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Nach dem Fall der Zenither und dem Verrat der Abgesandten rückt die Entscheidung über das Schicksal des Dritten Horizonts näher. Der Erste Horizont drängt erbarmungslos weiter vor, während die Abgesandten die Mystiker*innen an ihren Strippen tanzen lassen. Bei den Ikonen, es ist Zeit, sich die Freiheit zurückzuholen!

Die dreiteilige Kampagne Mercy of the Icons (dt. Gnade der Ikonen) kann ohne Übertreibung als das Herzstück des Science-Fiction-Rollenspiels Coriolis des schwedischen Verlags Free League Publishing bezeichnet werden. Sie gehört zu der seltenen Gattung von Kampagnen, die das Setting eines Systems komplett umkrempeln. Der mittlere Band The Last Cyclade (dt. Die letzte Zyklade) hat das eindrucksvoll bewiesen und jetzt ist es am finalen Band Wake of the Icons, den epischen Kampf um den Dritten Horizont zu Ende zu bringen.

Zur Bewertung lag das Hardcover vor.

Triggerwarnungen

Tod, Gewalt, Krieg, Hinrichtung

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Inhalt

Der Aufbau von Wake of the Icons unterscheidet sich nicht von seinen Vorgängern: Es gibt eine Einleitung, drei Szenarios und einen Epilog nebst Appendix.

Ab hier folgen Spoiler, sowohl für Wake of the Icons als auch die vorangegangene Kampagne. Angehende Spieler*innen sollten deshalb auf keinen Fall weiterlesen.

Introduction

Die Einleitung enthält eine knappe Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse und eine Darstellung der Entwicklungen seit dem zweiten Band. Der endete mit dem denkbar größten Knall: der Zerstörung der namensgebenden Raumstation Coriolis und der militärisch-politischen Entmachtung der Zenither durch die Abgesandten. Während eines innerweltlichen Zeitsprungs von anderthalb Jahren hat sich einiges verändert. Das Wichtigste dürfte ein neugebildeter Rat, der Horizon Council, auf der unabhängigen Station Djachroum am Rande des Kua-Systems sein. Der Ratsvorsitzende und Stationsleiter hat das System zur neutralen Zone erklärt und setzt dies mit Korsaren und Ehemaligen der Legion durch. Ebenfalls im Kua-System haben sich die Abgesandten auf Xene festgesetzt. Von dort beeinflussen sie die Mystiker des ganzen Horizonts dahin, dass sie auf ihren Schiffen meutern, die Kontrolle übernehmen und sich der wachsenden Flotte des Zweiten Horizonts anschließen. Außerdem schützen die Abgesandten ihr Vorhaben durch die Errichtung der Quiet Zone, einem Gebiet, das ungebetene Raumschiffe zerstört. Der Erste Horizont breitet sich derweil auch nach Darbaran aus und schließt das Portal. Noch ist den meisten Fraktionen die Rückkehr des alten Feindes aber nicht bewusst.

A Song for Kua

Gleich das erste Szenario führt die SC zurück zu einer alten Verbündeten: der Ikone der Maschinen. Nach seinem Tod in Emissary Lost (dt. Der verschwundene Abgesandte) band sich der Geist des Abgesandten des Boten an die Coriolis und wurde für zahlreiche neue Anhänger*innen zur Ikone der Maschinen. Mit der Vernichtung der Station wähnte man auch diese vernichtet, doch sie lebte weiter. Mit Träumen und Visionen lockt die Ikone die SC zurück nach Kua. Dort haben sie die Gelegenheit, die Veränderungen zu begutachten, die die Vernichtung der Machtzentrale der Zenithischen Hegemonie und die Trümmer der Coriolis mit sich gebracht haben.

© Free League Publishing

Den Zeichen folgend gelangen sie zu den Trümmern der Spitze der zerstörten Station. Dort hat sich ein Kult angesiedelt, der es vor Plünder*innen beschützt. Wenn die SC deren Siedlung erreichen, wird diese bereits von Dakin, Agent*innen des Zweiten Horizont, angegriffen. Helfen die Charaktere im Kampf, wird sich der Kult nicht in den Weg stellen, und sie können die Trümmer hinabsteigen. Am Ende dieses Abstiegs treffen sie mit der Ikone der Maschinen zusammen. Sie bereut ihre Beteiligung bei der Vernichtung der Coriolis. Statt der Sache ihrer „Geschwister“, der anderen Abgesandten, und des Zweiten Horizonts, will sie mit den SC, die sie als Erwählte aus alten Prophezeiungen offenbart, für einen freien Dritten Horizont kämpfen. Dazu besteht das Angebot, sich mit den Charakteren zu verschmelzen und neue Fähigkeiten zu verleihen.

