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Ich habe lange überlegt, für wen ich diesen Artikel schreiben soll. DSA-Veteranen? Leute, die es nur vom Namen kennen? Letztendlich habe ich mich für beide entschieden und hoffe, dass ich die meisten von euch zufriedenstellen konnte.

Die Spielwelt

Aventurien, der Kontinent, auf dem die meisten Abenteuer spielen, wird in diesem Band nur extrem oberflächlich auf vier Seiten beschrieben. Das ist durchaus so beabsichtigt, denn während hier die Regeln erläutert werden, wird als Quellenbuch bald der Aventurische Almanach erscheinen, der den Kontinent samt seinen Ländern und Völkern beschreibt. Nachfolgend werden dann die einzelnen Regionalbände erscheinen, welche die einzelnen Regionen nochmals genauer beschreiben – über fehlende Detailinformationen können sich DSA-Fans wahrlich nicht beschweren. Für diejenigen, die DSA bis jetzt nur vom Hörensagen kennen, werde ich die Welt kurz beschreiben.

Das Setting ist zunächst sehr klassisch: Hochmittelalter samt Elfen, Zwergen, Orks und so weiter. Was allerdings an Aventurien besonders ist, ist die Vielseitigkeit der Kulturen und Landschaften auf relativ kleinem Raum. Fast jede irdische Kultur hat eine Entsprechung auf Aventurien, was bunt gemischte Gruppen ermöglicht und viel Raum für interessantes Rollenspiel bietet. Die Götter sind real und ihr Wirken ist greifbar, aber auch ihre Widersacher sind mächtig: Böse Götter, Dämonen, Untote, hier ist alles geboten. Magie ist etwas Gewöhnliches, wenn auch nur relativ wenige mit der Gabe geboren werden, sie zu beherrschen. Sie ist sehr vielseitig, dafür sind die Ressourcen, um sie zu wirken, stark beschränkt – in Aventurien wird man keinen Magier sehen, der Feuerbälle im Dutzend um sich wirft. Und das Wichtigste: Ob entführte Damen, böse Paktierer oder verworrene Intrigen, für wahre Helden gibt es immer etwas zu tun.

Die Regeln

Die Kernmechanik der Fertigkeitsproben bleibt auch in der 5. Edition gleich. Jeder Fertigkeit sind drei Eigenschaften wie zum Beispiel Körperkraft, Intuition, Gewandtheit etc. zugeteilt, die jeweils mit einem W20 unterwürfelt werden müssen, während der Fertigkeitswert dazu dient, zu hohe Würfel auszugleichen. Neu ist allerdings, dass eine eventuell vorhandene Erschwernis oder Erleichterung direkt auf die Eigenschaftswerte angerechnet wird – wie ich finde, eine deutliche Vereinfachung zur letzten Edition. Habe ich jetzt also eine Erschwernis von -2 auf einer Fertigkeitsprobe, dann muss ich bei jeder Eigenschaft um 2 Punkte niedriger würfeln als sonst. Des Weiteren gibt es jetzt sogenannte „Qualitätsstufen“ bei Fertigkeitsproben. Pro drei nach der Probe übriggebliebenen Fertigkeitspunkten steigt die Qualitätsstufe der Probe um eins an. Das kann zum Beispiel dazu führen, dass der zwergische Schmied statt einem gewöhnlichen ein außergewöhnlich gutes Schwert schmiedet.

Der Kampf kommt mit nur einem W20 aus. Hierfür wird der Wert in der entsprechenden Kampftechnik, je nach Eigenschaftswerten, modifiziert und in Attacke- und Paradewert unterteilt, welcher dann auch wieder unterwürfelt werden muss.

