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Schlagwort: Spieltipps

Große bunte Sechste Welt – Alternative Kampagnenkonzepte für Shadowrun

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In Shadowrun gibt es kein Gut und Böse: kein Schwarz und Weiß, sondern nur verschiedene Grautöne. Dennoch muss man in der bunten sechsten Welt nicht unbedingt einen Runner spielen, sondern kann auch ganz andere Wege einschlagen. Im Folgenden werden einige Alternativen abseits des Spiels der Megakons vorgestellt.

8 Dinge, die Pen-and-Paper umbringen werden

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8 Dinge Titelbild
Pen-and-Paper ist tot. Zumindest fast. Diese Wahrheit muss so schonungslos ausgeschrieben werden, denn jahrelang war der stetige Verfall deutlich sichtbar. Aber wurde etwas dagegen getan? Nein! Stattdessen steuerte man sehenden Auges in das Ende des Hobbys, das so viele Menschen in ihrem Leben begleitet hat.

Jäger*innen des verlorenen Schatzes – Artefakte und wenn man sie wieder...

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Artefakte können Erbstücke, Trophäen oder rituelle Gegenstände sein. Wenn es nach manchen Spielgruppen ginge, sollten sie aber vor allem eines sein: in ihrem Besitz. Wie sich besondere Schätze in Kampagnen einbinden lassen, und warum der Besitz dergleichen manchmal eine gefährliche Überlegung sein kann, erfahrt ihr in diesem Artikel.

Metaplot oder ewig eingefrorene Sandbox

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Begriffe wie „Metaplot“, „Sandbox“ und „Railroading“ fallen gerne am Spieltisch. Wir wollen uns in diesem Beitrag diese Begriffe einmal näher ansehen und schauen, wie sie sich für unsere Spielrunden nutzen lassen. Das Spiel im Sandkasten macht mit Zügen schließlich viel mehr Spaß.

Dieses Wort ist Gesetz – Von Verträgen und Pakten im Rollenspiel

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Gefahr gegen Geld oder Seelenheil für unglaubliche Kräfte – im Rollenspiel werden immer wieder Abmachungen und Verträge geschlossen. Sie können Gruppen zusammenhalten oder beim Bruch zum Zerwürfnis führen. Wie mit Pakten und anderweitigen Vereinbarungen gespielt werden kann, lest ihr hier.

Lob dem Frust – wie man ein unterschätztes Gefühl fürs Rollenspiel...

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Frustration ist am Spieltisch ungern gesehen. Von ihm ausgelaugte Spieler*innen sind der Schrecken jeder Spielleitung, und genervte Spielleiter*innen liefern schlechte Abenteuer. Frust kann aber manchmal eine gute Sache fürs Rollenspiel sein. In diesem Beitrag findest du Tipps, mit diesem Gefühl deine Spielrunde zu stärken.

Können wir nicht Freunde sein? – Gewaltfreie Plots im Rollenspiel

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Verschiedene Formen von Gewalt gehören zum Rollenspiel dazu. Schließlich kann man in einem Gewölbe mit bewaffneten Zombies schlecht diskutieren. Doch seit den Anfangstagen mit Bodenplänen und magischen Waffen hat sich das Verhältnis zum Gewalteinsatz geändert. Statt Draufschlagen sind gewaltfreie Plots eine interessante Alternative.

Über Magiesysteme: Vor- und Nachteile von Mana-Pools und Zauberpositionen

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Ob Feuerbälle, Flüche oder Segnungen – die Zauberei ist in vielen Pen-and-Paper-Systemen ein unverzichtbarer Teil der Welt. Dabei gibt es zwei gängige Arten, um Magiesysteme regeltechnisch einzugrenzen: Mana und Zauberpositionen. Was beide Möglichkeiten kennzeichnet und mit welchen Vor- und Nachteilen sie verbunden sind, erfahrt ihr hier.

Ich bin du – Wenn alle in der Gruppe dieselbe Klasse...

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Ein neues Abenteuer mit frischen Charakteren steht an und alle Spielenden entscheiden sich, dieselbe Klasse zu spielen. Was nun? Sollte man dieser Idee von vornherein eine Absage erteilen oder dem Ganzen eine Chance geben? Kann es überhaupt funktionieren und wenn ja, wie?

Homebrew: Wie spiele ich in meiner Lieblingswelt ohne offizielles Regelbuch?

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Die Rollenspielwelt ist vielfältig, faszinierend und bietet überwältigende Möglichkeiten. Doch manchmal gibt es diese eine Lücke: Eine Spielwelt, für die es kein System gibt. Doch man ist durch die Bücher, Filme oder Videospiele so hineingezogen worden, dass man diese Welt unbedingt an den Spieltisch bringen möchte – aber wie?

