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Während Makros eine eher technische Seite des Online-Spieltisches repräsentieren, sind Karten und Beleuchtung etwas, das Atmosphäre schafft. In diesem Roll20-Extended-Artikel geht es um das Zusammenspiel von Licht und Schatten, von Geheimnissen und Abenteuern im Zwielicht aller möglichen Dungeons. Hier lernt ihr das Handwerkszeug, Kartenbeleuchtung mit Roll20 zu erstellen.

Am realen Spieltisch versuchen Spielleiterinnen und Spielleiter oft, die Atmosphäre packend und immersiv zu gestalten, indem sie Hilfsmittel einsetzen. So wird der Stift und das Papier um Bodenpläne oder Karten ergänzt, auf denen die Spielerinnen und Spieler sich bewegen. Musik spielt oder es werden Zettelchen und Gegenstandskarten ausgegeben. Manchmal liegen echte Rätselobjekte herum und werden eingebunden oder die Spielleitung bildet sich mit Sprecherkursen weiter, um NSC glaubwürdig sprachlich zu differenzieren.

Einige Tischrunden stellen viel Deko auf, es wird zur Spielwelt passendes Essen serviert oder sogar kostümiert gespielt. Kerzenlicht ersetzt vielleicht sogar moderne Beleuchtung, während die tiefsten Dungeons betreten werden.

Bei einer Onlinerunde hat man nicht die gleichen Möglichkeiten – dafür aber andere. Die Tischdekoration muss natürlich entfallen und alles Haptische ebenso. Es bleibt die Stimme der Spielleitung und Musik, Bilder und Karten können genauso wie am realen Tisch genutzt werden, vielleicht sogar besser. Denn die eingepflegten Karten können mit verschiedenen Beleuchtungsoptionen versehen und bereichert werden. Genau darum soll es in diesem Artikel gehen: Licht und Schatten.

Licht und Ambiente

Wie alle Hilfsmittel, die man im Laufe einer Spielrunde für das Ambiente nutzen möchte, kommt es auch beim Licht auf die richtige Dosis an. Nicht jede Karte oder Szene eignet sich gleichermaßen für lange Erkundungen oder raumgreifende Beleuchtungen. Es ist wichtig, die Gruppe zu lesen und die Szene zu verstehen. Außerdem richtet sich die Aufmerksamkeit von Spielern gerne auf das Hervorgehobene, selbst, wenn die Hervorhebung unabsichtlich ist.

So kann eine Stadtkarte wunderschön sein und ganz viel bieten, aber wenn ein einziges Gebäude durch einen schwarzen Fleck verdeckt ist, erlangt es ungeahnte Relevanz. Bevor man als SL also dieses Mittel einsetzt, sollte man sich folgende Frage stellen: Bringt es spielerische Vorteile, wenn ich Beleuchtung auf dieser Karte einsetze?

Meiner Ansicht nach ist dies dann der Fall, wenn es um Erforschung geht oder einen atmosphärischen Gewinn bringt. Natürlich kann das letztlich jede SL für sich selbst entscheiden.

Basis Konto: Fog of War/Nebel des Krieges

Schaubild Kriegsnebel, Quelle Wikipedia
Schaubild Kriegsnebel, Quelle Wikipedia

Die einfachste Methode, in Roll20 Räume oder Bereiche zu verdecken, ist der Fog of War. Der Begriff stammt aus Computer-Strategiespielen und wird im Deutschen mit „Kriegsnebel“ oder „Nebel des Krieges“ übersetzt. Der Nebel sorgt dafür, dass man immer erst mit Einheiten in der Nähe sein muss, ehe man sieht, was dort auf der Karte vor sich geht. Dabei gibt es drei Stufen: nicht erkundetes Gebiet (schwarz), erkundetes Gebiet, das man aber gerade nicht mehr sehen kann (grau) und erkundetes Gebiet, das man gerade sehen kann (voll sichtbar).

