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Immer hungrig, immer auf der Suche nach der nächsten Schlacht, der nächsten Mahlzeit – die Ogor Mawtribes sind immer in Bewegung. Wie sieht das neue Kriegsbuch für die dritte Edition von Age of Sigmar aus und wie machen sich die Ogor am Spieltisch?

Sie sind groß, sie sind hungrig, sie gehören zur Grand Alliance Destruction – die Rede ist von den Ogor Mawtribes, die ihr neues Kriegsbuch für die dritte Edition von Age of Sigmar erhalten haben. Da Games Workshop im Jahr 2022 einen Schwerpunkt auf diese Grand Alliance gelegt hat, ist es natürlich spannend zu sehen, wie sich die Metzger in der neusten Edition geben. Seit jeher ist dies eine Fraktion, die eher für diejenigen geeignet ist, die kleinere Armeen mögen. Ogor sind schwerfällig, dafür aber auch stark und unglaublich zäh.

Hinein in die gute Küche – Der Hintergrund

Wie bei solchen Büchern üblich, beginnt auch dieser Band mit dem Hintergrund der Mawtribes. Die Ogor sind ein Volk von Wanderern, welche sich von ihrem Hunger getrieben durch die Acht Reiche bewegen, immer auf der Suche nach der nächsten Mahlzeit. Das Buch berichtet zunächst von der Geschichte der beiden Kulturen der Ogor – die eher infanterielastigen Wanstschuber-Fleischhorden und die Reiterstämme der Immerwinter-Ogor. Zu Beginn von Age of Sigmar waren dies noch zwei komplett getrennte Fraktionen, die jedoch im Laufe der Jahre zusammengelegt wurden, um den sehr kleinen Armeen etwas mehr Fleisch auf die Rippen zu geben. Wie man anhand unserer Ansammlung von eher mittelprächtigen Essenswitzen erkennen kann, sind die Ogor Mawtribes ein Volk, dass vor allem von seinem Hunger angetrieben wird. Klassisch dem Klischee des Fantasy-Ogers entsprechend, ist es der Armee relativ egal, wer oder was im Kochtopf landet, solange man es nur halbwegs essen kann. Geschildert werden Ereignisse vom Beginn von Sigmars neuem Kreuzzug in die Acht Reiche und dem Nekrobeben Nagashs bis zum Erwachen von Kragnos und der Ära der Bestie. Danach werden die Länder beleuchtet, in denen die Ogor zuhause sind, mit Fokus auf Ghur, dem Reich der Bestien. Außerdem beschreibt das Buch, wie sich die Mawtribes zusammensetzen, und bietet Hintergrund zu den verschiedenen Einheiten der Streitmacht, inklusive berüchtigter Stämme und natürlich auch Kragnos selbst, dem Ende von Imperien.

Der Hintergrundteil ist in gewohnt guter Qualität verfasst. Unterschiedliche Bereiche werden beleuchtet, Einheiten vorgestellt, Ereignisse beschrieben. Der Hintergrund liest sich dabei etwas einseitig. Dies liegt nicht nur an der gewohnten Beschreibung von vor allem positiven Ereignissen für die Fraktion, sondern auch an dem eher begrenzten Gedankenrahmen der Ogor. Die Kultur bleibt so leider etwas eindimensional. Schade, hätte man hier doch dem ganzen Volk noch mehr Tiefe geben können.

Kann man das noch essen? – Die Modelle

Der Mittelteil des Buches wendet sich dann vor allem an die Kreativen unter den Hobbyist*innen – hier bekommen Lesende die verschiedenen Einheiten und Modelle der Ogor Mawtribes so präsentiert, wie es sich die Künstler*innen des Studios vorstellen. Zu den gezeigten Figuren gehört auch ein brandneues Modell, der Blutpelzjäger, über den wir in Kürze auch sprechen werden – das einzige neue Modell, das die Ogor erhalten. Und darin liegt auch ein Problem der Ogor als Armee: Die Ogor haben zwar auch eine ganze Reihe von sehr coolen Modellen, aber der Kern der Armee, die ganz gewöhnlichen Ogor und einige ihrer Kriegsmaschinen, sind mittlerweile seit dem ersten Erscheinen der Oger Königreiche für die sechste Edition von Warhammer Fantasy Battles (2005) im Einsatz, und man merkt es der Armee leider auch optisch an.

