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Erbitterte Kämpfe auf den Schlachtfeldern des Zweiten Weltkrieges. Strategisches Vorrücken im dichten Gelände, taktische Entscheidungen und Reagieren auf das Vorgehen der Gegenseite. Das Ganze mit Fokus auf einzelne Modelle kleiner Trupps statt auf ganze Armeen. Das verspricht Operation Squad, das nun über Tabletop Basement auf Deutsch erhältlich ist.

Das Angebot für historische Tabletop-Spiele ist gewaltig. Es gibt keine Epoche, die hier noch nicht ausgiebig behandelt wurde. Gerade der Zweite Weltkrieg ist das Thema von unzähligen Systemen in verschiedensten Maßstäben. Sich hier von der Konkurrenz abzuheben, ist also nicht leicht. Operation Squad der italienischen Autoren Massimo Torriani und Valentino Del Castello geht andere Wege. Statt auf das Nachspielen großer Schlachten wird sich hier auf Scharmützel mit kleinen Trupps konzentriert. Wir haben uns das Regelwerk in der deutschen Übersetzung durch Tabletop Basement für euch angesehen.

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Grundlegendes zum Spiel

Operation Squad verwendet Modelle im 28-mm-Maßstab, wobei die Modelle frei von beliebigen Herstellern gewählt werden können. Gespielt wird idealerweise auf einem Feld mit den Maßen 120 x 120 cm. Kleinere Spiele können aber auch auf 90 x 90 cm bestritten werden. Die für Messungen festgelegte Einheit sind Zentimeter, wobei zu jederzeit im Spiel gemessen werden darf. Proben werden mit sechsseitigen Würfeln abgehandelt. Nur die Abweichung von Explosionen und Ähnlichem wird mit einem zehnseitigen Würfel bestimmt. Um verschiedene Zustände im Spiel zu kennzeichnen, ist die Verwendung von passenden Markern notwendig. Diese finden sich als Kopiervorlage im Buch.

Für Operation Squad werden neben Modellen W6 und Marker benötigt.
Für Operation Squad werden neben Modellen W6 und Marker benötigt.

Die Kampfgruppe

Die Kampfgruppen werden aus jeweils einer der Listen im Buch zusammengestellt. Wie üblich gibt es ein Punktesystem, um ausbalancierte Spiele zu ermöglichen. Ein Standardspiel umfasst 700 Punkte, was je nach Ausrüstung und Erfahrungsstand zwölf bis fünfzehn Modellen entspricht. Es gibt auch Regeln für Geschütze und Fahrzeuge. Kleine Fahrzeuge können noch in ein normales Spiel integriert werden. Panzer hingegen sind so punkteintensiv, dass sie in Standardspielen nicht eingesetzt werden können. Jede Liste gibt vor, welche Einheiten in der Kampfgruppe vorhanden sein müssen und inwieweit sie limitiert sind. Ein anführendes Modell sowie eine Mindestzahl von Standardinfanterie sind in der Regel Pflicht. Hinzu kommt eine begrenzte Zahl von Spezialwaffentrupps und Spezialisten wie Sanitätern oder Scharfschützen. Außerdem können einzelne Modelle noch mit Waffenoptionen, Ausrüstung oder Fähigkeiten aufgewertet werden.

Profile

Die Einheitenprofile gestalten sich recht übersichtlich. Sie bestehen neben der Bezeichnung der Einheit nur aus dem Taktischen Wert (TW), der Bewaffnung, besonderen Eigenschaften und dem Punktewert. Fahrzeuge verfügen darüber hinaus über gesondert aufgeführte Bewegungswerte und die Art der Panzerung. Die Besatzung wird wieder mit den normalen Einheitenprofilen angegeben.

Waffenprofile geben hinter der Waffenbezeichnung an, auf welchen Reichweiten sie eingesetzt werden können und wie präzise sie dabei sind. Auch die Effektivität gegen Infanterie, ungepanzerte und gepanzerte Fahrzeuge werden hier genannt. Die Feuerrate gibt vor, wie oft die Waffe in einer Aktion schießen kann.

