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Space-Marine-Orden sind zwar im Aufbau ähnlich, unterscheiden sich in ihren Kampftaktiken jedoch deutlich. Mit den neuen Codex-Ergänzungen will Games Workshop den Gründungsorden mehr Inhalte spendieren. Wir haben uns die bisher erschienenen vier Varianten angeschaut und bewerten, ob die Anschaffung Pflicht ist.

Space-Marine-Orden gibt es wie Sand am Meer. Im Laufe der Jahre hat Games Workshop unzählige Orden ins Leben gerufen, die sich aber fast alle auf eine der neun Ausgangslegionen zurückbeziehen lassen. Aktuell hat GW begonnen, als Erweiterung zum derzeitigen Codex Codex: Space Marines sogenannte Codex-Ergänzungen zu veröffentlichen. Diese konzentrieren sich jeweils auf einen Gründungsorden und beleuchten seine Geschichte und seine Nachfolgerorden. Weiterhin finden sich in diesen Erweiterungen neue Regeln, die mit dem jeweiligen Orden genutzt werden können. In diesem Artikel sollen die bisher erschienenen vier Ergänzungen zu den Iron Hands, der Raven Guard, den Ultramarines und den White Scars vorgestellt werden. Dabei soll es nicht nur um Neuerungen gehen, sondern ebenfalls mögliche Armeezusammenstellungen beleuchtet werden.

Die Basis – Gemeinsamkeiten der Codex-Ergänzungen

Allen vier Büchern ist eine gewisse Grundstruktur gemein. Sämtliche Codex-Ergänzungen besitzen einen Hintergrundteil mit dem im Codex Space Marines so bitter vermissten Zeitstrahl. Hier findet sich neben der Ordensgeschichte auch eine aktuelle Anbindung an den Hintergrund. Die Qualität schwankt dabei geringfügig, ist aber insgesamt in Ordnung. Die Texte erzählen oft von den Siegen der Space Marines, einige Niederlagen finden sich aber durchaus auch.

Neben den Regeln für ordensspezifische Modelle haben alle Codex-Erweiterungen einen Teil mit Gefechtsoptionen, neuen Begabungen des Kriegsherrn, Psifähigkeiten und neuen Reliquien erhalten.

Bei den Reliquien wird dabei in solche für den eigentlichen Orden und für die Nachfolgeorden unterschieden. Möchte einer der Nachfolgeorden ein Relikt seiner Gründungsväter nutzen, muss dafür eine Gefechtsoption benutzt werden.

Der Umfang aller Bücher ist ungefähr gleich, der Aufbau logisch. Das Hintergrundmaterial gibt einen guten Einblick, um der eigenen Armee Tiefe zu verleihen. Erwähnenswert ist dabei nochmal im Besonderen die Betrachtung der Nachfolgeorden. Diese finden sich nicht nur im Hintergrund, sondern auch in den Miniaturbeispielen wieder.

Im Nachfolgenden soll auf die einzelnen Codices näher eingegangen werden, auch unter taktischen Gesichtspunkten.

Die Söhne Guillimans – Ultramarines

Die Ultramarines sind seit jeher der Prototyp einer Space-Marine-Armee. Streng folgen sie dabei dem Codex Astartes, dem Regelwerk für den Aufbau der Orden, das ihr Primarch Roboute Guilliman nach der Horus-Häresie verfasste. Sie symbolisieren daher an vielen Stellen das, was das Imperium sein möchte, aber so selten ist: strahlende Helden ohne Makel.

Diese Glattgeschliffenheit ist Fluch und Segen für das Armeekonzept zugleich. Einerseits bekommt man hier die Möglichkeit, strahlende Helden zu spielen, gleichzeitig fehlen der Armee potenziell Ecken und Kanten, die spannende Auseinandersetzungen mit ihr ermöglichen würden.

Vor allem in früheren Editionen und den damals verfassten Romanen waren Ultramarines so unberührbar, dass es nur noch peinlich war.

