürlich zum einen das Argument, dass kein grundlegend neues Regelsystem gelernt werden muss, wenn ich ein bereits in meiner Gruppe oder in der größeren Community (je nach Fokus) bekanntes Regelsystem für mein neues Setting verwende. Als Autor spare ich mir den zeitaufwändigen Prozess des Entwickelns und Testens eines neuen Regelsystems und kann mich ganz auf das Setting, den Hintergrund oder punktuelle Regeländerungen bzw. Anpassungen konzentrieren.

Als SL oder Spieler spare ich mir den mühsamen Prozess des Lernens eines neuen Systems, seiner Besonderheiten und Fallstricke. Ich weiß ziemlich genau, worauf ich mich einlasse, wenn ein Sticker groß „5E compatible“ oder „powered by the apocalypse“ verkündet. Ich kann mir den generellen Spielstil, den Fokus der Regeln und eventuell auch die zugrundeliegende Spielphilosophie vorstellen und habe somit unmittelbar einen Fixpunkt, von dem aus man mir die Besonderheiten des Spiels erläutern kann.

Das Gefühl der Sicherheit und Vertrautheit ist somit wohl einer der größten Pluspunkte, die für Konversionen eines Settings in ein bekanntes Regelsystem sprechen. Die Einstiegshürde ist dadurch naturgemäß auch niedriger: Das System ist schon bekannt und man kann sich im Idealfall die Überzeugungsarbeit sparen, die ansonsten notwendig ist, um zurückhaltende Käufer oder bequem gewordene Mitspieler zu überzeugen, doch einmal einem neuen Spiel eine Chance zu geben.

Verlässlichkeit und Berechenbarkeit sind aber auch nicht zu unterschätzende Faktoren. Wenn ich ein System gut kenne, dann weiß ich, was in dem System funktioniert und wie ich es am besten umsetze. Außerdem weiß ich auch, was ich am besten gar nicht erst versuche. Schnelle, unkomplizierte und cineastische Actionszenen sollte ich nicht erwarten, wenn unter der Haube des Abenteuers ein alter DSA 4.1er schlummert, genau wie ich Battlemap und Excel-Tabelle gar nicht erst auspacken muss, wenn die Spielleitung dabei ist, den Jenga-Turm für Dread aufzustellen.  

Außerdem ist noch die Möglichkeit einer Störquellenbeseitigung zu erwähnen, auch bekannt unter den Schlagworten „Das System macht, was es soll“ oder „Es steht nicht im Weg“. Beides sind zugegebenermaßen keine glühenden Liebesbekundungen für das in Frage kommende Regelsystem, aber darum geht es in diesem Fall auch gar nicht. Vielmehr kann ein System auch nur als Mittel zum Zweck begriffen werden.

In diesem Fall wäre der Zweck, dass ein Regelsystem einen Rahmen bietet, der es mir erlaubt, eine Geschichte in einem bestimmten Stil zu erzählen. Der Grund für eine Konversion wäre hier also eher, Störfaktoren zu entfernen, die den Spielfluss hemmen. Liebt die heimische Runde Lorakis, aber das Ticksystem nervt wie Hölle? Warum nicht einfach ein anderes System nehmen, dass nicht Stöhnen auslöst, wenn mal mehr als zehn Figuren an einem Kampf beteiligt sind?

Zuletzt gibt es auch noch die Möglichkeit, dass ein System die eigenen Vorlieben nicht unterstützt oder Etikettenschwindel betreibt. Man stelle sich vor, man hat der heimischen Runde ein atmosphärisch dichtes Sci-Fi-Horrorspiel versprochen, aber im Regelteil angekommen, wähnt man sich eher in der Shadowrun-Akademie für Granatsplitter-Streudiagram-Auslegung. Was läge da näher als das unhandliche Stück Anleitungsprosa zu ignorieren und durch etwas Besseres oder zumindest Funktionaleres zu ersetzen?

Die Fallstricke einer Konversion

Es kann natürlich genauso gut passieren, dass der umgekehrte Fall eintritt, sprich: Die Konversion eines Settings in ein neues Regelsystem stellt sich als schlechte Idee dar. Das kann aus mehreren Gründen passieren. Betrachten wir zunächst die offensichtliche Umkehrung: Die Spieler- oder Käuferschaft kennt das neue System nicht, weiß nicht, was sie damit anfangen soll, hat kein Gefühl für die Funktionsweise und lehnt das System somit ab. In so einem Fall ist es egal, wie sehr die lokale Spielleitung oder das Marketing eines Verlages von den Vorzügen des neuen Systems überzeugt sind, die Konversion wird zumindest mit Anlaufschwierigkeiten zu kämpfen haben.

