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Für das Spielsystem Age of Sigmar bringt Games Workshop jährlich das Handbuch des Generals Von einer anfänglichen Regelerweiterung wurde die Publikation zu einer Art Saisonpass. Wir schauen uns die aktuelle Ausgabe für die Saison 2023-24 an und stellen zudem die Frage, wie unabdingbar diese Publikation für Hobbyist*innen ist.

Neues Setting – neues Gameplay – neue Missionen – die Ankündigung des Handbuchs des Generals hört sich an wie die Erweiterung eines Computerspiels. Zudem unterstreicht die Bezeichnung als „essenzielles“ Supplement die Bedeutung, die Games Workshop dieser Publikation zuweisen möchte. Nun gehen Wunsch einer Firma und die Realität bei den Kund*innen nicht immer einher. Auch ist die Art des Spiels entscheidend. Was die Turnierszene angeht, scheint der Hersteller jedoch recht zu behalten.

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Für Sigmar! Der Inhalt und Aufmachung des Handbuches

Grob teilt sich das Handbuch in drei Bereiche ein. Zum einen wird in das Setting der neuen Saison eingeführt. Sowohl, was die Hintergrundgeschichte angeht, als auch die speziellen Regeln und Schlachtpläne, die damit einhergehen. Der zweite Teil enthält eine Aktualisierung der Regeln und Wirkungsweisen der Endloszauber. Im dritten Teil schließlich werden die Grundregeln in ihrer aktuellen Version abgedruckt. Dazu werden noch einige auf das neue Setting zugeschnittene Spielmarker und Karten für die Zielmarker und taktischen Vorhaben aus stabilem Karton beigelegt.

Wenn man es genau nimmt, so ist nur der erste Teil tatsächlich einzigartig in der Publikation. Die aktuellen Zauberschriftrollen stellt Games Workshop beispielsweise in der Age of Sigmar-App kostenfrei zur Verfügung. Die Grundregeln und deren Aktualisierung finden sich auf der Wahrhammer Community-Website.

Das Handbuch ist im Format A5 und besteht aus fast 100 mit Spiralbindung zusammengehaltenen Seiten, deren Buchdeckel aus stabilem Karton bestehen. Von der Größe her also gut geeignet, in jeder Transporttasche Platz zu finden. Die einzelnen Abschnitte sind durch Register unterteilt, was die Orientierung sehr erleichtert. Ein Druckfehler auf dem letzten Registerbogen, der ein zweites Mal Grundregeln verspricht, in Wirklichkeit aber einen Regelindex enthält, irritiert ein wenig. Insgesamt bereitet die kompakte und übersichtliche Form Freude am Blättern und Lesen.

Die Eiswüsten Andtors – Das Setting der neuen Saison Welt

Die Welt Ghur ist eine Welt der Monstrositäten und Bestien, eine der acht Sphären der Welt, die aus der zerfallenen Welt, die einst war, geboren wurden.

Wie schon vorangegangene Veröffentlichungen spielt sich das Geschehen der aktuellen Episode auf dieser Ebene ab, diesmal im Land Andtor.

Seit Beginn der dritten Edition ist die Welt Ghur im Fokus des Geschehens.
Seit Beginn der dritten Edition ist die Welt Ghur im Fokus des Geschehens.

Nachdem die Reiche der Sterblichen mit Magie geflutet wurden, manifestierten sich diese Kräfte besonders stark in Andtor, einem Reich des Schnees und Eises, in Form von mächtigen Inkarnationen. Dies sind Orte hoher Konzentration magischer Energie, die sich als wütende Schneestürme und tödliche Lawinen manifestieren können. Da diese Inkarnationen zwar vernichtend, jedoch auch mächtig sind, zieht es immer wieder magisch Begabte und Heerführer*innen mit ihrem Gefolge in die lebensfeindliche Weite Andtors. Mit dem Willen und Ziel, diese grenzenlosen Mächte für sich zu gewinnen, streiten sie gegen Konkurrent*innen und oft auch die Kräfte des Landes selbst, welches sich gegen die Endringlinge zur Wehr setzt. In diese zahlreichen Konflikte stürzen sich nun die Spieler*innen im Handbuch des Generals 2023-24, um Ruhm, Ehre und Macht zu erlangen oder bei dem Versuch unterzugehen.

Mächtige Zauber und gefährliche Welten – Neue Regeln und Missionen

Die Hintergrundgeschichte spiegelt sich in zahlreichen Aspekten des Handbuchs wider. Das gilt sowohl für Regelanpassungen als auch die Schlachtpläne.

Die Gesetze Andtors – Regeln des Landes

Der starke Einfluss magischer Kräfte führt dazu, dass aus Zauberer-Held*innen sogenannte Andtorianische Sammelpunkte werden, die zusätzliche Zauber wirken und bannen können. Mit der Einführung der Urmagie können diese außerdem zusätzliche Urmagie-Würfel zum Wirken und Bannen einsetzen, die große Wunder aber auch vernichtende Fehlschläge hervorrufen können. Zudem stehen diesen Zauberwirkern neue Zauber der Lehre des Urfrostes zur Verfügung und neue Generalseigenschaften verleihen mehr Möglichkeiten im Umgang mit der Urmagie. Das Grundbataillon der Andtorianischen Akolythen verleiht die Fähigkeit, mehr Urmagie-Würfel zu generieren.

Auch Nicht-Magiekundige werden berücksichtigt mit zusätzlichen Befehlspunkten, magiebannenden Verbesserungen und dem Bataillon der Zauberfinder aus Andtor, welches bei der gezielten Jagd auf Zauberer Angriffsvorteile bekommt.