Eine große Neuerung ist das Zustandssystem, das viele verschiedene Regeln ablöst. So wird das, was bis jetzt Wunden waren, über den Zustand Schmerz geregelt. Wenn der Held eine schwere Rüstung trägt oder viel Zeug mit sich herumschleppt, beeinflusst das den Zustand Belastung. Und wenn man einen ordentlichen Vollrausch hat, dann regeln das die Zustände Betäubung und Verwirrung. Jeder Zustand geht von Stufe 1 bis 4. Auf der vierten Stufe ist der Charakter in den meisten Zuständen handlungsunfähig. Dazu gibt es noch den Status als Zustand, der keine Stufe hat und entweder aktiv ist oder nicht, wie zum Beispiel Blindheit oder Bewusstlosigkeit.

Moneten und Missionare - der ganz gewöhnliche Entdecker-Wahnsinn
Moneten und Missionare – der ganz gewöhnliche Entdecker-Wahnsinn

Eine weitere – im Vorfeld kontrovers diskutierte – Neuerung sind die Schicksalspunkte. Durch ihren Einsatz lassen sich beispielsweise nicht geschaffte Proben wiederholen oder besonders gute Ergebnisse erzielen. Sie ermöglichen allerdings nicht eine Einflussnahme auf die Handlung, wie es bei Fate der Fall ist.

Alles in allem ist DSA immer noch ein sehr detailliertes und simulationistisches System, auch wenn es im Vergleich zur vorhergehenden Edition massiv an Sperrigkeit verloren hat. Einsteiger dürften aber kaum Schwierigkeiten haben Zugang zu finden, da die Kernmechaniken in gut 20 Seiten leicht verständlich sind und mit anschaulichen Beispielen erklärt werden. Wer allerdings mit dem Credo „So wenige Regeln wie möglich“ unterwegs ist, wird auch mit der neuen Edition keinen Spaß haben.

Im Kapitel mit der Ausrüstung fielen mir manche Seltsamkeiten auf. Da wäre zum Beispiel der Südweiser, die aventurische Entsprechung eines Kompass, der bislang sündhaft teuer war und plötzlich billiger ist als ein gewöhnliches Brecheisen. Oder das Kletterseil, das auf einmal ein halbes Kilo (!) pro Meter wiegt. Wirklich ärgerlich hingegen ist, dass bei den Behältnissen – zum Beispiel dem Rucksack – das Fassungsvermögen nicht angegeben ist.

Charaktererschaffung

Allzeit stilsicher - Magier lieben Roben
Allzeit stilsicher – Magier lieben Roben

Die Charaktere, bei DSA Helden genannt, werden nach einem Punktekaufsystem erstellt. Man hat zu Beginn einen bestimmten, der gewählten Erfahrungsstufe entsprechenden Pool an Abenteuerpunkten, mit denen man Spezies, Kultur, Profession etc. kauft. Dabei muss man nicht zwingend eine vorgefertigte Profession wählen, sondern kann sich auch nach Lust und Laune den Helden basteln, den man schon immer spielen wollte. Wegen der ausschließlichen Verwendung von Abenteuerpunkten kann man auch bestehende Professionen kinderleicht modifizieren, da man die Kosten jederzeit nachvollziehen kann.

Das Kapitel zur Charaktererschaffung ist sehr übersichtlich in 15 Schritten aufgebaut und sollte für weitestgehend verwirrungsfreien Bastelspaß sorgen. Meine einzige negative Anmerkung zu diesem Abschnitt: Wenn für eine Profession bestimmte Vorteile oder Sonderfertigkeiten zwingend vorgeschrieben sind, kann man sie auch gleich in das Paket integrieren, das verringert wildes Geblätter.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Was mir am Leiten von DSA schon immer besonders gefallen hat, sind die vielseitigen Möglichkeiten ein Abenteuer zu gestalten. Ob Entdeckungsfahrt im Südmeer, Intrigen im romantisch-abenteuerlichen Belhanka oder Orks verdreschen in Weiden. Die quasi unbegrenzte Anzahl an möglichen Helden und die damit verbundenen Fähigkeiten ermöglichen ein wahres Feuerwerk an abwechslungsreichen Abenteuern. Einzig der fortlaufende Metaplot muss bei manchen Vorhaben beachtet werden – solange man aber keine Landstriche verwüstet oder Herrscher meuchelt dürfte das kein Problem darstellen. Eben diese Relevanz für den Metaplot wird in Zukunft direkt auf dem Buchrücken von Abenteuern angegeben, von 1 wie keinerlei Auswirkung auf die Welt bis 4 wie welterschütterndes Ereignis.