Dieses Szenario ist schwer zu bewerten. Zu den positiven Punkten gehört klar, dass die Erzählung um die Ikone der Maschinen vorangetrieben wird und auch ihren Höhepunkt findet. Die mögliche Verschmelzung ist nicht nur erzählerisch, sondern auch regeltechnisch mächtig. Nicht so überzeugend ist das Szenario selbst. Weder die Reise noch der Abstieg in der Spitze hat wirklich reizvolle Stellen. Am Ende ist es doch eher ein mager umgesetzter Dungeon Crawl, der eine bestimmte Geschichte erzählen will.

The Tenth Icon

Die Macht der zenithischen Fraktionen ist weitestgehend gebrochen, doch sie haben ein mächtiges Erbe hinterlassen: die Nadir Flotilla, die sie zur Unterwerfung des Dritten Horizont im Sadaal-System bauen ließen, ist immer noch da und liegt ungenutzt in den Docks. Nach langer Verweigerungshaltung hat die theokratische Führung des Planeten unter der selbsternannten „Zehnten Ikone“ Aremerat endlich Verhandlungen zugestimmt und den Horizon Council sowie die SC als Auserwählte der Ikonen nach Sadaal eingeladen. Während einer langen Anreise werden sie unter anderem Zeuge, wie ein Schiff Opfer der Meuterei von Mystikern wird, und erhalten eine mysteriöse Botschaft, die sie vor Sadaal warnt und einen geheimen Treffpunkt dort nennt.

Auf dem einzigen Schiff, das das System bereisen darf, werden sie bei Erwachen aus der Stasis von Sadaals Geheimpolizei überrascht. Nach einer Flucht bleibt ihnen wenig anderes übrig, als auf dem Planeten zu landen und den geheimen Treffpunkt zu erreichen. Dort treffen sie auf alte Feinde: die Krieger des Lichts. Die haben sich mittlerweile eines Besseren besonnen und klären die SC nicht nur über das wahre Schicksal von Darbaran auf, sondern auch über die geplante Hinrichtung der Delegierten des Horizon Council. Alles war von Anfang an eine Falle. Beim folgenden Versuch, die Delegierten auf dem öffentlichen Hinrichtungsplatz zu retten, offenbart sich, dass mittlerweile Aremerat durch eine*n Vestalen des Ersten Horizont ersetzt wurde und ein Kampf entbrennt.

© Free League Publishing

Hier sind wesentlich mehr Herausforderungen und Wendungen vorhanden als noch im vorangegangenen Szenario. Es gibt eine Flucht von einem Raumschiff, die SC müssen sich durch eine Stadt bewegen, in der sie gesucht werden, und am Ende versuchen, mit der Rettung der Delegierten ein wahres Husarenstück zu vollbringen. Das Ganze ist zugegeben ziemlich geradlinig, denn eigentlich gibt es immer nur ein sinnvolles Ziel, das die SC angehen können. Auch andere Elemente trüben den Eindruck. Der gewichtigste ist, dass kein Ende beschrieben ist. Ab dem Kampf auf dem Hinrichtungsplatz gibt es keine wirkliche Beschreibung, wie es weitergehen soll. Dafür hätte gerne der etwas langatmige Anfang gekürzt werden können.

Genauso erfährt man nicht, was eigentlich passiert, wenn Aremerat sich nicht nur als Blender herausstellt, sondern vielleicht sogar getötet wird. Und es gibt ein weiteres Problem: Warum eigentlich das alles? Die ganze Aktion ergibt nur begrenzt Sinn. Mit der Hinrichtung beziehungsweise dem Verschwinden der Delegierten macht Sadaal beziehungsweise der Erste Horizont nur auf sich aufmerksam und verspielt das Überraschungsmoment. Was man The Tenth Icon aber auf jeden zugutehalten muss ist, dass der Schrecken der stalinistischen Theokratie von Sadaal sehr gut im Szenario transportiert wird.

The Horizon War

An dieser Stelle ist es soweit und der Krieg um den Dritten Horizont geht in den offenen Konflikt. Dazu enthält The Horizon War nicht nur sechs Mini- und vier Hauptszenarios, sondern auch Metaregeln für Flottenkonflikte. Diese finden in einer eigenen Phase zwischen den Szenarios statt.

Im Grundsatz funktionieren diese Regeln so, dass jede Flotte die Werte Strength (1 bis 6) und Reinforcement (0 bis 6) hat. Die Flotten werden entlang der Routen des Horizonts gezogen.

Kommt es zur Konfrontation von Flotten, wird eine Reihe festgelegter Züge abgehandelt, bei denen nach und nach Punkte von Strength abgezogen werden, bis eine Flotte sich entweder zurückziehen muss (Wert 1) oder gleich komplett vernichtet wird (Wert 0). Es gibt ein paar Zufallsereignisse, die etwas Varianz in die Gefechte bringen. Verlorene Punkte Strength können durch Reinforcement (teilweise) wieder aufgefüllt werden. Dieses System ist recht einfach, aber leider gibt es wenig Möglichkeiten, innerhalb der Phase selbst Einfluss auf den Ausgang zu nehmen. Damit ist es leider am Ende ein Herunterrechnen von Punkten, beeinflusst nur durch kleine Zufallselemente.