Im aktuellen Hintergrund findet sich diese Problematik weniger wieder und der Schwerpunkt wird eher auf eine Armee gelegt, die versucht, auch in den dunkelsten Stunden die eigenen moralischen Ansprüche zu erfüllen.

Ultramarines sind bekannt für ihre taktische Anpassungsfähigkeit. Schnell können sie auf neue Bedrohungen reagieren und das Beste aus den Situationen machen. Diese Armeekonzeption schlägt sich auch in ihren Regeln nieder.

Für den Primarchen! – Die Regeln

Auch einzelne Charaktere aus den Büchern geben sich die Ehre.

Seit jeher sind die Ultramarines einer der Orden mit den meisten speziellen Charaktermodellen, und dies zeigt sich auch in dieser Erweiterung. Neben einer ganzen Reihe alter Bekannter wie Captain Sicarius und Sergeant Chronos finden sich auch zwei veränderte Modelle. Marneus Calgar, Ordensmeister der Ultramarines, und Chief Librarian Tigurius sind beide nun Primaris Space Marines geworden. Das Upgrade bringt beiden Modellen verbesserte Werte, schränkt aber die Ausrüstungsoptionen etwas ein.

Neben den unterschiedlichen Charaktermodellen besitzen die Ultramarines spezialisierte Einheiten, beispielsweise die Victrix Guard. Diese spezialisierten Nahkämpfer beschützen Charaktermodelle in der Umgebung.

Wenn man über die Ultramarines redet, muss man auch immer über ihren Primarchen reden.

Wenn man über Ultramarines redet, muss man natürlich auch immer über ihren Primarchen reden. Roboute Guilliman hat mit dem Codex eine Abschwächung erfahren, lässt er doch nur noch Verwundungswürfe von Eins wiederholen. Dafür kostet das Modell auch einige Punkte weniger.

Wichtiger als die Charaktermodelle ist potenziell noch die Erweiterung der Doktrinen-Regel. In der Taktischen Doktrin gelten alle Modelle als stationär, auch wenn sie sich bewegt haben.

Dieser Vorteil ist nicht nur für Schnellfeuerwaffen praktisch, sondern auch für Einheiten, die davon profitieren, wenn sie als stationär gelten. Die größten Gewinner dürften hier der Repulsor Executioner und Aggressor sein, aber auch jede Einheit mit schweren Waffen wird dadurch verstärkt.

Ordensspezifische Relikte erweitern die Auswahl.

Auch in den Gefechtsoptionen zeigt sich die taktische Brillanz des Ordens.

Schnelle Umverlegung lässt einen vor Spielbeginn bis zu drei Einheiten neu positionieren. Ein beeindruckender taktischer Vorteil.

Defensiver Fokus lässt wiederum bis zu drei Einheiten um eine nahe angegriffene Einheit Abwehrfeuer geben, so dass sich die Attackierenden in einem überraschend heftigen Feuersturm wiederfinden können.

Auch die Psifähigkeiten unterstützen ein solches Vorgehen. Psionische Fesseln beispielsweise halbiert die Bewegungsweite einer feindlichen Einheit.

Insgesamt sind die Ultramarines somit wahre Meister der Taktik, die sich oft ihre Kämpfe aussuchen können.

Eine mögliche Spielweise wäre, nicht nur die äußerst starken Charaktermodelle zu nutzen, sondern den Feind auszumanövrieren. Auf diese Weise kann die Armee schnell an entsprechenden Orten zuschlagen, an denen sie benötigt wird, und dies mit maximaler Härte. Eben genau das, was Space Marines machen sollen.