Das Zustandssystem erfordert etwas mehr Mikromanagement vom Spielleiter als bisher, wird aber dadurch erleichtert, dass jeder Zustand nach demselben Schema abläuft. Unter jeder Fertigkeitsbeschreibung steht nun außerdem eine kleine Tabelle, die praktische Vorschläge zu möglichen Erleichterungen und Erschwernissen macht. Definitiv eine Hilfe für den Spielleiter.

Und wenn man doch einmal schnell etwas nachschlagen muss, hilft einem der achtseitige, sehr übersichtliche Index schnell, das Gesuchte zu finden.

Das muss wehtun - eine Thorwalerin im Kampfrausch
Das muss wehtun – eine Thorwalerin im Kampfrausch

 

Spielbarkeit aus Spielersicht

Die 5. Edition dürfte deutlich angenehmer für die Spieler sein als die vorige. Der mindestens vierseitige Charakterbogen mag zwar ohne Erfahrungen mit dem System etwas abschrecken, dafür sind die Kernregeln aber wirklich einfach und eingängig. Spätestens nach der dritten Runde dürften eigentlich keine Fragen mehr auftauchen.

Durch die Veränderungen im Kampfsystem wurde auch endlich ein Missstand beseitigt, der sehr viele Spieler regelmäßig tödlich langweilte: Kämpfe, die sich über eine Stunde oder mehr hinziehen. Durch die stark gesenkten Werte in Parade und Ausweichen kommen nervtötend lange, beinahe wirkungslose Duelle kaum noch vor. Und sollte es wirklich mal gefährlich für die Helden werden, haben sie ja ihre Schicksalspunkte.

Eine Sache, die für DSA-Neulinge sehr wichtig ist, ist das Einarbeiten in den Hintergrund. Aventurien lebt von seiner atmosphärisch dichten Beschreibung und die Kenntnis von gängigen Begrüßungsformeln, Sprichwörtern, Sitten und wichtigen Personen macht den Kontinent erst so bunt und lebendig, wie er ist.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis von 49,95 EUR für die gebundene Ausgabe ist für Bücher dieser Art Standard, wird für mich aber besonders durch die dezente, vollfarbige Gestaltung und die großartigen Illustrationen gerechtfertigt. Für Sparfüchse und Unentschlossene gibt es auch noch die broschierte Version für 19,95 EUR, die schwarz-weiß gehalten ist und auf einen Großteil der Verzierungen und Illustrationen verzichtet.

Erscheinungsbild

DSA 5 Cover Ulisses SpieleNormalerweise halte ich mich mit so deutlichen Aussagen zurück, aber hier kann ich es einfach nicht anders ausdrücken: Ich habe selten ein Buch in Händen gehalten, das so so schön aufgemacht war wie dieses. (Anmerkung der Redaktion: Auch ein PDF auf einem Tablet ist ein Buch!) Die vollfarbige Gestaltung ist dabei die ganze Zeit präsent, aber so subtil, dass sie die Lesbarkeit der Texte nie beeinträchtigt. Die Illustrationen sind immer passend, abwechslungsreich und in einem einheitlichen Stil gehalten. Der Aufbau des Buches ist durchdacht und übersichtlich. Fehler in Rechtschreibung oder Satz sind mir keine aufgefallen.

