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Massenarmeen sind Fluch und Segen zugleich. Riesige Einheiten machen Spaß, aber man muss diese auch noch anmalen. Doch bieten solche Armeen nicht auch die Möglichkeit mit mehreren kleinen Einheiten zu agieren? Genau das möchten wir für die Skaven überprüfen und euch die Ratten aus dem Untergrund näherbringen.

Die Skaven sind eine der ursprünglichen Armeen aus dem Warhammer-Universum. Schon in der alten Welt gruben die großen Ratten, geleitet vom Willen des Rates der 13, ihre Tunnel unter alle möglichen Städte und versuchten so die Welt in ein immerwährendes apokalyptisches Chaos zu stürzen. Schon damals waren Skaven-Armeen schnell recht groß, aber mit miserabler Moral gesegnet. Doch wie schlägt sich die Armee bei Age of Sigmar? Das letzte Armeebuch brachte leider eine Vielzahl eher mittelmäßiger Regeln mit sich, die den Einsatz auf den Schlachtfeldern zwar möglich, aber vor allem kompliziert machte. Ob das Aufräumen der Armee mit dem neuen Armeebuch gelungen ist, möchten wir mit euch hier besprechen.

Die Klinge im Rücken – Armeeweite Regeln

Fast alle Armeen der neuen Edition verfügen über Unterfraktionen, so dass man sich vor dem Spiel für eine dieser entscheiden muss und dementsprechend Einheiten auswählt. In der Vergangenheit schränkte das Skaven-Armeen jedoch massiv ein, konnten diese plötzlich nur noch einen Teil der eigenen Armeeauswahlen nutzen. Das neue Armeebuch geht dabei einen anderen Weg und zwingt uns nicht dazu nur einen Skaven-Clan ins Feld zu führen. Stattdessen entscheidet die Zusammenstellung der Helden welche Fähigkeiten man armeeweit zur Verfügung stehen hat. Jede dieser Fähigkeiten hat dabei zwei verschiedene Stufen, die entweder bei einer Heldenauswahl oder bei drei Heldenauswahlen des gleichen Clans aktiviert werden. So kann man sich entscheiden, ob man sich nur auf zwei Clans konzentriert und deren Fähigkeiten voll ausnutzt oder doch lieber möglichst viele verschiedene Helden mitbringt, sind doch sechs Heldenauswahlen normalerweise das Maximum.

Die Einstiegsfähigkeit des Meisterclans lässt Infanterie-Helden beispielsweise Wunden an verbündete Einheiten weitergeben, da der entsprechende Kommandant einfach die nächste Ratte in die Schussbahn zieht. Die erweiterte Fähigkeit, wenn man drei Helden des Meisterclans einsetzt, lässt einen wiederum den ersten Rennen- und Angriffswurf der Runde für alle weitere Rennen- und Angriffsbewegungen nutzen. Außerdem können so Einheiten schneller im Nahkampf nachrücken. Während die Einstiegsfähigkeit nur Kommandanten schützt, macht die erweiterte Fähigkeit die gesamte Armee deutlich mobiler. Der Seuchenclan wiederum erlaubt einen den Einsatz der sogenannten Großen Seuchen, furchtbarer Krankheiten, die über das Schlachtfeld wüten. Wenn man dabei mehrere Priester einsetzt, steigt die Chance, dass diese auftreten.

Neben diesen Clanfähigkeiten haben Skaven noch einige grundlegende Sonderregeln. Von hinten anführen sorgt dafür, dass Helden in der Nähe anderer Skaven schlechter getroffen werden. Fersengeld wiederum ermöglicht es Helden, statt zu kämpfen einfach wegzulaufen. Macht durch Masse schließlich erhöht pro zehn Modelle in der Einheit die Reichweite aller Waffen um einen Zoll bis zu einem Maximum von drei Zoll.

Ergänzt werden die Möglichkeiten klassisch um Begabungen des Generals und nutzbare Zaubersprüche. Diese bieten eine gute Mischung aus Bewegungs- und Schadensfähigkeiten. Möglichkeiten die eigenen Einheiten zu schützen, sucht man eher vergebens, abseits einiger weniger Fähigkeiten von Clan Eshin. Auch hier findet sich der Stil der gesamten Armee wieder. Eigene Einheiten sind im Zweifelsfall entbehrlich und werden von ihren Anführern auch so behandelt. Diese stilistische Ausprägung macht auf dem Schlachtfeld aber durchaus Spaß, fordert sie einem doch taktische Entscheidungen ab.

