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Lange haben wir auf Volt warten müssen. Die Entwicklung startete noch unter Heidelberger, jetzt ist Volt bei HeidelBÄR Games erschienen. Versprochen wurde ein schnelles, taktisches und futuristisches Brettspiel. Roboter in einer Arena sind schon mal ein guter Anfang. Henning hat sich angesehen, ob Volt auch die anderen Versprechen halten kann.

„Und es geht los! Mercury punktet mit seiner verbesserten Mobilität. Wir sind gespannt, was er mit der Bombe anfangen wird. Volt setzt auf Aggressivität mit seiner Kreuzfeuer-Option und seinem Rückstoß-Modul. Der Hund setzt ebenfalls auf Rückstoß, aber sein Schwenkkopf macht ihn zu einem gefährlichen Schützen. Und dann haben wir noch unseren Ruhrgebietshelden Schnitter, der sich mit Schild und Schockwelle eher defensiv gibt.

Der Hund geht sofort auf Schnitter los und schießt ihn an. Schnitter wiederum geht Volt an und schiebt ihn übers Feld. Der Hund schiebt Mercury mit seinem Rückstoß in eine ungünstige Position. Volt setzt sein Kreuzfeuer ein und es hagelt Treffer auf Schnitter und Mercury. Der Hund erholt sich und schießt Volt ab, und wie aus der Versenkung taucht Mercury auf und schießt den Schnitter ab. Was für eine Runde!

Volt kommt direkt wieder rein. Der Schnitter wird mit einem Sägeblatt ausgerüstet, bevor auch er wieder in die Arena rollt. Damit geht er auch direkt auf den Hund los und sägt ihn aus der Runde! Es folgt ein wilder Tanz mit vielen versiebten Schüssen, bevor Volt den Schnitter erwischt und erneut aus dem Spiel schießt – was ihm den letzten erforderlichen Siegpunkt sichert. Wir haben einen Gewinner!“

Volt ist ein schnelles taktisches Roboter-Kampfspiel für zwei bis vier Spieler, bei denen die Roboter sich in einer kleinen Arena gegenseitig ans Metall gehen. Da der Zufall nur eine kleine Rolle spielt, basieren Sieg oder Niederlage hauptsächlich auf der Fähigkeit der Spieler, ihre Mitspieler richtig einzuschätzen.

Spielablauf

Volt spielt sich schnell und einfach. Es gibt zwar Tutorial-Regeln, die den Spielern die Grundlagen beibringen, diese sind aber nicht wirklich notwendig: Volt hat keine komplizierten Regeln, erlaubt aber trotzdem ein komplexes Spiel, weshalb man es durchaus zu den Eurogames rechnen kann.

Jeder Spieler verfügt über ein Controllerboard, einen Sichtschutz und ein Statusboard. Der Sichtschutz schirmt das Controllerboard während der Programmierung ab, das Statusboard ist jederzeit für alle Mitspieler sichtbar. Hier werden unter anderem Schadensmarker abgelegt oder Erweiterungsmodule des Roboters angebaut. In den erweiterten Regeln hat jeder Roboter zusätzlich noch Sonderfertigkeiten, die im Statusboard abgelegt sind.

Die Programmierung

Die Würfel haben vernünftige Qualität, das sind nicht einfach nur ausgeschnittene Quader mit Punkten.

Die Programmierung läuft gleichzeitig und geheim ab. Das Controllerboard hat drei Controller mit jeweils 8 Richtungen. Der Spieler hat zwei blaue und zwei rote Würfel zur Verfügung, um Befehle vorzugeben. Da jeder Controller nur einen Würfel aufnehmen kann, bleibt einer immer übrig. Blaue Würfel stehen für Bewegung und dürfen nur auf die vertikale oder horizontale Richtung gelegt werden. Die Augenzahl gibt dabei die Reichweite an. Rote Würfel stehen für Angriffe und dürfen auf alle 8 Richtungen gelegt werden. Hier ist die Augenzahl für den eigentlichen Schuss unwichtig.

Zufall spielt hier keine Rolle: Statt zu würfeln, werden die Würfel einfach direkt so abgelegt, wie sie benötigt werden.

Und … Action!

Ein Controller mit fertiger Programmierung und noch stehendem Sichtschutz.