Über die Qualität des Papiers und der Verarbeitung kann ich leider nichts sagen, da mir lediglich die PDF-Version zur Rezension vorlag.

Die harten Fakten:

  • Verlag:Ulisses
  • Autor(en): Alex Spohr, Jens Ullrich
  • Erscheinungsjahr:2015
  • Sprache:Deutsch
  • Format:DIN A4
  • Seitenanzahl:416
  • ISBN:978-3-95752-103-3
  • Preis:49,95 EUR (Hardcover); 19,95 EUR (Softcover), 9,99 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Amazon, Spärenmeister, Ulisses Ebooks

 

Bonus/Downloadcontent

Wie mittlerweile üblich, kann man den Charakterbogen auf der Website des Verlages herunterladen. Unüblich ist allerdings, dass dieser in gleich vier Varianten verfügbar ist. Einmal mit schickem Hintergrund und einmal druckerfreundlich ohne denselben. Beide gibt es entweder blanko oder zum Ausfüllen am PC.

Fazit

Das Warten hat sich gelohnt: Die 5. Edition von Das Schwarze Auge macht vieles besser als 4.1. Verschwunden sind die Berge von Sonderregeln, vergangen die Zeiten von „Ich bin mal kurz zwei bis drei Stunden weg, nen Charakter bauen“. Die Kernmechaniken wurden durchdacht überarbeitet, einheitliche Systeme mit breitem Nutzen eingeführt und die Zugänglichkeit für Einsteiger stark verbessert. Die Charaktergenerierung ist immer noch nicht schnell, aber deutlich schneller als bisher und, dank der Verwendung von Abenteuerpunkten, jederzeit nachvollziehbar.

Dabei ist das vorliegende Werk eines der mit Abstand schönsten Rollenspielbücher, die ich je gesehen habe, angefangen vom dezenten und stets übersichtlichen vollfarbigen Aufbau, bis zu den stimmungsvollen und einheitlichen Illustrationen. Die leichten Unstimmigkeiten im Ausrüstungsteil sorgen zwar für Abzüge in der B-Note, ändern aber an der Endwertung nichts: Von Herzen volle Punktzahl!

Daumen5maennlich

Artikelbilder: Ulisses Spiele

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.

 

17 Kommentare

  1. Diese „Review ist eine Farce. Sie ist nicht objektiv und enthält zu viel Phrasen und klingt sehr danach, als hätte ein Fanboy eine Gefälligkeitsreview verfasst. Der Reviewer behauptet an einer Stelle wörtlich, dass er „sel­ten ein Buch in Hän­den gehal­ten, das so so schön auf­ge­macht war wie die­ses.“ und keine drei Zeilen später schreibt er „Über die Qua­li­tät des Papiers und der Ver­ar­bei­tung kann ich lei­der nichts sagen, da mir ledig­lich die PDF-Version zur Rezen­sion vorlag.“. Ein SEHR seltsamer Widerspruch.

    Aussagen wie „Der Preis von 49,95 EUR für die gebun­dene Aus­gabe ist für Bücher die­ser Art Stan­dard,“ muss ich vehement widersprechen, denn ich kenne kein System, das so teuer ist wie DSA. Ich verstehe auch nicht, warum die S/W-Billo-Broschürenversion weniger Artwork besitzt, denn gutes Artwork sieht in S/W nicht schlechter aus!