Nachfolgend wollen wir uns die Einheiten nach Clans sortiert ansehen. Normalerweise würden wir Einheiten in unterschiedliche Kategorien aufteilen und beispielsweise getrennt über Heldenauswahlen und Linientruppen sprechen. Da je nach beteiligten Helden unterschiedliche Einheiten als Linientruppen zählen, bietet sich die veränderte Aufteilung hier jedoch an.

Die selbsternannten Herren von Skavenblight – Einheiten des Meisterclan

Thanquol auf Knochenbrecher

Der oberste graue Prophet reitet auf einem völlig mutierten Rattenoger in die Schlacht. Während andere graue Propheten, die Zauberer der Skaven, eher von hinten führen, ist Thanquol am besten in der ersten Reihe der Schlacht aufgehoben. Für Knochenbrecher hat man dabei die Auswahl zwischen Warpfeuerprojektoren für den Fernkampf und Warpfeuerbrennern für den Nahkampf. Gegen Armeen mit großen Einheiten sind die Fernkampfvarianten die bessere Wahl, wohingegen man gegen Armeen mit kleineren Einheiten mit vielen Lebenspunkten eher auf Warpfeuerbrenner setzen sollte. 415 Punkte sind eine ganz schön große Summe, aber Thanquol dürfte diese meist wieder hereinholen. Nur vor gezieltem Beschuss muss man sich in Acht nehmen.

Wertung: A

Fürst Skreech Rattenkönig

Der oberste der Rattendämonen kann grundsätzlich die Fähigkeiten aller Clans nutzen, muss sich jedoch pro Runde entscheiden, welche er nutzen möchte. Sein Befehl Der Rattenkönig lässt eine befreundete Einheit im Nahkampf besser treffen und verwunden, egal, wo sie auf dem Schlachtfeld ist. Eine ordentliche Auswahl, mit 425 Punkten aber ziemlich teuer.

Wertung: A-

Grauer Prophet

Er ist ein einfacher Grauer Prophet zu Fuß. Neben der normalen Zauberei haben sie die Möglichkeit einen Warpstein zu schlucken, um Zauber mit höherer Wahrscheinlichkeit wirken zu können. Dies kann aber auch dazu führen, dass sie Wunden erleiden. Der Graue Prophet ist ein klassisches Standbein der Armee und ist Pflicht in nahezu jeder Armeeauswahl

Wertung: A

Grauer Prophet auf Höllenglocke

Was ist besser als ein Prophet? Ein Prophet auf einer riesigen Höllenglocke! Das Modell ist nicht nur ikonisch, sondern äußerst nützlich. So verstärkt sie Zaubersprüche und kann jede Runde geläutet werden, um einen zufälligen Effekt zu erhalten. In Momenten großer Not kann der Graue Prophet die Glocke auch zerschlagen und versuchen so einen Rattendämon aufs Schlachtfeld zu rufen. Die Einheit kann sich nur bewegen, wenn sie von einer Infanterieeinheit aus mindestens zehn Modellen geschoben wird, aber unter den Skaven wird sich immer eine Einheit Entbehrlicher finden, die sich mehr oder minder freiwillig dafür melden – eine großartige Einheit.

Wertung: A

Warpseher-Rattendämon

Er ist ein Rattendämon, der vor allem als Zauberer fungiert. Er gilt dabei als zwei Heldenauswahlen des Meisterclans, was seine hohen Punktkosten nicht wirklich rechtfertigt. Der Dämon ist schnell ein prädestiniertes Ziel und wird dann hemmungslos zusammengeschossen.

Wertung: B-

Um den Meisterclan kommt man bei einer Skavenarmee nicht herum. Zaubernde braucht inzwischen jede Armee in Age of Sigmar, mindestens um mit den Zaubernden der Gegner*innen fertig zu werden.