Spielablauf

Vor Beginn des Spiels wird das Spielfeld in 40 x 40 cm große Quadrate unterteilt. In jedem Quadrat wird von den Spielenden abwechselnd ein Geländestück platziert, bis sich in jedem Quadrat zwischen einem und vier Geländestücke befinden. Da es im Spiel um sich individuell handelnde Modelle geht, ist eine große Anzahl von Häusern, Wäldern, Mauern und Ähnlichem wünschenswert, aber kein Muss. Gut eignen sich zum Beispiel MDF-Gebäude wie die Normandy Farm von Micro Art Studio.

Nach dem Spielfeldaufbau werfen alle Spieler*innen 2W6 und addieren den TW des ranghöchsten Modells mit der Eigenschaft Anführer. Wer den höchsten Wert erzielt hat, darf entscheiden, wo er*sie aufstellt oder diese Wahl der Gegenseite überlassen. In einem Standardspiel wird das Spielfeld in ein 60 cm messendes Niemandsland und zwei Aufstellungszonen mit je 30 cm Tiefe unterteilt. Dies kann je nach Mission aber variieren. Wer die erste Aufstellungszone wählt, positioniert die erste Einheit und ab dann wird abwechselnd aufgestellt, bis alle Einheiten platziert sind. Einheiten mit den Eigenschaften Infiltrator oder Verstohlen werden hierbei zurückgehalten und zuletzt aufgestellt.

Die Spielrunde

Für gewöhnlich besteht ein Spiel aus acht Spielrunden. Jede Spielrunde wiederum wird in Initiativ- Aktions- und Aufräumphase unterteilt.

Die Spielrunde wird in drei Phasen geteilt.
Die Spielrunde wird in drei Phasen geteilt.
Initiativphase

In der Initiativphase wird bestimmt, welche*r Spieler*in mit der ersten Aktion beginnen kann. Ermittelt wird dies durch einen Wurf von 2W6 unter Addition des TW des anführenden Modells. Sollte sich kein Modell mit der Eigenschaft Anführer mehr im Spiel befinden, übernimmt das Modell mit dem höchsten TW, wobei der Wert aber um 1 reduziert wird.

Aktionsphase

In der Aktionsphase beginnt das eigentliche Spiel. Die beginnende Person wählt eine Einheit aus und erklärt für diese eine Absichtserklärung. Dies bedeutet, dass eine auszuführende Aktion mit klarem Ziel genannt wird. Bewegungswege, Angriffsziele oder Ähnliches müssen also vor der Ausführung der Aktion angegeben werden. Gewählt werden kann eine von neun Aktionen. Vorsichtig bewegen, was der Einheit zusätzlich einen Verborgen-Marker verleiht, wodurch sie schwerer zu treffen ist. Schnell bewegen, was die eigene Verteidigung erhöht. Bewegen & Feuern kombiniert eine Bewegung mit einer Schussattacke, welche aber besser verteidigt werden kann. Beim Feuern bleibt die Einheit stationär und schießt. Sollte einer Einheit die Munition ausgegangen sein, wird eine Nachladen-Aktion fällig. Beim Nahkampfangriff handelt es sich wie beim Bewegen & Feuern um eine Kombination aus Bewegung und Angriff. Mit Ziel Erfassen können Anführer versuchen ein verborgenes Ziel aufzuklären und die Position an Einheiten in 20 cm Umkreis weiterzugeben. Einheiten mit einem Funkgerät können durch diese Aktion ein aufgeklärtes Ziel an einen anderen Funker weitergeben. Dieser fungiert dann so wie der aufklärende Anführer. Einheiten mit der Eigenschaft Sanitäter können mit Erste Hilfe eine Bewegung durchführen und dann versuchen, einen Verwundet-Marker von einer Einheit in Basekontakt zu entfernen. Mit der Aktion Sammeln kann eine angeschlagene Einheit in der folgenden Runde wieder normal am Spiel teilnehmen.