    Dass der Reviewer anscheinend kaum RPGs kennt, zeigt sich bei so Brüllern wie diesem hier:

    „Was mir am Lei­ten von DSA schon immer beson­ders gefal­len hat, sind die viel­sei­ti­gen Mög­lich­kei­ten ein Aben­teuer zu gestal­ten. Ob Ent­de­ckungs­fahrt im Süd­meer, Intri­gen im romantisch-abenteuerlichen Bel­hanka oder Orks ver­dre­schen in Wei­den.“

    oder auch so Schenkelklopfern wie
    „Die 5. Edi­tion dürfte deut­lich ange­neh­mer für die Spie­ler sein als die vorige. Der min­des­tens vier­sei­tige Cha­rak­ter­bo­gen mag zwar ohne Erfah­run­gen mit dem Sys­tem etwas abschre­cken, dafür sind die Kern­re­geln aber wirk­lich ein­fach und ein­gän­gig. Spä­tes­tens nach der drit­ten Runde dürf­ten eigent­lich keine Fra­gen mehr auftauchen.“

    an denen zutage tritt, dass DSA5 nicht wirklich die Überarbeitung ist, die es sein will, und dass das System für Neulinge echt abschreckend ist, was nicht nur an dem unnötig ellenlangen Charakterbogen, sondern auch dem verworrenen Regelsystem liegt, das man sich, so man denn Glück hat und sich nicht allein reinwursteln muss, nach der 3.(!) Sitzung erst drin hat…

    Allein schon das folgende Statement zeigt, dass man weder bei Ulisses, noch bei der DSA-Spielerschaft verstanden hat, wie Wahrscheinlichkeit und Regelmechaniken bei RPGs ineinandergreifen sollten:

    „Neu ist aller­dings, dass eine even­tu­ell vor­han­dene Erschwer­nis oder Erleich­te­rung direkt auf die Eigen­schafts­werte ange­rech­net wird – wie ich finde, eine deut­li­che Ver­ein­fa­chung zur letz­ten Edi­tion.“

    Indem man also den bisherigen, einfachen Malus einfach verdreifacht, macht man das System leichter? Wie, wenn doch die erwartbare Varianz der 3W20-Probe fast immer dafür sorgt, dass keine soliden Ergebnisse erzeugt werden können?
    Das System ist kein System, das die Extremwerte eingrenzt, da es komplett binär arbeitet. Denn ein „einfacher“ Malus von -2 ist effektiv auf die Fertigkeit gerechnet schon mindestens eine -6, wennn nicht höher! Wie man dieses schlechte Design als „gute“ Regelneuerung wahrnehmen kann, ist mir schleierhaft.

  2. 95% Zustimmung zu den Schlussfolgerungen des Autors. Nur ein Haar ist mir in dieser wohlschmeckenden Suppe aufgefallen – die Talentprobe. Es ist einfacher, die Probenerschwernis von drei Werten abzuziehen statt von einem wie früher, als nur der Talentwert mit der Erschwernis verrechnet wurde? Ich hatte bei DSA4.x immer schon Probleme, die zu einer Probe gehörigen Attribute im Spielgeschehen im Blick zu haben und auch nur mit dem Talentwert zu vergleichen – wenn der TaW sich geändert hat, wurde es noch ein wenig komplizierter. Wenn ich jetzt den Talentwert nicht mehr verändere, dafür aber die drei (!) Attribute, soll es einfacher sein? Ich muss jetzt drei geänderte Attribute mit dem TaW vergleichen – da hilft mir auch die Tabelle mit den angepassten Attributen auf der Talentseite des Heldenbogens, in der man dann die drei Attribute in der richtigen Spalte finden muss, nur wenig.
    Nicht falsch verstehen – ich finde die Änderung auch nicht schlecht, aber EINFACHER wird die 3W20-Probe in der Praxis (!) dadurch eher nicht! Das Konzept, die Attribute direkt zu modifizieren, ist neu und interessant für DSA, aber bei mehr als vier Attributen (DSA hat acht) und vier Seiten ist das schnell unübersichtlich. Der vorherige Weg war hier definitv mit geringerem Aufwand verbunden, Stochastik mal vollständig beiseite gelassen.

  3. Den Mechanismus, dass Erschwernisse von allen Attributen abgezogen wurden, hatten wir schon als Fall in Dsa4, wenn die Erschwernis höher war als der Talentwert. Daher haben wir nun eine Vereinheitlichung.