In Namen des Khans – White Scars

Wo die Ultramarines perfekt trainierte Soldaten sind, folgen die White Scars einer gänzlich anderen Bestimmung. Die Space Marines von Chogoris sind wilde Reiter, die nichts mehr lieben als schnelle und erbarmungslose Angriffe. Ihre Armeen bestehen dabei klassisch aus einer großen Anzahl von Bikes, Landspeedern und anderen schnellen Truppen. Stark geprägt ist der Orden von den Konzepten der Horden von Dschingis Khan. Dies findet sich sowohl in der Ordensgeschichte als auch in der Optik der Gesichter und der Namensgebung wieder.

Hintergrundtechnisch hat sich für die White Scars wenig getan. Allein ein Großangriff auf den Heimatplaneten des Ordens wird näher beleuchtet, den die Red Corsairs durchführten und bei der der Großkhan, der Anführer des Ordens, schwer verwundet wurde. Wer eine große Einbindung in die aktuelle Story erwartet hat, wird hier aber zumindest enttäuscht.

Im Sattel geboren – Regeln der White Scars

Die White Scars sind die einzige Armee mit einem Fokus auf ältere Fahrzeuge.

Die Verliebtheit in Geschwindigkeit schlägt sich auch in den neuen Optionen für die White Scars nieder. Ihre Sonderregel Vernichtender Angriff erhöht, während die Sturm-Doktrin aktiv ist, den Nahkampfschaden aller angreifenden Einheiten um eins. So mächtig die Fähigkeit ist, so speziell ist sie doch. Die Sturm-Doktrin ist frühestens ab dem dritten Zug für die gesamte Armee aktiv und bis dahin ist bei vielen Warhammer-40.000-Spielen die Entscheidung schon zumindest abzusehen. Unter den neuen Ordensfähigkeiten ist dies daher eindeutig die Schwächste. Thematisch sind die White Scars aber gut getroffen worden. Viele der Gefechtsoptionen und der Reliquien drehen sich um den Nahkampf oder Geschwindigkeit. Vor allem die Reliquien sind dabei leider nicht so stark ausgefallen.

Den gleichen Stil erfüllen die Psifähigkeiten, unterstützen diese doch zu guten Teilen das Vorrücken oder Nahkämpfe.

Kor´sarro Khan ist leider nur zu Fuß unterwegs.

Zwei Modelle erhalten im Codex neue Regeln, der Khan auf Bike und Kor’sarro Khan als neues Primaris-Modell. Letzterer ist leider nur zu Fuß vertreten. Eine vertane Chance, Primaris-Space-Marines-Bikes einzuführen.

Schnelle Nahkampfeinheiten sind daher für White Scars das Mittel der Wahl, wenn man ihre Stärken ausspielen möchte. Neben den klassischen Bikes könnten mit der richtigen Kombination auch Reivers, die sonst leider eher schlechte Ergebnisse liefern, einen zweiten Blick wert sein. Klassisch profitieren von den Nahkampfboni primär Einheiten mit vielen Attacken mehr als solche mit starken Einzelangriffen.

So schön daher der Hintergrund ist, von den vier vorgestellten Orden sind die White Scars im kompetitiven Sinn ganz klar die schwächste Armee.

In Schatten gehüllt – Die Raven Guard

Wo die White Scars brutalen Nahkampf lieben, sind die Space Marines der Raven Guard Meister der Tarnung und der Heimlichkeit. Eine beeindruckende Leistung, wenn man in einer Servorüstung steckt und einen Reaktor auf dem Rücken hat. Wo andere Orden sich auf massiven Beschuss verlassen oder Armeen im Nahkampf zerreißen, setzt die Raven Guard auf Angriffe aus dem Hinterhalt. Das gezielte Ausschalten der gegnerischen Kommandostruktur wird dabei deutlich bevorzugt.

Schon seit der Horus-Häresie sind die Raven Guard immer wieder von schweren Schlägen getroffen worden. Nicht zuletzt seit einer Infiltrierung durch die Alpha Legion ist selbst die Kommandostruktur von Heimlichkeiten durchzogen. So kennt nur der Ordensmeister alle Einsatzgebiete der Raven Guard.