In Roll20 kann man diese Option einstellen, indem man auf die Page Settings geht und das Häkchen bei „Nebel des Krieges“ setzt. Die gesamte Karte wird jetzt von einem grauen Filter überzogen, den man mit dem Schieberegler „SL-Opazität“ heller oder dunkler machen kann. Für Spieler sehen die überlagerten Bereiche einfach schwarz aus.

SL-Ebene zu Spielerebene
SL-Ebene zu Spielerebene
Toolbox
Toolbox

In der Toolbox können mit den Tools „Bereiche aufdecken“ viereckige Kartenstücke für die Spieler voll sichtbar gemacht werden. „Polygon aufdecken“ erlaubt es hingegen, dass man Vielecke selbst zusammenklickt. Diese decken bei ihrer Vervollständigung dann den entsprechenden Bereich auf. Bei gewundenen Gängen oder anderen verschachtelten Objekten oder Räumen ist diese Funktion sehr hilfreich. Umgekehrt können auch Gebiete wieder versteckt oder der Nebel sogar komplett zurückgesetzt werden.

Es ist wichtig, zu beachten, dass der einfache Nebel des Krieges nur an- oder ausgemacht werden kann. Einen Graubereich wie bei Computer-Strategiespielen gibt es hierbei nicht. Möchte man sich das Ergebnis seiner Arbeit als Spieler testweise ansehen, kann unter den Einstellungen im rechten Bereich auf „Aus Sicht der Spieler“ geklickt werden und die Karte lädt einmal erneut. Danach sieht man die Karte im aktuellen Sichtbarkeitszustand.

Plus und Pro Konto: Advanced Fog of War/Erweiterter Nebel des Krieges

Gebiete verdecken und manuell aufdecken zu können ist eine schöne Sache, aber bei weitem nicht das Ende der Fahnenstange. Mit dem erweiterten Nebel des Krieges wird die Funktion um einiges verbessert, aber auch wesentlich schwieriger einzustellen. Die Toolbox funktioniert im einfachen wie auch im erweiterten Nebel genau gleich.

Ein wichtiger Hinweis zu Beginn: Es ist möglich, sowohl den einfachen als auch den erweiterten Nebel des Krieges zu aktivieren und beide Funktionen zu kombinieren. Sollte der erweiterte Nebel mal nicht funktionieren, kontrolliert, ob der einfache Nebel eine Überlagerung erzeugt, die ihr nicht beabsichtigt habt. Will man beide Nebel simultan nutzen, können sie unabhängig voneinander mit den Toolbox-Funktionen angesteuert werden: Bei gedrückter Alt-Taste wird der einfache, bei gedrückter Strg-Taste der erweiterte Nebel modifiziert.

Page Settings

Es gibt für den erweiterten Nebel drei Einstellungsmöglichkeiten auf der Seite bzw. Karte, wenn man ihn aktiviert hat:

  • Page Settings
    Page Settings

    „Raster anzeigen“: Hat man für die Karte ein Raster eingestellt, wie es bei vielen Systemen genutzt wird, um die Bewegungsreichweite zu bestimmen, kann hiermit eingestellt werden, ob das Raster auf der ganzen Karte oder nur in den aufgedeckten Bereichen sichtbar ist. Mit der Einstellung „Cell Width“ kann das Raster auf den Pixel genau eingestellt werden, damit es zu der Karte passt.
  • „Dim Light Reveals“: Legt fest, ob nur voll ausgeleuchtete (Standard) oder auch schwach beleuchtete Bereiche aufgedeckt werden.
  • „All Tokens Reveal (GM)“: Die Spielleitung kann mit dieser Option aufgedeckte Bereiche von Tokens ohne Zuweisung sehen.

Token Settings

Teil 1 der Token Settings
Teil 1 der Token Settings

Ohne die richtigen Einstellungen bei den Tokens werden die Spieler einfach gar nichts sehen. Deswegen gilt es, hier genau zu prüfen! Auf keinen Fall darf man die Zuweisung der Tokens zu den Spielern vergessen.