Einigen der Modelle sieht man ihr Alter leider deutlich an.

Am deutlichsten schlägt sich das in der leider etwas eingeschränkten Dynamik nieder. Viele Einheiten wirken recht gleichförmig, so dass man diese nur an der Bewaffnung unterscheiden kann. Beim Bemalen der Modelle muss man sich auf große Hautpartien einstellen, die durchaus herausfordernd sein können. Gleichzeitig bietet die Armee somit auch eine Vielzahl von Möglichkeiten von Umbauten. Hierfür sollte man aber schon eine gewisse Erfahrung vorweisen können, muss man doch diverse Positionen ändern, Arme abtrennen und mit Hilfe von Greenstuff oder anderen Füllmaterialien neu positionieren. Umgebaute Ogor sind dafür dann aber auch ein fantastischer Blickfang.

Rezepte für den großen Hunger – Die Regeln

Nach den Miniaturen folgt dann der letzte und für manche wohl wichtigste Teil des Buches – die Armeeregeln und Einheitenbeschreibungen. Bei der Armeezusammenstellung darf man einen von sechs Stämmen auswählen, wodurch alle Einheiten ein zusätzliches Schlüsselwort erhalten und damit einhergehend eine zusätzliche Sonderregel. Das kann bedeuten, dass es bestimmten Einheiten leichter fällt, tödliche Verwundungen zu erzeugen, Fernkampfeinheiten besser schießen, Kavallerie sich schneller bewegen und angreifen darf oder sogar, dass bestimmte Einheiten außerhalb einer Reichweite von 12 Zoll unsichtbar sind. In gewohnter Weise können die unterschiedlichen Stämme, die Mawtribes, so verschiedene Spielstile begünstigen. In der letzten Edition waren die Ogor Mawtribes vor allem dafür berüchtigt, einen furchtbaren Erstschlagschaden zu verursachen. Dafür nutzte man vor allem die Reitereimodelle auf den mammut-ähnlichen Geschöpfen und bewegte diese, so schnell wie irgend möglich, auf den Gegner zu. Bei geschickter Positionierung und der Nutzung einiger Sonderfähigkeiten war es so möglich, dass man die gegnerischen Reihen schon im ersten Zug erreichte und dort eine gewaltige Anzahl von tödlichen Verwundungen verursachte. Auch in der aktuellen Edition sind die Regeln hier kaum verändert. Tatsächlich sind die schweren Reittiere sogar noch widerstandsfähiger geworden und verursachen auf Grund der Monsterregeln aus dem Grundregelwerk mehr Schaden. Sind die Ogor Mawtribes jetzt unaufhaltsam? Keineswegs, denn insgesamt ist die Armee, bezogen auf die Punktkosten, teurer geworden. Das macht wiederum die Spielfeldkontrolle schwieriger und anspruchsvoller. Wenn es um Kontrollzonen geht, zählt jeder Ogor zwar als zwei Modelle, und Einheiten, die am Ende der Nahkampfphase sich zu nahe an Ogor befinden, erleiden weiteren Schaden, weil die Ogor versuchen, sie aufzufressen. Doch nach einem furchtbaren ersten Ansturm muss man schauen, dass sich die eigene Armee nicht irgendwo festläuft und in gegnerischen, viel günstigeren, Modellen ertrinkt.