Wahnsinn und Warpstein – Clan Skryre

Erzwarlock

Wie alle Helden von Clan Skryre ist der Erzwarlock ein Zauberer. Die gesamte Ausrüstung und seine Zauberei bergen das gewisse Risiko, dass sich der Erzwarlock dabei selbst umbringt. Wer eine Alternative zum grauen Propheten sucht, bekommt hier eine.

Wertung: A-

Warlock-Techniker

Dies ist der etwas schwächere Zauberer. Er ist zwar 50 Punkte günstiger als der Erzwarlock, aber auch deutlich weniger nützlich. Die Einheit lohnt sich eigentlich nur, wenn man günstig seine Clan Skryre Heldenauswahlen füllen möchte.

Wertung: B-

Warlock-Kanonier

Das ist die Fernkampfvariante des Warlock-Technikers. Diese kann man eher aus Ärger heraushalten, sonst ähneln sich die Profilwerte. Er ist etwas besser als sein Bruder.

Wertung: B

Sturmbestien

Sie sind mit Warpstein vollgepumpte aufgedunsene Rattenoger, die über eine Vielzahl von Waffenoptionen verfügen. Hat man Clan Skryre-Helden dabei, darf man Sturmbestien als Linientruppen einsetzen und sie somit in Blöcken von bis zu neun Modellen spielen. Eine furchtbare Nahkampfeinheit, die man am besten schnell hinter die gegnerischen Reihen bringt. Einheiten aus sechs oder mehr Modellen können furchtbare Vernichtung anrichten, werden aber definitiv jegliche mögliche Attacke auf sich ziehen.

Wertung: A+

Warpblitzkanone

Dabei handelt es sich um eine riesige Energiekanone, mit der die verrückten Ratten grüne Blitze verschießen. Dank ihrer Sonderregeln beim Beschuss eignet sie sich gut für die Jagd auf gegnerische Charaktermodelle. Gegen normale Einheiten lohnt sich der Beschuss aber nicht.

Wertung: B+

Skryre-Akolyten

Eine günstige Infanterie, wenn man die Anforderungen an Linientruppen erfüllen möchte. Leider ist die Reichweite so gering und die Anzahl der Ratten so klein, dass sie selten am Ziel ankommen. Falls doch können sie aber verheerenden Schaden anrichten.

Wertung: B-

Todesrad

Das verrückte Käserad aus der Hölle – man wünscht sich aus ganzem Herzen die Einheit wäre gut, ist das Modell doch fantastisch albern. Jedoch macht die zufällige Bewegungsweite den Einsatz so unsicher, dass man das Ding besser zu Hause lässt.

Wertung: D

Warpflammenwerfer

Warum nicht in der Infanterie einen Flammenwerfer verstecken? Eine nette böse Überraschung, die man aus einer Clanratten-Einheit plötzlich hervorspringen lassen kann.

Wertung: B+

Jezzails

Sie sind Langstreckenschützen, die am besten Helden oder Monster aufs Korn nehmen. Nicht günstig mit 120 Punkten für drei Modelle, der Schaden kann sich aber schnell aufaddieren. Leider kann man keine größeren Einheiten Jezzails mehr spielen, was ihren Nutzen etwas geschmälert hat.

Wertung: B+

Ratlingkanone

Keine Lust auf einen versteckten Flammenwerfer, aber auf eine versteckte Minigun? Die Ratlingkanone ist eher gegen leicht gerüstete Ziele geeignet und ist meist schlechter als der Warpflammenwerfer für fast den gleichen Preis.

Wertung: C+

Ding-Schredder

Ein Skaven, der eine große rotierende Kugel aus Metall mit Klingen und einem Rasenmähermotor kombiniert hat. Auch diese kann man in anderen Einheiten verstecken, auch wenn nicht ganz klar ist wie das funktionieren soll. Der Ding-Schredder kann im Nahkampf etwas mehr Wucht verleihen, ist aber ähnlich zuverlässig wie der Warpflammenwerfer.

Wertung: B+

Warpbohrer

Mit dieser praktischen kleinen Einheit kann man einen eigenen Trupp aus der Reserve irgendwo auf das Schlachtfeld bringen, so lange er mehr als 9 Zoll von allen gegnerischen Einheiten entfernt ist. Vor allem die zuvor genannten Sturmbestien können so perfekt positioniert werden. Aber auch eine große Einheit Clanratten kann so schnall ans Ziel kommen.