Die beiden wichtigsten Einstellungen über die Zuweisung hinaus sind unter den erweiterten Einstellungen zu finden: „Hat Sicht“ legt fest, dass der Besitzer des Tokens etwas sehen kann. Man kann den Winkel und einen Modifikator eingeben, der verbesserte oder schlechtere Sichtfähigkeiten des Charakters berücksichtigt. Diese Einstellung ist famos, um alles vorzubereiten und einzustellen. Dann kann das platzierte Token im richtigen Moment einfach mit einem Häkchen für den Spieler ordentlich nutzbar gemacht werden. Natürlich geht das auch über die Spielerzuteilung. Ist diese Funktion aber nicht aktiviert, sieht der Spieler nur sein Token und sonst nichts.

Unter der Einstellung „Erw. Nebel des Krieges“ findet sich ein ausfüllbares Kästchen, in dem der Radius in Fuß angegeben werden kann, in dem der Tokenbesitzer den Nebel aufdeckt. Bewegt man das Token, bleiben die aufgedeckten Bereiche zwar sichtbar, aber nur in einem leicht grauen Farbton. Man kann in diesen Bereichen die Karte sehen, wie sie zu dem Zeitpunkt aussah, als man dort war, aber keine Veränderungen, die seither passiert sind. Das Konzept der drei Bereiche wie im Computerspiel ist also vorhanden.

Teil 2 der Token Settings
Teil 2 der Token Settings

Neben der reinen Sichteinstellung können Tokens auch Licht ausstrahlen und somit Bereiche illuminieren. Fackeln wären dafür ein gutes Beispiel. Die Einstellungsmöglichkeiten sind hierbei dreigeteilt:

  • „Light Radius“: Gibt den Gesamtbereich an, der vom Token erhellt wird.
  • „Start of Dim“: Gibt an, ab welchem Abstand das Licht etwas schwächelt. Diese Angabe ist optional und muss kleiner als die erste Zahl sein. Sollte man „Dim Light Reveals“ in den Page Settings angeklickt haben, muss hier etwas eingetragen werden.
  • „Angle“: Bestimmt den Winkel, in dem das Licht ausgestrahlt wird. Mit einer Fackel kann man den Standardwert von 360° stehen lassen, bei einer Blendlaterne bieten sich 45° an. Diese Option ist szenisch sehr gut einsetzbar.

Die letzte Funktion, die man auswählen kann, ist die, dass nicht nur der Tokenbesitzer, sondern alle Spieler das Licht sehen können, welches das Token ausstrahlt. Trägt jemand eine Fackel, ergibt das Sinn, aber auch Lichtquellen ohne Zuteilung müssen hier unbedingt einen Haken gesetzt haben.

Zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten

Eine Einstellung aus dem „Dynamic Lighting“-Bereich kann auch beim erweiterten Nebel genutzt werden: „Only Update on Drop“ bewirkt, dass Spieler ihr Token nicht wahllos durch die Gegend ziehen und alles aufdecken können. Nur beim Absetzen des Tokens wird der Sichtbereich neu berechnet. Ein netter Nebeneffekt ist, dass dadurch die Rechenbelastung verringert wird.

Dynamic Lighting/Dynamische Beleuchtung

„Dynamic Lighting“, also die dynamische Berechnung der Beleuchtung, kann unabhängig vom Nebel des Krieges aktiviert werden. Eine Karte mit dynamischer Beleuchtung zu erstellen ist unter Umständen sehr aufwändig, aber lohnend, wenn es richtig gemacht wurde. Benutzt man diese Funktion ohne den Nebel des Kriegs, kann sie ganz nebenbei das Ambiente eines Raumes aufpeppen. Die Beleuchtung steht dann nicht im Vordergrund, sondern ist nur ein unterstützendes Element. Mit dem Nebel zusammen wird daraus ein mächtiges Werkzeug der Spannung.