Nach dem Programmieren werden alle Sichtschutze gleichzeitig entfernt. Jetzt werden die Controller nacheinander abgehandelt, und alle Aktionen finden in einer genau definierten Reihenfolge statt. Die Augenzahlen der Würfel werden von 1 nach 6 abgehandelt. Innerhalb einer Augenzahl handeln die blauen Bewegungswürfel zuerst. Sollte es dann noch zu Gleichstand kommen, entscheidet erst die Initiative.

Die Initiative wird in der ersten Runde zufällig festgelegt und mit kleinen Plättchen von eins bis vier dargestellt. Die kleinste Zahl handelt zuerst.

Controller mit Programmierung (noch verdeckt), darüber das für Mitspieler immer sichtbare Status-Board mit Initiativeplättchen und Zusatzmodulen.

In allen folgenden Runden werden die Plättchen vor der Programmierung auf die Türme der Arena gelegt. Nach dem Aufstellen des Sichtschutzes gibt es ein gemeinsames Startsignal (es reicht, wenn jemand „Los“ ruft). Sobald ein Spieler mit der Programmierung fertig ist, darf er sich ein noch vorhandenes Initiativeplättchen aussuchen. Wenn alle Plättchen vergeben sind, ist die Programmierung beendet. Dieser Mechanismus beschleunigt die Programmierphase, ohne wirklichen Zeitdruck aufzubauen. Wenn ein Spieler mehr Bedenkzeit braucht, wird er nicht von einer Uhr gestoppt, sondern bekommt lediglich das letzte Initiativeplättchen, was noch übrig ist.

Wie man gewinnt: Siegpunkte

Bei Volt geht es hauptsächlich um Siegpunkte. Im Tutorial wird um derer drei gespielt, im eigentlichen Spiel sind es fünf. Siegpunkte erhält man, wenn man andere Roboter ausschaltet, indem man wahlweise den dritten Schadenspunkt erzeugt oder sie einfach in ein Loch schubst.

Ausgeschaltete Roboter bleiben nicht lange außer Gefecht, sondern kommen zu Beginn der nächsten Runde wieder frisch ins Spiel.

Wer von den beiden kann sich den Siegpunkt schnappen?

Am Anfang jeder Runde wird ein Siegpunktplättchen gezogen und auf einen definierten Punkt in der Arena gelegt. In der Arena liegen dabei maximal drei Siegpunkte, danach wird erst wieder ein neues Plättchen gezogen, wenn zuvor ein oder mehrere Plättchen eingesammelt wurden. Es können durchaus mehrere Siegpunkte auf dem gleichen Feld der Arena landen. Wer die komplette Runde auf einem Feld mit Siegpunkten beendet, bekommt alle dort liegenden Siegpunkte.

Die Roboter frisieren: Zusatzmodule

Zusatzmodule machen das Spiel interessanter. Dies sind Karten aus den drei Kategorien Bewegung, Feuerkraft und Sonstige, die sich an den Roboter anlegen lassen. Da dabei die Verbindungslinien mit der Roboterkarte übereinstimmen müssen, kann man nur ein Bewegungs- und ein Feuerkraftmodul anlegen. Sonstiges-Module können in beide Slots andocken und sind damit flexibler. Aber: Ein Modul kann nur einmal pro Roboter verbaut werden.

Wann immer ein Roboter eine Spielrunde auf einem Werkstattfeld beendet, kann er die vorhandenen Module umrüsten oder erlittenen Schaden reparieren. Wenn ein Roboter in ein Loch geschubst wird, bekommt er eine Modulkarte umsonst. Fährt er selbst hinein, hat er Pech.

Die Schachtel als Arena. An den Türmen der Hinweis, in welcher Reihenfolge Aktionen abgehandelt werden.

Roboter, die ausgeschaltet wurden, können umkonfiguriert werden, ehe sie wieder in die Arena kommen.

Zusatzmodule können meistens zusammen mit bestimmten Augenzahlen auf Würfeln aktiviert werden. Dies passiert nicht automatisch, sondern der Spieler entscheidet, ob das Modul genutzt werden soll oder nicht. Beispielsweise kann ein Feuerkraft-Modul auf 4 bis 6 aktivieren, das bedeutet: Wenn der Spieler eine Feueraktion programmiert und dafür den roten Würfel auf eine 4 legt, kann er bei der Ausführung entscheiden, statt des normalen Schusses, die Fähigkeit des Moduls zu verwenden.

Es gibt auch Module, die immer aktiv sind oder andere Auslöseregeln haben, das steht aber jeweils übersichtlich auf der Modulkarte.