Durch die Szenarios selbst gibt es einen größeren Einfluss auf das Geschehen:

The Fifth System

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Die SC machen sich auf die Suche nach der großen Flotte der Nomad*innen, der Janhagir-Flotte. Geleitet von der Ikone der Maschinen und Agent*innen der Flotte müssen sie sich in das verbotene fünfte System des Säulen-Quadranten begeben: Shinda. Dort finden sie nicht nur die Flotte, sondern auch den Order of Rima, angeführt von einer bisher unbekannten Abgesandten, die sich einige Jahre vor den anderen vom Zweiten Horizont abwandte und ihren Geist auf vier Gurus aufteilte. Beides sind wichtige Verstärkungen für den Krieg: die Flotte gegen den Ersten Horizont, der Order of Rima gegen die Abgesandten auf Xene.

Dabei handelt es sich um eine Mission, die viele bisherige Rätsel löst und für den Krieg entscheidend ist. Sie ist sehr atmosphärisch, hat dafür aber wenige spielerische Herausforderungen, bis man im Shinda-System ist.

The Ghosts of Xene

Mit der Hilfe einer großen Flotte und den mächtigen Mystiker*innen des Order of Rima können die SC in die Quiet Zone eindringen, um die Abgesandten von ihrem Treiben abzubringen. Diese halten zwar das Portal nach Hamura, opfern dabei aber unzählige Mystiker*innen bei Selbstmordangriffen, während die Meutereien die Flotten des Dritten Horizonts schwächen. Auf der Station FS-7, wo die Abgesandten damals zum ersten Mal auftraten, können die SC die Situation durch Diplomatie oder Gewalt auflösen.

Dies ist eine gute Mission, die das Feeling eines verzweifelten Angriffs gut einfängt, inklusive dem Eindringen in die Station. Hat man sich bis zu dem Abgesandten vorgekämpft, wird man automatisch erstmal zu Verhandlungen empfangen. Die Entscheidungen dabei haben es in sich, nicht nur für den Kriegsverlauf, sondern auch für die weitere Zukunft – denn ohne Gegenpreis ändern die Abgesandten ihrem Plan nicht. Der Preis ist die Sadaal-Route.

The Legacy of the Founders

Auch diesmal muss eine Flotte gewonnen werden, allerdings gleichzeitig Nazareems Opfer davon abgehalten, sie sich selbst unter den Nagel zu reißen. Dabei gibt es einen Putsch durch Verräter*innen auf der Djachroum und den Wettlauf um ein Artefakt, das die legendäre Armada der Erstsiedler*innen erwecken kann.

Das Wettrennen gegen den Feind ist mit einer durchaus unterhaltsamen Mechanik unterfüttert, um die Dringlichkeit hervorzuheben. Die Antagonist*innen hier sind wieder deutlich menschlicher, was die Konflikte greifbarer macht.

The Battle for the Horizon

Die Lage ist trotz allem düster, denn trotz Erfolgen kann der Erste Horizont fast endlose Verstärkungen heranholen, während die eigenen Flotten von Erstsiedlern, Nomaden und Zenithern ausbluten. Ein entscheidender Schlag ist notwendig: Durch die Zerstörung eines Monolithen muss das Portal zerstört werden, durch das der Feind seine Truppen schickt. Das kann entweder der Monolith auf Kua sein, was aber einen ganzen Arm des Dritten Horizonts, also den besetzten Darbaran-Kreis, abtrennen würde… oder man fliegt durch das Portal in den Ersten Horizont und zerstört auf der anderen Seite einen Monolithen, den die Drakoniter kennen.

Dieses Finale hat es in sich, denn es gilt mit einer alten Superwaffe des Ordens der Pariah den Durchbruch durch die feindlichen Linien zu wagen und eine folgenschwere Entscheidung zu treffen: Kua und den Darbaran-Kreis opfern oder sich selbst auf einer Selbstmordmission zu begeben, die vielleicht nicht einmal Erfolg hat. Damit die Dramatik nicht durch endlose Raumkämpfe ausgebremst wird, gibt es eine Mechanik, die durch die verschiedenen Phasen des Flugs führt, dabei den Spieler*innen aber genug Optionen lässt, die Geschicke des mächtigen Schiffs Naar-Abayda mitzubestimmen – bis zum bitteren Ende.