Page Settings

Vier Optionen sind bei der dynamischen Beleuchtung auswählbar:

  • „Verstärke Sichtlinie“: Die Übersetzung ist hier sehr schlecht. Im Original heißt diese Funktion „Enforce Line of Sight“ und bewirkt, dass nur Dinge im Sichtfeld des Tokens sichtbar sind. Ohne diese Einstellung sehen Spieler alle Lichtquellen auf der Karte, die die Option „Alle Spieler sehen Licht“ aktiviert haben, egal, wie viele Wände dazwischen liegen oder wie weit entfernt diese sind.
  • „Update nur beim Ablegen“: Wie bereits erläutert, berechnet das Programm den sichtbaren Bereich nur neu, wenn das Token auf der Karte abgesetzt wurde.
  • „Eingeschränkte Bewegung“: Wie genau man die Bereiche der dynamischen Beleuchtung festlegt, wird etwas später erklärt. Mit dieser Einstellung gelten diese Markierungen aber auch als unüberwindbare Mauern für Tokens, solange sie von Spielern bewegt werden. Eine wichtige Funktion, damit niemand durch Wände rennt.
  • „Globale Beleuchtung“: Für den Fall, dass man Lichteffekte auch an hellen Orten einsetzen möchte, aktiviert man die globale Beleuchtung.

Token Settings

Auf der Tokenebene verändern sich die Einstellungsmöglichkeiten gegenüber den vorherigen Optionen nicht, aber das Herumspielen mit ihnen macht viel mehr Spaß. Für Spieler ergeben sich auch einige taktische Möglichkeiten, wenn sie es richtig anstellen und sich darauf einlassen.

Ein paar Beispiele gibt es in der offiziellen Wiki von Roll20 zu finden.

Roll20 Wiki
Roll20 Wiki

Die richtigen Linien

Wenn man eine Seite erstellt, eine Karte hinzugefügt und alles nach den eigenen Wünschen zusammengeschoben hat, muss man noch die Grenzen der dynamischen Beleuchtung festlegen. Wie so oft gibt es dafür verschiedene Herangehensweisen und ein paar No-Gos. Ich möchte hier vermitteln, welche Variante sich für die Vorbereitung meiner Runden bewährt hat.

Höhlenkarte GM-Sicht
Höhlenkarte GM-Sicht

Zuerst muss die Karte in Größe und Umfang so sitzen, dass die Tokens in Relation dazu passen und damit alle Distanzen schlüssig sind. Veränderungen im Nachhinein sind schwierig. Es ist übrigens nicht wichtig, wenn sich gewisse Gebiete überschneiden, die man später nicht sieht. Gegner, Gegenstände und kleinere Dinge können natürlich problemlos nachträglich eingefügt und angepasst werden.  

Hat man den Grundriss erstellt, wählt man in der Toolbox die Ebene für die dynamische Beleuchtung aus. Neben der Karten-, Token und SL-Ebene kann man hier nun Linien ziehen, um damit Grenzen zu setzen. Ich habe ein Farbschema: rot für Wände, gelb für Türen und Durchgänge.

Mit den beiden Tools „Form zeichnen“ und „Polygon/Linie“ umreißt man jetzt die verschiedenen Bereiche. Dabei ist wichtig zu verstehen, dass die Berechnung des Lichtes immer innerhalb der Linien stattfindet. Wechselt ein Charakter auf die andere Seite einer Linie, wird auch dort das Licht berechnet – egal, welche Textur auf der Kartenebene darunter liegt. Es zählen nur die Linien, die man in der Ebene für dynamische Beleuchtung zeichnet!

Höhlenkarte DL-Layer
Höhlenkarte DL-Layer

Es ist zu empfehlen, dass man immer ein Stück Wand übriglässt, das die Spieler dann sehen – also nicht zu eng zeichnen. Die Schatten fallen nämlich sonst etwas ungünstig. Türen und Durchgänge müssen während der Runde bewegt werden, wenn Spieler diese öffnen oder zerstören. Daher ist die andere Farbe eine gute Möglichkeit, die Übersicht zu behalten. Außerdem füge ich immer eine Art Haken hinzu, die im nicht sichtbaren Wandbereich liegt, so kann man die Tür einfacher bewegen.