Solche offensichtlichen Schwierigkeiten sind in der Regel leicht zu vermeiden, indem man im Vorfeld mit den Spielern redet, Cheat-Sheets erstellt, auf Unterschiede zwischen den Listen hinweist oder andere Maßnahmen ergreift, die dazu dienen, den Spielern vor Beginn den Einstieg so einfach wie möglich zu machen. Schwierig wird es, wenn etwas weniger Greifbares passiert. Manche Systeme leben von der engen Verzahnung von Setting und Regelsystem. Was wäre DSA ohne 3W20 und überkomplizierte Metatalente oder Cthulhu ohne Geistige Stabilität? Die Antwort ist – wertneutral ausgedrückt – „einfach nicht dasselbe“.

Viele Systeme sind so sehr mit ihren Regeln verbunden, dass der Wechsel des Regelwerks das gesamte Spielgefühl ändert. Schon einfache Anpassungen können massive Folgen mit sich bringen. Betrachtet man zum Beispiel die Unterschiede vom regulären Cthulhu zu Pulp Cthulhu, so kann man sehen, dass Änderungen wie die Verdoppelung der Lebenspunkte, die Möglichkeit, Glückspunkte auch im Kampf einzusetzen und das Auftauchen von Spezialfähigkeiten aus seriösen akademischen Altertumsforschern schnell einen Indiana Jones inklusive Peitschentalent und Tommy Gun machen.

Wenn das das erwünschte Ziel ist, dann hat man alles richtig gemacht. Manchmal aber bedenkt man solche Entwicklungen nicht vollständig, wenn man ein Setting mit einem neuen Regelsystem bespielt. Oftmals bleibt dann nur das unbestimmte Gefühl, dass etwas nicht richtig sei.

Mitunter bringt eine Konversion auch Probleme mit sich, wenn die dahinterliegende Motivation nicht ausreichend (ab)geklärt wurde. Oftmals ist die initiale Triebfeder für eine Abänderung ja die, dass die Spielleitung nicht zufrieden mit dem mechanischen Ablauf des Spiels ist. Irgendetwas ist zu oberflächlich, zu kompliziert oder schlicht unverständlich. Bei Kleinigkeiten behilft man sich in der Regel noch mit dem Hotfix einer Hausregel, aber jahrelange Abänderungen summieren sich manchmal zu einem ganz eigenen Regelwerk auf. Da scheint es oft leichter, gleich komplett umzuziehen.

Dann aber fühlen sich die Spieler plötzlich nicht mehr wohl. Alles dauert länger, die Zauber funktionieren anders, diese und jene Sonderfähigkeit ist verschwunden und die allgemeine Motivation der Gruppe liegt im Keller. Was ist passiert? Vielleicht wollte hier eine eher simulationistische Spielleitung ihren bevorzugten, detaillierten Stil besser abgebildet sehen, während der Rest aber an sich ganz zufrieden mit einem eher erzählorientierten und leichtgängigem System war.     

Der Versuch eines Fazits: Augen auf beim Konvertieren

Augen auf bei der Regelkonversion!
Augen auf bei der Regelkonversion!

Was bleibt also am Ende an Erkenntnis übrig? Allem voran sollte gesagt sein, dass man sich vor dem Beginn einer Konversion einige zentrale Fragen stellen sollte, ehe man Stunden in einem Projekt versenkt, dass am Ende nur zu Frust führt.

  1. Warum will ich das Regelgerüst austauschen?

Die sicherlich grundlegende Frage. Was stört mich an dem Ursprungsprodukt? Ist es nur die generelle Rastlosigkeit und Suche nach dem „perfekten“ System, oder ist in meinen Augen etwas fundamental falsch mit der Kombination? Wenn nichts mehr zu retten ist, dann geht es weiter mit der zweiten Frage.

  1. Welches Spielgefühl will ich erreichen?

Schnell und actionreich oder detailliert und realistisch? Erzähl- oder Herausforderungsorientiert? Plotachterbahn oder Sandkasten? Was genau will ich eigentlich spielen und wie hilft mir das Regelsystem dabei? Sicher kann man jede Form von Rollenspiel mit jedem Rollenspielsystem spielen, aber manche Regelsysteme helfen der Spielleitung eher, während andere wackersteingroße Knüppel zwischen die motivierten Beine werfen. Wenn ich mir also sicher bin, dass mir klar ist, was ich eigentlich erreichen will und den passenden Motor dafür gefunden habe, geht es weiter in der Fragenkette.

  1. Passen die beiden Teile zusammen?

Spätestens an dieser Stelle sollte ein erster reflektiver Schritt zurück eingelegt und das neue Produkt betrachtet werden. Ist es wirklich die beste Idee, eine World of Darkness-Crossover-Runde rein mit Fate zu bespielen? Passen cthuloider Horror und Genesys wirklich zusammen? Sind Cyberpunk und Cypher in Wirklichkeit das Erdnussbutter-Marmelade-Gespann der Rollenspielwelt? Kann man das guten Gewissens mit „Ja“ beantworten, dann geht der muntere Reigen weiter.