Die neuen Fähigkeiten der Ogor drehen sich fast alle um ihren unstillbaren Hunger, sei es bei Artefakten oder neuen Einheitenfähigkeiten. Ebenfalls werden neue Eigenschaften für Generäle, neue Artefakte, drei neue Magielehren (Wanstmagie, Sonnenfresser- und die Immerwinter-Gebete) und natürlich neue Optionen und Ogor-spezifische Regeln für den Pfad des Ruhms inklusive eines neuen Schlachtplans vorgestellt. Hier gibt es keine großen Überraschungen, die bestehenden Möglichkeiten werden jedoch gut ergänzt.

Nachdem im Anschluss daran Bataillonsschriftrollen für Wanstschubser-Fresshorden und Immerwinterstämme präsentiert werden, geht es dann ans Eingemachte – die Truppenschriftrollen für die Ogor. Neben den bereits bekannten Einheiten aus der vorherigen Version des Buches und den Schwarzpulverpiraten aus Warhammer Underworlds finden wir hier Kragnos: Der gewaltige Gott ist ein wirklich beeindruckendes Modell und seine mehr als 700 Punkte dann hoffentlich auch wert. Weiterhin wird das einzige neue Modell der Armee vorgestellt, der Blutpelzjäger. Dabei handelt es sich um ein Einzelmodell, das unsichtbar ist, so lange es Deckung hat, und sowohl im Nahkampf als auch auf Reichweite Ärger machen kann. Leider bleibt die Einheitenauswahl somit dünn, verglichen mit anderen Fraktionen.

Ausstattung

Das Kriegsbuch der Zerstörung – Ogor Mawtribes ist ein solider Hardcoverband mit einem Umfang von 104 Seiten. Es ist komplett in Farbe und, wie von Games Workshop gewohnt, auf Hochglanzpapier gedruckt. Auch die Illustrationen sind von gewohnter hoher Qualität und fangen die Stimmung der Armee hervorragend ein. Allerdings sind hier auch Illustrationen dabei, die den alten Hasen unter uns bekannt vorkommen dürften – unter anderem das Cover des weiter oben bereits erwähnten ersten Armeebuchs. Das Buch enthält außerdem einen Code, um die Fraktion in der Warhammer-App freizuschalten.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Preis: 42,50 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Wiederaufgewärmtes? – Ein Fazit

Ich habe nicht die Möglichkeit gehabt, die Ogor selbst am Spieltisch zu erleben – die „Hausliga“ besteht immer noch nur aus Stormcast und Orruks – aber insgesamt wirken die Ogor auf mich wie eine nicht uninteressante Armee. Sie stellen ein Bindeglied zwischen den Horden der billigen Orruk-Truppen und den Söhnen Behemats da, bei denen jedes verlorene Modell wirklich weh tut. Die beiden verschiedenen Ogor-Kulturen versprechen sehr unterschiedliche Spielstile, mit schnellen und harten Reitmonstern auf der einen Seite und größeren Mengen harter Infanterie auf der anderen. Leider lassen die zum Teil sehr alten Figuren die Armee aus der Sicht eines Malers und Bastlers ein wenig im Stich – hier wäre eine Rundumerneuerung an der Zeit gewesen. Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt und potentiell auch Lust hat, die Armee umzubauen, findet hier ein interessantes Bastelprojekt, das nicht gleich ganze Schränke füllen muss.

  • Eine interessante Alternative auf der Seite der Zerstörung
  • Kleine Armeegröße
  • Gut gestaltetes Regelwerk
 

  • Wirklich alte Miniaturen mit nur einem einzigen Neuzugang

 

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Saskia Harendt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
Über den Autor

Infernal Teddy behauptet sein Name sei Murray Budeus-Murchison und weiß viel mehr über viele Rollenspiele, als gesund sein kann. Er bloggt darüber auf Neueabenteuer.com, wenn er nicht gerade dafür sorgt, dass seine Katzen nicht die Weltherrschaft an sich reißen.

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