Sind alle Wände und Türen mit Linien versehen, kann man sich noch Säulen, Bäumen und anderen Objekten zuwenden, die massig genug sind, dass sich ein Schattenfall von ihnen lohnt. Man sollte hier nicht übertreiben. Zu viele Schatten machen die Szene unruhig und zu filigrane Linien sind nicht nur unfassbar viel Arbeit, sondern auch unnötig, da sie am Ende für hässliche Ergebnisse sorgen.

Höhlenkarte Token-View
Höhlenkarte Token-View

Tipps: Bei Baumkronen hat sich zum Beispiel ein X, S oder eine ähnlich einfache Form bewährt und gestrichelte Linien können in Gefängnissen oder an brüchigen Mauerstellen besonders schöne Effekte hervorrufen. Es lohnt sich, zu experimentieren.

Hat man alle seine Linien fertig, geht es an die Kontrolle der eigenen Arbeit. Die einfachste Methode ist es, ein Token zu erstellen, es im Token-Layer anzuklicken und dann Strg+L zu drücken. Nun sieht man das, was der Spieler des Tokens sieht. Es kann bewegt werden und man sucht damit die Verbindungen und Ecken ab, ob irgendwo eine unansehnliche Spalte entstanden ist, die durch schnelle Korrektur verschwindet. Findet man keine Fehler, können die Feinanpassungen wie Gegner und Gegenstände, beleuchtete Objekte und Fallen folgen. Danach lässt man die Spieler auf das Ergebnis los.

Probleme und No-Gos

So viel man mit Roll20 auch machen kann, muss man sich der Probleme der Website immer bewusst sein. Da ich bei Problemen den Fehler zuerst bei mir suche, kam ich oft lange nicht auf die richtige Lösung. Deswegen hier die häufigsten Probleme, die das Programm in Bezug auf den Nebel des Krieges und die dynamische Beleuchtung hat:

  • Oft funktionieren die Token-Einstellungen nicht mehr, wenn man sich eine Karte aus der Spielersicht angeguckt hat. Dann hilft es nur, das Spiel zu verlassen und neu zu betreten.
  • Zu viele Linien und generell die Kreisform können zu Lags führen. Bei großen Karten also lieber ein paar Linien sparen und statt der Kreisform das Polygon benutzen.
  • Formen und Linien, die man für die dynamische Beleuchtung gemacht hat, können gedreht werden, der Schatten wird davon aber nicht beeinflusst. Also besser neu zeichnen, statt Gezeichnetes zu drehen.
  • Negative Zahlen für den Lichtradius verursachen oft Lags und Abstürze.
  • Benutzt keine zu dünnen Linien, sie können eventuell nicht mehr oder nur sehr mühsam angewählt werden.
  • Es ist nicht immer ratsam, jede Kleinigkeit der Karte nachzuzeichnen. Einfachheit ist oft Trumpf! Zu komplexe Strukturen erzeugen Lags und bescheren lange Ladezeiten.

Abgesang

Nach zwei sehr theoretischen und mathematischen Roll20-Extended-Artikeln bot das Thema Licht und Schatten einen kreativeren und praktischeren Ansatz. Natürlich ist mir bewusst, dass viele Funktionen nur mit einem Roll20-Abo benutzbar sind, aber tatsächlich war die dynamische Beleuchtung für mich der Grund, überhaupt ein Abo abzuschließen. Viele Informationen, die in diesem Artikel stehen, finden sich auch anderswo im Netz, doch zumeist auf Englisch und nicht in solch gebündelter Form.

Die Möglichkeiten, die sich SL, Spielerinnen und Spielern mit dynamischer Beleuchtung bieten, sind so vielfältig wie wunderbar. Nicht umsonst gibt es unzählige Kartenerstellungstools mit dieser Funktion und viele Nutzerinnen und Nutzer von Spieltischen mit eingelassenen Bildschirmen schwören darauf. Ich kann nur jeden ermutigen, es einmal auszuprobieren, sich ein wenig reinzufuchsen und am besten die Ergebnisse mit anderen zu teilen. Flim Flam Funkel – Licht ins Dunkel!

 

Artikelbilder: Roll20, Screenshots: Norbert Schlüter, Bearbeitet von Verena Bach

 

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