Bots (KI-Spieler)

Bei Spielrunden mit weniger als vier Spielern können Bots mit ins Spiel integriert werden. Dies sind Roboter, deren Verhaltensweisen auf KI-Karten („Künstliche Intelligenz“) festgelegt sind. Die Bots sind nicht wirklich schlau und auch ziemlich berechenbar, aber für die simplen Regeln, denen sie folgen, spielen sie erstaunlich gut mit und bereichern das Spiel auf jeden Fall.

Die Robot Fighting League

Die detailliert gestalteten Miniaturen. V.l.n.r. Mercury, Volt, Der Hund, Schnitter.

Neben den Bots hält Volt auch noch Regeln zum Ligaspiel bereit, welches weitere Optionen für die Roboter bereithält. Dazu bringt das Grundspiel schon vier unterschiedliche Arenen mit. Allein dies erhöht den Wiederspielwert schon beachtlich. Dazu kommt, dass der Reiz des Spieles hauptsächlich auf taktischen Entscheidungen beruht, was an sich schon für eine gute Wiederspielbarkeit sorgt.

Je weniger Bots auf dem Feld sind, desto taktischer wird das Spiel. Mit vier Spielern passieren mehr unvorhergesehene Dinge, das Ganze wird etwas chaotischer – aber niemals so chaotisch wie beispielsweise Robo Rally. Allerdings können fehlende Spieler auch durch die oben beschriebenen Bots ausgeglichen werden, um Volt auch mit zwei Spielern weniger taktiklastig zu gestalten.

Zufall?

Zufall spielt bei Volt keine große Rolle. Das einzige wirkliche Zufallselement sind die Modulkarten, welche verdeckt gezogen werden. Einmal ausgerüstete Modulkarten können jedoch jederzeit eingesehen und in der eigenen Planung berücksichtigt werden.

Die verdeckt stattfindende Planung würde ich nicht als Zufallselement bezeichnen.

Ausstattung

Das gesamte Spielmaterial von Volt macht einen guten Eindruck. Alle Plättchen und Arenapläne sind aus stabilem Karton. Die Würfel sind aus durchsichtigem Plastik und passen gut zur Optik des Spiels. Die vier detaillierten Roboter-Miniaturen betteln förmlich darum, individuell angemalt zu werden.

Die komplette Schachtel des Spiels wird zur Arena: Gefaltete Türme werden auf die Ecken gestellt, das Spielbrett wird eingelegt. Schönes Gimmick sind die dazu passenden Werbebanderolen auf der Unterseite der Schachtel.

Die Karten sind dünn, aber nicht zu labbrig. Gleiches gilt für die gefalteten Arenatürme. Diese werden nur einmal gefaltet und können dann zusammengebaut in der Box verstaut werden.

Die harten Fakten:

  • Verlag: HeidelBÄR Games
  • Autor(en): Emerson Matsuuchi
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieldauer: 30-45 min (wenn man einmal durchs Tutorial ist)
  • Spieleranzahl: 2 3 4 
  • Alter: 10+
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus-/Download-Content

Auf der Webseite zu Volt bietet HeidelBÄR Games eine FAQ sowie weitere Regelvarianten an.

Fazit

Volt ist genau das, was HeidelBÄR Games versprochen hat: ein schnelles taktisches Brettspiel mit Programmier-Mechanik. Die lange Reifezeit hat dem Spiel offensichtlich gutgetan, denn jetzt bekommen wir ein rundes Spielerlebnis. Wenn man in den Regeln erst einmal drin ist, kann man das Spiel tatsächlich in 30-40 Minuten aufbauen, spielen und wieder einpacken.

Ich würde das Spiel eher als Tabletop klassifizieren: Das eigene Ergebnis steht und fällt mit den eigenen taktischen Entscheidungen sowie der Fähigkeit, seine Gegner einzuschätzen und deren Züge vorauszusehen.

Die Regeln von Volt sind einfach und verständlich. Sie sind nicht kompliziert, erlauben aber ein durchaus komplexes Spiel, bei dem Zufall so gut wie keine Rolle spielt.

Für den durchaus angemessenen Preis bekommt man ordentlich und praktisch gestaltetes sowie stimmig bedrucktes Spielmaterial, eine Schachtel, die zur Kampfarena wird, zwei Sätze Würfel und vier sehr detaillierte Roboter-Miniaturen.

 

Artikelbild: © HeidelBÄR Games, Fotografien: © Alina Beschnidt, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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