  1. Passt das neue Produkt für meine Gruppe?

Es folgt der zweite Reflexionsschritt. Ist meine Vision eine, die von meinen Spielern geteilt wird? Selbst wenn das Spiel meine persönlichen Vorlieben zu 100 Prozent abbildet, heißt das noch lange nicht, dass der Rest der Spielerschaft das genauso sieht. Gibt es also ein Publikum für mein neues Werk, oder sollte ich besser nach etwas anderem suchen, respektive eine neue Gruppe suchen?

Das Spielgefühl ist klar, die Gruppe ist an Bord, die ideale Kombination aus Setting und Regelwerk ist gefunden? Dann kann sich die engagierte Spielleitung hinsetzen und mit der mühsamen Arbeit der tatsächlichen Konversion beginnen. Aber eine letzte Frage bleibt:

  1. Bin ich im Zweifel bereit, alles fallen zu lassen?

Seien wir für einen Moment ehrlich. Konversionen sind meistens Herzensprojekte der SL. Weckt man beim durchschnittlichen Spieler mildes Interesse mit der Vorstellung eines neuen Projekts, dann hat man schon viel gewonnen; freundliche Indifferenz dürfte die gängigste Reaktion sein. Aufwand, Zeit und Energie werden in der Regel allein von der SL aufgewandt. Der Rest der Gruppe fühlt sich dementsprechend dem Projekt weniger verpflichtet. Sollte es trotz aller Vorsichtsmaßnahmen so aussehen, dass die neue Kombination nicht zündet, dann werden viele Spieler schnell bereit sein, das Schiff zu verlassen und sich nach etwas Neuem umzusehen.

Bin ich als SL also im Zweifel bereit, meine Zettel, Wiki-Einträge oder Dokumente auf unbestimmte Zeit in der (digitalen) Schublade zu parken, ohne erbost die Flinte ins Korn zu werfen?


Wenn nein, dann sollte man sich selbst den Gefallen tun und nach der bestmöglichen existierenden Kombination suchen. Vielleicht hatte ja jemand anders schon dasselbe Problem und hat eine Lösung publiziert? Warum Stunden am Schreibtisch aufwenden, wenn eine Suchmaschinen-Anfrage vielleicht das Problem schon löst? In Zeiten von Self-Publishing und Kickstarter-Exzessen ist die Wahrscheinlichkeit, dass jemand dazu schon einmal ein Buch herausgebracht hat, so hoch wie noch nie zuvor.

Wenn ja, dann hast du diesen Text sowieso nicht bis hierher gelesen, sondern bist schon wieder in die Projektwelt abgetaucht. Und das ist wahrscheinlich auch gut so, denn geht es im Hobby nicht am Ende vor allem darum, einen Kanal für seine kreativen Ideen zu finden?

Artikelbild: © Ulisses Spiele, © Wizards of the Coast, © blackregis2@depositphotos, ©cookelma@depositphotos.com

2 Kommentare

  1. Das d20-system für tot zu erklären halte ich für unangebracht, da es mit kleinen Abwandlungen sowohl in Pathfinder als auch in D&D weiterlebt. Was gestorben ist, ist die d20-Lizenz, die dank der damit verbundenen Restriktionen der gleichzeitigen Konkurrenz durch die OGL zum Opfer gefallen ist.

    Ansonsten konvertiere ich persönlich vor allem innerhalb dieser im weitesten Sinne als D&D-Gruppe zu umschreibenden Systeme. Das hat vor allem den Grund, dass ich immer weniger Zeit und Energie habe, in mehr als einem System firm zu bleiben (im Moment sieht es nach einem Wechsel von Pathfinder 1E auf 2E aus, aber selbst das ist noch nicht in Stein gemeisselt), und so sehr ich auch andere große Systeme mag, ich hasse es zunehmend, Regelbücher zu lesen, will aber trotzdem auf eine hohe Komplexität nicht verzichten, also bleibe ich einfach bei dem, was ich kenne. Gleichzeitig hat D&D aber seinen ganz eigenen Stil, der es zwar erlaubt, Elemente aus DSA, WOD, Ctulhu oder Shadowrun zu übernehmen, sich aber letztlich dennoch typisch nach D&D anfühlt, als kaum ein ähnliches Spielgefühl wie die genannten System erzeugt.
    Von daher konvertiere ich zwar gerne, aber eben lieber in diesem selbstgesteckten Rahmen. Aktuell bin ich gerade dabei, einen für PF1 geschriebenen AP nach PF2 (system) und in die Vergessenen Reiche (Setting) zu konvertieren. Damit habe ich gerade genug zu tun, ohne mir Gedanken machen zu müssen, ob das Ergebnis überhaupt einen Sinn ergibt. Ich kann mir zwar prinzipiell Konversionen von Abenteuern anderer Systeme nach PF vorstellen, allerdings wären dass dann fast komplette Rewrites, basierend auf dem Plot und den Charakteren dieser Abenteuer. Aber beispielsweise ein DSA-Feeling mit D&D/PF-Regeln zu erzeugen, würde ich wahrscheinlich gar nicht hinbekommen, ohne meinerseits die Regeln stark zu bearbeiten. Und da hab ich kein Interesse dran.

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