Wertung: B+

Clan Skryre bietet verrückte Erfindungen, die viel Erfolg und viele aus Versehen getötete Skaven versprechen – also eigentlich alles, wonach man gesucht hat. Viele der Einheiten kann man überladen und so den Schaden erhöhen, immer jedoch mit der Chance, dass sich die Einheit dabei selbst ausschaltet.

Im Namen der Krankheiten – Der Seuchenclan

Seuchenpriester

Er ist der Standardheld des Seuchenclans. Als Priester ist er die günstigste Auswahl, wenn man einen Helden aufs Feld führen möchte.

Wertung: B

Seuchenpriester auf Seuchenmenetekel

Was dem Grauen Propheten die Höllenglocke ist, ist dem Seuchenpriester der wirklich große Weihrauchschwenker, der irgendwie ungesund aussieht. Auch dieser muss geschoben werden. Zwar macht er Einheiten in der Umgebung immun gegen Kampfschocktests, ist dafür aber wirklich teuer.

Wertung: C

Verderber-Rattendämon

Er ist der Rattendämon des Seuchenclans. Er ist im Nahkampf ein furchtbarer Gegner, zieht aber viel Feuer auf sich. Für seine Punktanzahl ist er leider etwas zu schlecht.

Wertung: C+

Seuchenmönche

Sie sind die Linientruppen des Seuchen-Clans. Sie sind zerbrechlich, können aber vor allem im Angriff großen Schaden anrichten. Für den gleichen Preis erhält man deutlich mehr Clanratten.

Wertung: B-

Seuchenschleuderer

Seuchenmönche mit großen Weihrauchschwenkern, die nicht nur mehr Schaden anrichten können, sondern auch schwerer im Nahkampf verwundet werden. Seuchenmönche in der Nähe erhöhen zusätzlich ihre Effektivität.

Wertung: B

Seuchenklaue

Dies ist die Artillerie des Seuchenclans. Sie ist in dieser Edition merklich besser geworden und lohnt sich potenziell mehr als die Warpblitzkanone.

Wertung: A-

Der Seuchenclan ist sehr thematisch, fällt aber etwas hinter anderen Clans zurück, was die Effektivität seiner Einheiten angeht. Einzig die Seuchenklaue kann wirklich überzeugen.

Herz und Messer der Armee – Der Verminusclan

Kriegsbote-Rattendämon

Er ist die Kriegervariante des Rattendämons. Dieser fühlt sich insbesondere inmitten anderer Skaven-Einheiten wohl. Hier kann er sowohl die Einheiten verstärken als auch selbst mehr Schaden anrichten. Er ist teuer, aber gefährlich.

Wertung: B+

Klauenfürst

Dies ist der günstigste Held in der Auswahl. Der Einfluss des Models auf dem Schlachtfeld ist überschaubar, auch wenn er immer mehr Attacken erhält, je verwundeter er ist.

Wertung: B

Clanratten

Sie sind der Kern vieler Skavenarmeen. 20 Modelle für 100 Punkte ist grotesk günstig und man kann die Ratten sogar in Blöcken bis 60 Modelle spielen. Ein gutes Ziel für diverse verstärkende Befehle und Fähigkeiten.

Wertung: A

Sturmratten

Sie sind wie Clanratten, nur besser ausgerüstet und mit höherem Mut-Wert. Außerdem können sie gezielt Charaktermodelle beschützen. Besonders für teure Heldenmodelle lohnt sich dies.

Wertung: B+

Auch wenn es nicht so viel Auswahl im Verminusclans gibt, wird man diese in fast jeder Armee finden. Die Heldenauswahlen braucht man dabei nicht unbedingt, auf Clan- und Sturmratten sollte man jedoch nicht verzichten.

Ratten, die Ratten züchten? – Der Züchterclan

Meisterzüchter

Sie sind die Heldenauswahl des Züchterclans. Wenn man viele Meuten einsetzen will, lohnt sich die Auswahl, ebenfalls für die Aktivierung der Züchterclanfähigkeit, falls man eine Höllengrubenbrut einsetzt, ansonsten eher nicht

Wertung: B-

Höllengrubenbrut

Ein fleischiger Albtraum aus zusammengefügten Ratten auf einem massigen Körper. Ein tolles, großes Modell, das leider viel zu langsam ist. So gibt es eine sehr große Chance, dass die Brut einfach komplett zusammengeschossen wird bevor sie auch nur einen Gegner erreicht.