Wurde eine Absichtserklärung für eine Einheit mitgeteilt und das Modell mit einem entsprechenden Marker versehen, kann die Gegenseite ihrerseits eine Absichtserklärung abgeben, um auf die Absicht zu reagieren. Somit kann es sein, dass geplante Aktionen nicht mehr durchgeführt werden können oder eventuell abgeändert werden müssen. Bis zu drei Aktionen und drei Reaktionen können so vorgegeben werden. Die Aktionen werden durchgeführt, sobald eine der Seiten keine Aktion oder Reaktion mehr erklärt oder das Maximum erreicht ist. Für alle Einheiten mit Absichtserklärungen werden nun je 2W6 geworfen und der TW addiert. Die Ergebnisse geben die Reihenfolge der Aktivierungen vor. Hat eine Einheit ihre Aktion durchgeführt, wird sie mit einem Aktiviert-Marker versehen und kann in dieser Runde nicht erneut aktiviert werden. Ist die Sequenz komplett abgehandelt, beginnt die Gegenseite mit ihrer ersten Absichtserklärung und eine neue Sequenz beginnt. So geht es weiter, bis alle Einheiten aktiviert worden sind.

Aufräumphase

In der Aufräumphase werden alle temporären Marker entfernt und die Siegbedingungen überprüft. Hat keine Seite die Siegbedingungen der Mission erfüllt, beginnt eine neue Runde.

Bewegung

Bewegungen erfolgen je nach Aktion in drei verschiedenen Weiten.
Bewegungen erfolgen je nach Aktion in drei verschiedenen Weiten.

Infanterie bewegt sich mit den bereits aufgeführten Bewegungswerten von 10, 15 oder 20 cm Reichweite, je nach Aktion. Während der Bewegung kann ein Modell sich jederzeit frei drehen. Es müssen also keine geraden Strecken zurückgelegt werden. Gelände kann je nach Beschaffenheit die Bewegung beeinflussen, wobei der anzuwendende Wert per Würfelwurf ermittelt wird. In der Regel hat dies den Abzug von 1W6 zur Folge, wobei beim Durchqueren mehrerer Geländestücke auch mehrere Abzüge erfolgen. Ausnahme sind Wege und Straßen, die die Bewegung um 1W6 verbessern.

Schießen

Schussattacken benötigen meist eine Sichtlinie des Schützen zum Ziel. Diese Sichtlinie muss noch nicht bei der Absichtserklärung bestehen, aber im Verlauf der Aktion erreicht werden. Das Sichtfeld von Infanterie beträgt 180 Grad nach vorn. Wird aus einem Gebäude herausgeschossen, verengt sich der Winkel auf 90 Grad. Das gewählte Ziel muss immer das dem schießenden Modell nächste mögliche Ziel sein. Soll ein anderes Modell beschossen werden, wird eine Würfelprobe notwendig. Misslingt diese, ist die Attacke verloren.

Waffen mit mehreren Schüssen dürfen ihre Attacken zwischen mehreren Zielen aufteilen. Sollte das gewählte Ziel zwischenzeitlich ausgeschaltet worden sein, können restliche Schüsse auf weitere Modelle im Umkreis von 20 cm verteilt werden. Pro Schuss werden 3W6 geworfen und der TW der schießenden Einheit und die Boni für die Reichweite addiert. Kommt es beim Trefferwurf zu einem Dreierpasch, ist dem schießenden Modell die Munition ausgegangen und kann nicht mehr schießen, bevor es nicht die Aktion Nachladen durchgeführt hat. Das Ziel darf nun gegebenenfalls einen Verteidigungswurf durchführen. Die Basiszahl der hierfür verwendeten Würfel beträgt null. Würfel werden erst für Dinge wie Deckung, Schnelle Bewegung und Ähnlichem erwirkt. Das Gesamtergebnis des Verteidigungswurfes wird nun vom Trefferwurf abgezogen. Bei einem Restwert von zehn oder weniger wurde das Ziel verfehlt. Bei elf bis dreizehn ist das Ziel Angeschlagen, wodurch die wählbaren Aktionen stark eingeschränkt werden. Von vierzehn bis fünfzehn ist das Ziel Verwundet, wodurch es als Angeschlagen gilt und bei vielen Proben nicht mehr den TW addieren darf. Außerdem reduziert es seine Bewegung um 1W6. Bei einem Ergebnis von sechzehn oder höher ist das Modell ausgeschaltet und wird aus dem Spiel entfernt.