  4. Das Cover finde ich wirklich gut gelungen: handwerklich gekonnt und atmosphärisch. Auch die generelle Aufmachung des Bandes finde ich überzeugend. Was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann, ist der Umstand, dass die im Buch vorhandenen Illustrationen so hochgelobt werden?! Gut, sie sind jetzt in Farbe… Aber davon abgesehen gefallen sie mir ganz und gar nicht. Die seltsamen Pastellfarben, falsche Anatomie, völlig generisch, teilweise kindisch Stimmung will da bei mir keine aufkommen und um ehrlich zu sein sind die Illustrationen auch der entscheidende Grund für mich den Band nicht zu kaufen. Laubenstein, Tim Bradstreet, Janet Aulisio, das sind Illustratoren, die Flair und Stimmung vermitteln, um mal ein paar bekannte Namen als Referenz zu nennen. Zeichner mit eigenem Stil, markant und atmosphärisch dicht, die die Spielwelt lebendig machen. An den neuen DSA Illustrationen kann ich beim besten Willen nichts besonderes finden… Besonders nichts von Aventurien.

  5. Ich bin nun wirklich durch und durch DSA5 Fanboy. Dennoch, finde auch ich, setzt sich z.B. Curthan mit innerer Materie verantwortungsvoller auseinander als der Autor dieser Hurra-Hymne. An dieser Stelle schimpfe ich mal nur über den Index: ich habe ihn noch kein einziges Mal erfolgreich konsultiert…
    Also, wie sag ich’s mal? Man kann sicherlich für ein Auto schwärmen… ohne jemals drin gesessen zu haben.
    Crash-Tests stehen aus. Und von der Modellreihe steht nur die Grundplattform auf der Drehbühne… Bände folgen.

  6. Laubenstein? Captain Knubbelnase? Grade bei Shadowrun und Earthdawn waren seine Illus nur ab einem Promille stimmungsvoll zu nennen.

    • Sehr fundierte Meinung… besonders wenn man bedenkt, dass Laubenstein fast zehn Jahre lang Artdirector von FASA war und die Ästhetik von Shadowrun und Earthdawn maßgeblich entwickelt hat; zwei Spielreihen, die gerade in ihrer graphischen Präsentation und ihren Illustrationen absolute Meilensteine gesetzt haben. Natürlich gab es auch da Produkte, die nicht berauschend waren – aber die gibt es ja nunmal immer. In seiner Gänze betrachtet haben beide Reihen neue Standards gesetzt. Ob du Laubenstein jetzt magst oder nicht – einen unverkennbaren Stil, sehr gute handwerkliche Fähigkeiten, Kreativität, Liebe zum Detail, Variantenreichtum und eine künstlerische Vision kann man ihm ganz sicher nicht absprechen.

  7. Ich hab DSA5 jetzt im Shop nur mal kurz in der Hand gehabt, und einerseits war ich zugeben durchaus erfreut das es nimmer eine Aufmachung wie DSA 3 hatte, aber an Klassiker wie das französiche Agone oder auch nur All-For-One scheint es nicht ansatzweise mithalten zu können.

    @Spielleiter
    Übrigens, ich mag den Stil der alten Shadowrun und Earthdawn Sachen, aber im Vergleich zu Agone ist Layout, Druck, Menge und Qualität der Illustrationen von Earthdawn immer noch schlicht minderwertig. Andere Zeiten, anderer Anspruch bei der Kundschaft und auch eine andere Menge an Budget für diese Dinge. Ich hoffe sehr das du die alten Standards die damals gesetzt wurden nicht als heute noch auf dem Stand der Zeit betrachtest. Earthdawn 4ed zum Beispiel sieht nun wirklich wie ein Trip zurück in die 90er aus. Ich zahl ja gerne für Nostalgie, aber ich bin mir auch bewusst dass ich primär dafür zahle und nicht für das tolle Design.

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