Wertung: C-

Rattenoger

Früher einer der ikonischsten Einheiten der Skaven, sind die Modelle im Augenblick nur selten auf Schlachtfeldern zu sehen. Eigentlich sind Rattenoger nicht schlecht, aber es gibt zu viel relevante Alternativen.

Wertung: B-

Rattenschwärme

Die Schwärme sind fast nicht totzukriegen, richten selbst aber kaum Schaden an. Sie sind potenziell nützlich, um gegnerische Einheiten zu binden, sonst aber eher untauglich.

Wertung: C

Riesenratten

Riesenratten erinnern eher an große Hunde und werden gefährlicher, je größer ihre Einheiten sind. Eine einzelne Einheit mit zwölf Modellen kann sich lohnen, um gegnerische Fernkämpfer für geringe Kosten zu bedrohen.

Wertung: B

Der Züchterclan hat spannende Einheiten zu bieten, die mit den Möglichkeiten der anderen Clans leider nicht wirklich mithalten können.

Ein Schlag aus dem Hinterhalt – Clan Eshin

Täuscher-Rattendämon

Der Assassinen-Dämon ist wahrscheinlich der spannendste der Rattendämonen. Er kann schlecht als Ziel für Fernkampfeinheiten gewählt werden, was seine Überlebenschance deutlich erhöht. Gleichzeitig erlaubt ihm sein Zauberspruch sich oder andere Helden nah an Gegner zu teleportieren. Die Mobilität ist somit hoch, zu teuer ist er aber trotzdem.

Wertung: B

Meisterassassine

Der Attentäter kann sich ebenfalls in eigenen Einheiten verstecken und in einem Nahkampf plötzlich erscheinen. Eine nützliche Fähigkeit, um ihn vor Beschuss zu schützen und dafür zu sorgen, dass er ankommt. Mit 165 Punkten ist das Modell zwar teuer, richtet aber großen Schaden an.

Wertung: A-

Gossenläufer

Sie sind Assassinen als Infanterie. Diese können aus dem Hinterhalt angreifen und müssen nicht regulär aufgestellt werden. Für das, was sie tun, sind sie zu teuer.

Wertung: C

Schattenläufer

Die noch nicht so erfahrenen Attentäter werden Schattenläufer genannt. Diese sind hochmobil, aber zu zerbrechlich und richten kaum Schaden an.

Wertung: C-

Clan Eshin hat interessante Ideen, aber kaum taugliche Einheiten. Der Meisterassassine lohnt sich aber durchaus als zusätzliche überraschende Nahkampfeinheit.

Und wie spiele ich die Ratten? – Ein abschließendes Fazit

Die Skaven sind eine Armee, die hohe Risiken belohnen soll. Viele Einheiten sind zerbrechlich, können im richtigen Moment aber unglaublichen Schaden anrichten. Große Einheiten, wie Clanratten, können einen dazu verleiten, dass man diese einfach nach vorne wirft und auf das Beste hofft – doch das funktioniert bei Skaven nicht. Genaue Planung ist erforderlich, um möglichst effektiv die Einheiten da zu haben, wo man sie haben möchte. Vor allem an Schutzfähigkeiten mangelt es den Skaven merklich. Wer einfach über die offene Fläche auf den Feind zu rennt, wird wahrscheinlich zusammengeschossen oder zerschellt an schwer gepanzerten Einheiten. Wer aber Lust hat sich auf das riskante Spiel des Rats der 13 einzulassen, bekommt eine spannende Armee mit hübschen Einheiten, thematischen Spielansätzen und viel Gestaltungsspielraum.

 

  • Große Masseneinheiten
  • Verrückte Erfindungen können unglaublichen Schaden anrichten
  • Thematisch passende Spielansätze
 

  • Taktisch schwierig zu beherrschen
  • Viele Fähigkeiten sind recht glückabhängig

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Markus Kastell
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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