Nahkampf

Nahkämpfe laufen etwas anders ab als Schussattacken. Gelingt es dem angreifenden Modell, sich in Basekontakt mit dem Ziel zu bewegen, führen beide einen 3W6-Wurf zuzüglich dem TW durch. Der Angreifer erhält außerdem den Vorteil, dass er einen Würfel neu werfen darf. Hinzu kommen weitere Faktoren, die dem verteidigenden und dem angreifenden Modell Würfel wiederholen lassen. Beide Endergebnisse werden verglichen und der höhere Wert gewinnt. Der Gewinnerwert wird nun auf die Schadenstabelle angewandt, wobei es nicht zu Abzügen kommt. Nahkämpfe sind also riskanter, aber auch potenziell tödlicher.

Nahkämpfe sind riskant.
Nahkämpfe sind riskant.

Moral

Wird der Breakpoint erreicht, drohen Einheiten zu fliehen.
Wird der Breakpoint erreicht, drohen Einheiten zu fliehen.

Verluste gehen nicht spurlos an Soldaten vorbei. Jede Kampfgruppe hat einen Breakpoint, welcher durch die zu Beginn aufgestellte Einheitenzahl festgelegt ist und zwischen zwei und fünf liegt. Ist eine Anzahl von Einheiten, die dem Breakpoint entspricht, ausgeschaltet, müssen alle verbleibenden Einheiten einen Moralwerttest ablegen. Hierfür werden 2W6 geworfen und der TW der Einheit addiert. Anführer in der Nähe und weitere Eigenschaften ermöglichen das Wiederholen von Würfen. Ist das Ergebnis elf oder höher, kämpft die Einheit weiter. Bei zehn oder niedriger flieht sie und wird aus dem Spiel entfernt. Wird der Breakpoint ein zweites Mal erreicht, also beispielsweise nochmals fünf Einheiten entfernt, fliehen die restlichen Einheiten automatisch und das Spiel ist verloren.

Fahrzeuge

Fahrzeuge haben eigene Schadenstabellen.
Fahrzeuge haben eigene Schadenstabellen.

Fahrzeuge verhalten sich in einigen Punkten anders als Infanterie. So haben sie eigene Bewegungswerte und müssen für Drehungen von bis zu 45 Grad 2,5 cm ihrer Bewegung aufopfern. Auch können sie versuchen, feindliche Modelle zu überfahren, andere Fahrzeuge zu rammen oder diese zu schieben. Da sie ihre Besatzung schützen, erhalten sie Boni auf die Moral. Da sich Fahrzeuge unter Beschuss anders verhalten als Infanterie, haben sie eigene Schadenstabellen. Und natürlich können Fahrzeuge im Nahkampf nicht zuschlagen, sehr wohl aber die Besatzung, sofern diese gezielt angegriffen wird.

Das Buch

Die deutsche Fassung von Operation Squad wird als Hardcover-Buch in Vollfarbe mit einem Umfang von 168 Seiten geliefert. Gedruckt wird auf Papier mit einer Stärke von 150 g, was dem Buch ein sehr wertiges Gefühl verleiht. Seiten bleiben nach kurzem Anpressen aufgeschlagen, sodass eine aktive Verwendung am Spieltisch gut möglich ist. Um einen besonders wichtigen Abschnitt zu markieren, verfügt das Buch außerdem über ein Lesezeichenband.

Das Layout wirkt sehr modern und Bilder sind fließend eingefügt statt mit einer harten Abgrenzung. Es finden sich viele Fotos von Spielsituationen, die das Buch angenehm auflockern. Aber auch Skizzen und Fotos mit eingezeichneten Hilfslinien oder Ähnlichem helfen beim Regelverständnis.