Wie schon bei den White Scars finden sich kaum neue Informationen auf dem Zeitstrahl. Schön ist hier jedoch eine Anspielung auf den Inhalt des Iron Hand Codex. Bei einem dort genannten Ereignis geht man von einem Zufall aus, das aber in Wirklichkeit von der Raven Guard verursacht wurde. Ein schönes Detail.

Ziel erfasst und feuerbereit – Regeln der Raven Guard

Alle Orden besitzen eine solche Gefechtsoption in ihrer Variante.

Auch in den erweiterten Regeln finden sich viele Möglichkeiten, die Kommandostruktur des Gegners auszuschalten. So erhalten alle Raven-Guard-Modelle durch die Sonderregel Präzise Angriffe während der Taktik-Doktrin plus eins auf alle Treffer und Verwundungswürfe gegen Charaktermodelle.

Auch wenn diese Regel erst ab dem zweiten Zug sinnvoll eingesetzt werden kann, ist sie nicht zu unterschätzen. Tatsächlich ist man den ersten Zug sowieso damit beschäftigt, Einheiten auszuschalten, die einen von den relevanten Zielen fernhalten wollen. Somit kann diese Fähigkeit im zweiten Zug dann ihre ganze Zerstörungskraft entfalten.

Die neue Optik von Shrike muss man nicht unbedingt mögen.

Als neues Modell ist Kayvaan Shrike ein Primaris geworden. Hierbei ist er das erste auf den Nahkampf ausgelegte Primaris-Modell mit einem Sprungmodul. Die Werte sind in Ordnung, aber nicht weltbewegend. Durch seine hohe Mobilität kann Shrike sich seine Kämpfe aber eigentlich immer aussuchen.

Anders als bei den Whites Scars sind die Gefechtsoptionen bei der Raven Guard deutlich mächtiger.

Würgegriff beispielsweise zwingt den Gegner in der ersten Schlachtrunde, potenziell mehr Kommandopunkte für Gefechtsoptionen auszugeben.

Die Psikräfte der Raven Guard beschäftigen sich ebenfalls mit Täuschung und Verwirrung. Sie lassen uns auch einmal ein Charaktermodell in 18 Zoll umpositionieren, auch aus dem Nahkampf heraus.

Der Aufbau der Kompanien wird genau erklärt.

Die neuen Taktiken lassen sich auch auf dem Spielfeld gut umsetzen, sinnvoll ist beispielsweise der Einsatz von Eliminators, potenziell sogar drei Trupps.

Hiermit dürfte garantiert sein, dass die meisten normalen Charaktermodelle im zweiten Zug vom Spielfeld verschwinden. Aber auch schwere Panzerabwehr kann von der Fixierung auf gegnerische Anführer profitieren, enthalten doch viele Turnierlisten im Augenblick Imperial Knights oder ihre chaotischen Gegenparts, die ebenfalls oft das Schlüsselwort Charakter haben.

Insgesamt sind die Raven Guard somit in einer brauchbaren Position. Keine, die einem automatisch die besten Turnierplatzierungen sichert, aber in einer definitiv spielbaren.

Im Namen des Gorgonen! – Die Iron Hands

Die Iron Hands waren der erste Orden, der während der Horus-Häresie seinen Primarchen verlor. Ferrus Manus wurde noch auf Istvaan III von Fulgrim getötet. Ein Schmerz, der bis heute tief in dem Orden verankert ist.

Die Iron Hands leben nach dem Grundsatz, dass das Fleisch schwach ist. Oft wird so viel lebendes Gewebe wie möglich durch mechanische Ergänzungen ersetzt.

Hieraus entsteht eine selbst für Space-Marine-Verhältnisse widerstandsfähige Armee, die neben Bioniken viel auf Fahrzeuge setzt.

Im Gegensatz zu den anderen Orden hat der Ordensmeister nicht das alleinige Kommando. Stattdessen entscheidet ein Rat über die Geschicke der Iron Hands und ihre Einsätze.