Auch die strategischen und taktischen Vorhaben wurden überarbeitet, bzw. komplett erneuert. In beiden Kategorien tauch immer wieder das Thema der magischen Dominanz auf, sodass sie sich zum großen Teil gut in das Setting einfügen. Hier heißt es nun Zauberkundige am Leben zu erhalten oder gezielt auszuschalten. Aber auch klassische Vorhaben wie das Positionieren von Einheiten auf verschiedenen Teilen des Spielfelds finden sich unter ihnen.

Kämpfe in der Eiswüste – Die Schlachtpläne

Bei den Schlachtplänen spielen die Themen „instabile Magie“ und „gefrorene Weite“ eine vordergründige Rolle. In vielen Missionen wird aus dem Zielmarker ein Nexus, dessen Kraft zu- und abnehmen kann, der Macht verleiht oder unversehens zusammenbricht und umliegenden Truppen Schaden zufügt. Eisfelder wenden sich gegen auf ihnen rennenden Truppen und durch die Witterung ausgelaugte Armeen kämpfen um knappe Ressourcen.

Nicht immer treffen die Einschränkungen und Boni alle Armeen gleich hart. Wenn in Der Eisige Zephyr Eisstürme fliegende Einheiten am Boden hält, möchte man nicht in der Haut von Kharadron Overlords-Spieler*innen stecken, die sich eine entsprechende Armee zusammengestellt hatten. Eine verkürzte Sichtweite schwächt Fernkämpfer*innen wesentlich stärker als eine reine Nahkampfarmee. Trotzdem lassen die Missionen zwölf abwechslungsreiche Szenarien in den eisigen Weiten Andtors entstehen, die sowohl stimmungsvoll als auch spannend sind.

Endloszauber und Grundregeln

Neben den spezifischen Landesregeln finden sich die Schriftrollen der Endloszauber und Grundregeln ebenfalls im Handbuch, was die Menge an Büchern, die mitzutragen sind, deutlich reduziert. Etwas verwunderlich sind die Abweichungen zwischen den abgedruckten Regeln und dem zur selben Zeit erschienen Feldbrief. In Feldbriefen werden regelmäßig Regelanpassungen für Age of Sigmar veröffentlicht, um für ein besseres Gleichgewicht im ausgewogenen Spiel zu sorgen. Dass die Regeln im Handbuch aber noch vor dem Erscheinen nicht mehr aktuell sind, entbehrt doch nicht einer gewissen Komik.

Der Streit über Zeitpunkte und Ausmaß des Balancing ist durchaus vielschichtig. Es wäre großartig, ein fertiges ausgewogenes Spielsystem zu haben. Durch regelmäßige Fortschreibungen der Geschichte, neue Modelle und Regeln passiert es bei einem Spiel wie Age of Sigmar, welches eine ganze Bandbreite an Einheiten und Armeen hat, dass Dinge aus dem Lot geraten. Produktionsvorläufe, Druck- und Lieferzeiten sind ein weiterer Einfluss. Aber bei allem Verständnis bleibt doch ein schaler Beigeschmack.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: ab 12
  • Preis: 40 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, KuTaMi

 

Bonus/Downloadcontent

Einige der im Handbuch enthaltenen Komponenten lassen sich recht einfach aus dem Internet bekommen. Das Grundregelwerk wie auch die aktuellen Änderungen stellt Games Workshop kostenfrei zur Verfügung. In der Age of Sigmar-App sowohl für iOS als auch für Android finden sich zudem die Schriftrollen der Zauber im handlichen Taschenformat.

Fazit

Bei der endgültigen Bewertung stellen sich zwei Fragen. Beim Gegenüberstellen von Preis und Leistung bekommt man für die veranschlagten vierzig Euro eine neue Spielwelt nebst Sonderregeln und Spielmechanismen, zwölf Missionen und eine komprimierte Übersicht über Grundregeln und Zauberspielwerte. Die Qualität der Verarbeitung steht dem Gesamtpaket in nichts nach. Das Handbuch des Generals ist somit ein guter Begleiter für Spielabende. Der Preis ist zwar vergleichbar mit Add-Ons eines PC-Spiels, aber es ist am Ende auch viel Geld für einen Erweiterungsband.

Die Gatekeeper-Funktion des Handbuchs, die es bei vielen Turnieren hat, stößt mir persönlich allerdings etwas bitter auf. Natürlich berührt das bei weitem nicht alle Hobbyist*innen und die traute Spielrunde daheim wird auch gut ohne das Handbuch auskommen. Aber mit der einjährigen „Gültigkeit“ steht für viele Turnierfreudigen auch ein Ablaufdatum im Raum. Um also bei größeren Turnieren mitzumischen, wird jedes Jahr ein kostenpflichtiges Update fällig. Diese Kritik kann man aber nicht nur an den Hersteller, sondern auch an Veranstalter*innen herantragen.

Insgesamt enthält das Handbuch aber doch eine Menge Spaß und ist ein rundes Produkt, was im Privaten länger genutzt werden kann, auch wenn die Jahreszahl etwas anderes suggerieren möchte. Ich habe sehr zwischen drei und vier Punkten geschwankt. Letztendlich hat mich aber der rote Faden, der sich von den Sonderregeln bis hin zu den Schlachtplänen zieht, überzeugt.

 

  • Stimmigkeit von Regeln und Hintergrund
  • Kompakte Zusammenstellung
  • Gute Verarbeitung

 

  • Gefühlte Verpflichtung für Turniere
  • Preisgestaltung
  • Kurze Halbwertzeit des Regelteils

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Geoffrey Förste

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