Das Inhaltsverzeichnis ist umfangreich gestaltet, sodass einzelne Abschnitte gut gefunden werden können, wenn man weiß, in welchem Bereich man suchen muss. Der Regelaufbau selbst ist nicht sonderlich gut strukturiert, wodurch man um einiges Vor- und Zurückblättern nicht herumkommt. Dafür sind aber einzelne Abschnitte gut voneinander getrennt. Hinzu kommt, dass einige Dinge in den Regeln erklärt werden, die in den enthaltenen Kampfgruppenlisten nicht vorkommen. Dies sorgt leider für ungeklärte Fragen. Der Index am Ende des Buches fällt leider etwas knapp aus, was schnelles Nachschlagen erschwert. Mehr Umfang wäre hier wünschenswert gewesen. Außerdem befindet sich der Index nicht ganz am Ende des Buches, sondern vor den Kopiervorlagen für Marker, Schablonen und Übersichten. Dies ist ebenfalls nicht praktikabel, weil der Index nicht mit einem Griff aufgeschlagen werden kann.

Das Buch umfasst mit den USA, Großbritannien, Deutschland und der Sowjetunion vier Fraktionen mit je drei Kampfgruppenlisten sowie diverse Fahrzeuge.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Tabletop Basement
  • Autor*in(nen): Massimo Torriani, Valentino Del Castello
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 90+ Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2+
  • Alter: 12+
  • Preis: 43,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Online erhält man weitere Kampfgruppenlisten.
Online erhält man weitere Kampfgruppenlisten.

Auf der Internetseite von Tabletop Basement werden neben den Kopiervorlagen für Einheitenbögen, Marker und Schablonen noch weitere Materialien zur Verfügung gestellt. So erhält man dort mit den französischen Partisanen eine weitere spielbare Fraktion. Für die Deutschen wird außerdem das Profil des Panzer III angeboten, welches nicht im Buch enthalten ist.

Wer mit englischen Dokumenten zurechtkommt, findet darüber hinaus auf der Internetseite von Torriani Massimo Games eine PDF mit jeder Menge weiterer Listen für Kampfgruppen.

Fazit

Mit Operation Squad erhält man das Regelwerk für einen taktischen Skirmisher im Hintergrund des Zweiten Weltkrieges mit freier Miniaturenwahl. Das Spiel selbst ist gut durchdacht und ist sowohl als Neben- als auch als Hauptsystem geeignet, sofern man eine feste Spielgruppe etablieren kann. Das Regelbuch ist schön gestaltet und wirkt in der Aufmachung angenehm modern. Leider fehlt manchmal eine klare Struktur, wodurch das Erlernen der Regeln etwas erschwert wird. Auch der eher übersichtliche Index wirkt sich negativ aus. Die Regeln selbst sind aber nicht kompliziert, sodass nach einmaligem Erlernen auch kein größeres Nachschlagen mehr notwendig ist.

Die im Buch enthaltenen Kampfgruppenlisten sind ausreichend für einen guten Grundstock an Auswahlen, wobei erst durch eine kostenlose englische PDF der volle Umfang erreicht wird. Mit der Einstiegskampagne wird das Spiel schrittweise um zusätzliche Einheiten und Regeln erweitert, was Spielende gut an das System heranführt. Ein Erfahrungssystem bietet eine gute Grundlage für längere Kampagnen im Club oder in der Spielgruppe. Wer bereits Modelle für den Zweiten Weltkrieg besitzt oder in ein System mit dieser Thematik einsteigen möchte, kann hier zugreifen. Zum erstmaligen Erlernen der Regeln sollte aber etwas Zeit eingeplant werden.

  • Modernes Layout
  • Einfache Grundregeln
  • Freie Modellwahl
 

  • Regeln stellenweise unübersichtlich

 

Artikelbilder: © Tabletop Basement
Titelbild: © Massimo Torriani Games

Layout und Satz: Melanie Maria Mazur, Roger Lewin
Lektorat: Gloria Puscher
Fotografien: Dennis Rexin

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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