Bei diesen Unternehmungen geraten die Söhne des Gorgonen, so der Beiname von Ferrus Manus, auch einmal mit anderen Orden in Konflikte, beispielsweise wenn es um die Bergung eines wichtigen Gegenstandes geht.

Die Iron Hands sind eine Armee, die stark zu Umbauten einlädt. Mit metallischen Einzelteilen kann man auch als relativ unerfahrener Maler das schwarze Farbschema mit Hilfe von Metalleffekten aufbrechen.

Somit ist die Armee rein optisch auch für Einsteiger gut geeignet. Und auch auf den Schlachtfeldern kann sie sich durchaus beweisen.

Das Fleisch ist schwach – Regeln der Iron Hands

Feirros im Detail.

Ohne jede Frage haben die Iron Hands die besten neuen Boni erhalten. Neben der schon im allgemeinen Artikel über Space Marines aufgeführten Verbesserung ihrer Ordensfähigkeit ist das neue Charaktermodell eigentlich zu gut. Iron Father Feirros heilt Fahrzeuge, gibt Einheiten in der Umgebung Rettungswürfe und verbessert die Trefferchance eines benachbarten Modells deutlich. Das Ganze gibt es hier für günstige 110 Punkte. Man darf schwer davon ausgehen, dass im nächsten In Nomine Imperatoris im Dezember eine Punkteerhöhung anstehen wird.

Unterstützt wird dieses exzellente Charaktermodell durch weitere Regeln. Durch die neue Fähigkeit Kalkulierte Wut erleiden Iron Hands keine Abzüge nach dem Bewegen, wenn sie sich in der Devastator-Doktrin befinden. Zusätzlich wiederholen sie noch alle Trefferwürfe von Eins für schwere Waffen.

Als ob das nicht gut genug wäre, haben die Iron Hands mit dem Eisenstein noch eine ausgezeichnete Reliquie. Diese verringert den verursachten Schaden bei allen Einheiten in drei Zoll um Eins.

Die Psikräfte der Iron Hands richten sich oft gegen Fahrzeuge.

Kombiniert mit den richtigen Fahrzeugen entstehen so wirklich widerliche Kombinationen. Beispielsweise kann ein Leviathan Dreadnought zu einem fast unüberwindbaren Ziel werden.

Die Psikräfte sind schlussendlich ordentlich, fallen hinter den sonstigen zu guten Eigenschaften aber etwas ab.

Iron-Hands-Armeen werden wahrscheinlich fahrzeuglastig ausfallen, mit einer zentralen Gruppe aus Repulsor Executionern oder Forge World-Fahrzeugen und Dreadnoughts.

Mit einer solchen Armee muss bei den nächsten Turnieren wohl gerechnet werden. Ob GW die Iron Hands zeitnah wieder abschwächt, wird sich zeigen. Unwahrscheinlich finden wir es aber nicht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Preis: 22.50 EUR
  • Bezugsquelle: Games Workshop

 

Eine nötige Anschaffung? – Ein Fazit

Alle vier Codex-Ergänzungen erfüllen vollumfänglich ihren Zweck. Man erhält einen tieferen Einblick in die gewählte Ordensstruktur, den Hintergrund und neue Regeln. Der Hintergrund fällt dabei ungefähr gleich im Umfang aus, nur die Ergänzung zu den Ultramarines ist etwas umfangreicher.

Die Regeln variieren in der Qualität jedoch deutlich, wobei die Iron Hands als deutlich stärkste Fraktion herausstechen, die White Scars als schwächste.

Wer sich für einen der vier Orden entscheiden möchte, wird jedoch um die entsprechende Erweiterung nicht herumkommen. Für den überschaubaren Preis bekommt man hier aber auch ein Produkt, das sein Geld definitiv wert ist.

 

Artikelbild: © Games Workshop, Fotografien: © Markus Kastell, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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