Darum Diarium! Wege zur besseren Spielmitschrift

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Der Beginn einer neuen Sitzung im Tischrollenspiel verläuft schleppend, weil sich niemand so richtig erinnert, was letztes Mal geschehen ist? Das passiert schnell. Denn Mitschreiben während einer spannenden Runde mag dröge wirken, muss es aber nicht sein. Dieser Artikel stellt drei Möglichkeiten vor, Spieler*innenmitschriften spannender zu gestalten.

Romanzen am Spieltisch – Chancen und Risiken fürs Gruppenspiel

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Wo die Liebe hinfällt, da wächst bisweilen kein Gras mehr. So ist es nicht nur im echten Leben, sondern auch in Rollenspielkampagnen, wenn zwei Charaktere eine Romanze beginnen. Einige Überlegungen zu den Konsequenzen, die ein romantischer Subplot mit sich bringen kann.

Bewerbungsprozesse und Spieler*innenplätze: Wie das Finden der Wunschrunde (k)einer Jobsuche gleicht

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Neben dem Spielspaß und der Auslebung von Kreativität ist Pen-and-Paper vor allem eines: zeitintensiv. Spielsitzungen dauern mehrere Stunden, alteingesessene Kampagnen begleiten mitunter für Jahre. Daher ist es umso wichtiger, dass die Gruppenzusammensetzung stimmt. Doch wie hält man den Frust gering, wenn die Bewerbungsphase droht, aufwendiger als die Runde zu werden?

Hin und zurück – Vom Reisen im Rollenspiel

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Die kürzeste Verbindung zwischen zwei Punkten ist eine Gerade – aber wer Rollenspiele liebt, weiß, dass das auch oft die uninteressanteste ist. Denn was auch immer am Ziel lockt: Das wahre Abenteuer liegt auf dem Weg. Oder ist Reisen doch eher ein notwendiges Übel, welches moderne Rollenspielende besser beherzt überspringen?

Foundry VTT – ein Überblick

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Seit 2020 gibt es die erste stabile Version von Foundry VTT – einer Plattform für virtuelle Rollenspielrunden. Verbesserungen und Kooperationen haben das Projekt zu einer der Größen auf diesem Gebiet werden lassen. Grund genug, einen genauen Blick darauf zu werfen und euch einen kleinen Einblick zu geben, wie das Programm funktioniert.

Schwerter im Rollenspiel – Waffe, Artefakt und Symbol

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Ein Heft, eine Klinge und eine Parierstange – und man erhält das wichtigste Werkzeug abenteuerlustiger Personen: das Schwert. Einhändig oder zweihändig, im Gemetzel oder...

Das Wiederaufnehmen des alten Fadens – vom Neustart eingeschlafener Kampagnen

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Die Kampagne: Durch sie kann man großartige und bedeutende Geschichten erleben, aber sie stellt ebenso eine zeitliche Investition dar. Vieles kann in ihrem Verlauf dazu führen, dass immer seltener und irgendwann gar nicht mehr weitergespielt wird. Aber wie immer gibt es Hoffnung und Möglichkeiten, eine solche Kampagne wiederaufleben zu lassen.

Rollenspielduett – Funktioniert Rollenspiel zu zweit?

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Der Tradition entsprechend, besteht eine ideale Rollenspielrunde aus drei bis fünf Spielenden und einer Person, welche die Spielleitung übernimmt. Mehr gilt als chaotisch, weniger als langweilig. Es fehle dann an Interaktion zwischen den Mitspielenden, so sagen die Vorurteile. Doch das Rollenspiel zu zweit hat Vorteile, die es besonders machen.

Es ist UNSERE Geschichte! Gedanken zur Verteilung des Erzählrechts am Spieltisch

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Die Geschichte wird von Sieger*innen geschrieben – beziehungsweise gesprochen. Auch im Pen-and-Paper spielt das Erzählrecht, also wer gerade reden darf, eine wichtige Rolle. Nicht immer muss die Spielleitung das letzte Wort haben, sondern kann und sollte die anderen Personen miteinbeziehen. Wie aus einer Geschichte eine gemeinsame Geschichte wird, lest ihr hier.

Todsünden der Spielleitung – Tipps für besseres Leiten

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Egozentrisch, kontrollierend, willkürlich: Horrorgeschichten über schlechte Spielleitungen existieren zuhauf. In diesen sind neben unterschiedlichen Stilen und Erwartungen vor allem kommunikative Fehler der Grund für schlechte Stimmung. Dabei gibt es einfache Lösungen für „besseres Leiten“. Wie ihr mit häufigen Konfliktpunkten umgehen könnt, erfahrt ihr hier.