Epilogue

Der Krieg um den Dritten Horizont wurde entschieden, zum Guten oder Bösen. Wie es mit dem Horizont weitergeht, das wird an dieser Stelle in verschiedenen Facetten dargelegt. Dabei wird auf verschiedene Entscheidungen der Spieler*innen Rücksicht genommen, zum Beispiel ob der Monolith auf Kua oder Ainios zerstört wurde, ob die Sadaal-Route frei ist oder unter Herrschaft des Zweiten Horizonts steht. Das prominenteste Ereignis ist aber die Errichtung einer neuen Coriolis, die wieder das Zentrum des wiedergeborenen Horizonts werden soll. Die alten Wunden sind jedoch nicht geschlossen und im Hintergrund beginnt bereits wieder das Machtgerangel.

© Free League Publishing

Was wirklich schade ist, ist das Fehlen richtiger Vorschläge für das Erbe der SC. Egal, ob noch am Leben oder den Märtyrertod gestorben, sie hatten enormen Einfluss und das sollte berücksichtigt werden. Dies erfolgt leider nicht vom Band selbst und ein Satz wie „For the PCs, normalcy probably means going back to a life of mercenary work, commerce of secretive plotting (…)“ (S. 189) hat einen bitteren Beigeschmack.

Ebenfalls zum Epilog gehört der Appendix, in dem das generelle Aussehen der Raumschiffe verschiedener Fraktionen beschrieben wird, was eine gute Hilfestellung darstellt. Den größten Teil nimmt eine Liste mit den Schifftypen der verschiedenen Flotten ein, nebst den passenden Spielwerten.

Erscheinungsbild

Free League enttäuscht auch bei Wake of the Icons nicht in Qualität und Aufmachung. Das Hardcover ist stabil verarbeitet und beim Druck konnten keine Fehler entdeckt werden. Grundsätzlich ist das Layout zweispaltig, wird aber regelmäßig durch Kästen, Überschriften und Illustrationen aufgelockert. Letztere transportieren durchaus den Charme von Tausend-und-eine-Nacht-im-Weltraum, der das Setting von Coriolis so besonders macht.

© Free League Publishing

Die harten Fakten:

  • Verlag: Free League Publishing
  • Autor: Rickard Antroia
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover/PDF
  • Seitenanzahl: 204
  • ISBN: 978-91-89143-89-0
  • Preis: 38,95 EUR (Print + PDF) / 19,99 USD (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 

Fazit

Ein Finale hat es immer schwer, denn es kann nicht nur für sich alleine stehen, sondern trägt die Last der Erwartungshaltung. Da ist Wake of the Icons nicht anders. Aber wie schlägt es sich insgesamt? Es ist keinesfalls schlecht, aber auch nicht so richtig gut. Das Szenario A Song for Kua ist spielerisch weitestgehend uninteressant, auch wenn es um eine spannende Sache geht. The Tenth Icon hat fast das umgekehrte Problem, da es zwar wesentlich abwechslungsreicher ist, wenn auch unvollständig, die Handlung aber eigentlich nichts zur Erzählung beiträgt. Die beiden nehmen 88 Seiten, der Teil The Battle for the Horizon gerade einmal 80 Seiten in Anspruch, von denen noch die Regeln für Flottenkämpfe abgezogen werden. Und das ist das erste große Problem dieses Bandes: Die Prioritäten wurden falsch gelegt. Hätte man die anderen beiden eingekürzt, hätten die Szenarien des eigentlichen Krieges wesentlich mehr Fleisch bekommen können.

Daraus erfolgt leider der zweite gewichtige Nachteil: Die Antagonist*innen bleiben bis zum Schluss sehr blass. Es gibt derartig wenig direkten Kontakt mit dem Ersten Horizont, dass er bis kurz vor Schluss eher Erzählung als Spielelement ist. Auch die Antagonist*innenrolle der Abgesandten wirkt gekünstelt, weil ihr Plan einfach nicht ersichtlich ist. Das Ende von The Last Cyclade hätte mehr erwarten lassen. Insgesamt baut Wake of the Icons von sich aus leider nicht das erschütternde Gefühl auf, kurz vor dem Untergang zu stehen.

Wie gesagt, schlecht ist der Band im Ganzen nicht, aber auch lange nicht so rund, wie es diese epische Kampagne verdient hätte.

  • Stärken des Settings spürbar
  • Gute Pläne und Karten
  • Lose Stränge werden beendet

 

  • Platz teilweise schlecht verwendet
  • Antagonist*innen bleiben blass

 

Artikelbilder: © Free League Publishing
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Alexa Kasparek
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

Joshua Wulf

Joshua Wulf ist studierter Althistoriker und lebt in seiner Wahlheimat Leipzig. Das Jahr 2010 machte das Pen&Paper-Rollenspiel im Nu zu seinem Lieblingshobby, und er leitet seitdem private Runden und auf der Lindencon. Zum Tischrollenspiel unterhält er einen eigenen Blog, John Doe’s RPG Manor.

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