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Nachdem wir uns im Hauptartikel mit den grundlegenden Regeln, Mechaniken, etc. von Fireteam Zero beschäftigt haben, werfen wir hier noch einen Blick auf die Stochastik hinter den Schadenswürfeln des Systems. Und das (fast) ganz ohne euch mit der Mathematik dahinter zu belästigen!

Fireteam Zero verwendet für den Schaden immer die gleichen Würfel. Je nach eingesetzter Waffe zählen jedoch unterschiedliche Symbole für den Schaden. Und auch wenn jede Schadensart einen Erwartungswert von 1 pro Würfel hat, ist die unterschiedliche Verteilung am Ende doch ein erheblicher Faktor.

Die Schadensarten

Es gibt drei verschiedene Schadensarten: Nahkampf, Fernkampf und Explosion. Die Verteilungen der Symbole auf den Würfel sind dabei wie folgt:

  • Nahkampf: 0, 1, 1, 1, 1, 2
  • Fernkampf: 0, 0, 1, 1, 2, 2
  • Explosion: 0, 0, 0, 1, 2, 3

 

Schaut man sich diese Schadenswerte an, sagt die erste Intuition, dass die Nahkampfwürfel durch ihre geringere Varianz am besten dafür geeignet sind, Gegner sicher auszuschalten, während die Explosionswürfel durch ihre mögliche 3 auf dem Schaden auch schonmal Glückstreffer ermöglichen. Bedenkt man dabei aber das grundlegende System, dass der Schaden an Monstern immer auf einmal angerichtet werden muss, um eine Wirkung zu haben, sind diese Glückstreffer eigentlich etwas, was nur in den seltensten Fällen überhaupt eine Wirkung hätte. Nämlich nur dann, wenn man versucht, kleine Viecher auf einem Feld zu vernichten und zufällig auch gleich noch ein größeres Wesen mit entsorgt.

Monster und wie man sie vernichtet

Nehmen wir uns als Beispiel einmal die erste Kategorie von Monstern und ihre Lebenspunkte und Widerstandswerte vor:

  • Verdorbenes Tier (Lakai): 2 LP, Widerstand von 1, 1, 0
  • Verdorbener Mensch (Elite): 6 LP, Widerstand 2, 2, 1
  • Kelchträger (Boss): 8 LP, Widerstand 4, 4, 3

 

Bei dieser Monstergattung ist der Widerstand gegen Explosionsschaden immer um einen niedriger als gegen die anderen Schadensarten. Ein kleiner Vorteil für Explosionsschaden also.

Verdorbenes Tier

Mit zwei Würfeln Fernkampfschaden haben diese kleinen Mistviecher bereits eine Chance von 67%, mit einem Angriff zwei oder mehr Schaden anzurichten. Also kann man auch etwa zwei Karten ausgeben, um einen solchen Angriff zu verhindern.

Wenn man eine Chance von 80+% haben will – und viel niedriger sollte die Chance nicht sein, denn sonst könnte man eher den Schaden, den die Viecher anrichten, riskieren – ein solches Wesen auszurotten, braucht man:

  • Bei Nahkampfangriffen 4 Symbole ohne Reroll oder 3 Symbole mit einem Reroll, bekommt aber in beiden Fällen direkt eine Chance von ca. 90%
  • Bei Fernkampfangriffen ebenfalls 4 oder 3 Symbole, wobei die Chance mit 81% nur knapp über unserer Schwelle liegt
  • Bei Explosionswaffen benötigt man ebenfalls 4 oder 3 Symbole, hat mit 85% eine Chance, die zwischen den beiden anderen Arten liegt, und dank der besonderen Eigenschaft der Explosionswaffen kann man direkt mehrere der Biester auf einmal entsorgen

 

Zieht man des Weiteren in Betracht, dass Verdorbene Tiere Schaden auf ihrem Feld anrichten, sobald sie mit etwas anderem als Nahkampfschaden getötet werden, ist der Fernkampf gegen sie noch einmal schlechter. Es sei denn, man erwischt sie wirklich auf Entfernung, was aber gar nicht so einfach ist. Explosionsschaden hat dasselbe Problem, was hier aber noch einmal durch die Tatsache verstärkt wird, dass der Explosionsschaden auf dem Feld ohnehin alle Verbündeten dort bereits verletzen würde. Und da man sich nicht aus einem Feld bewegen darf, auf dem sich mehr Gegner als Helden befinden, wird es umso schwieriger, ein Feld mit mehr als einem Feind, aber ohne Helden und damit Kollateralschaden zu finden.

In Summe lässt sich also sagen, dass der Nahkampf die beste Wahl gegen Gegner dieser Art ist.

 

Verdorbener Mensch

Der Verdorbene Mensch ist ein sonderbarer Fall. Er ist nicht gerade leicht zu töten, aber mit 2 Würfeln Nahkampfschaden, in einem von drei Fällen mit +1 auf den Schaden, ist es mit 10% relativ unwahrscheinlich, dass er mehr als 3 Schaden anrichtet. Wenn man also mehr als drei Karten braucht, um ihn zu töten, ist das üblicherweise kein guter Tausch. Lediglich wenn sich mehrere Helden auf einem Feld befinden, die Kreatur im Weg einer Durchsuchung steht, oder ansonsten die Bewegung blockiert wird, sollte man in diesen Fällen seine Karten ausgeben, um sie zu töten.

Um wieder die oben verwendete Chance von 80% auf einen Kill zu haben, braucht man hier:

  • Im Nahkampf 8 Würfel mit Reroll
  • Im Fernkampf kann man mit 8 Würfel und Reroll gerade einmal eine Chance von 72% auf eine Tötung erreichen, unsere Parameter also gar nicht erfüllen
  • Mit Explosionsschaden kommen wir mit 8 Würfeln mit Reroll auch nur auf eine Chance von 75,5%, erreichen also auch nie das gewählte Ziel

 

Wenn wir uns jedoch die Wahrscheinlichkeitsverläufe einer Vernichtung ansehen, stellen wir fest, dass für niedrigere Chancen als unser Wunschwert der Explosionsschaden im Vorteil ist. Dies jedoch nur, da die Kreatur hier eine niedrigere Resistenz besitzt. Der Nahkampfschaden ist erst bei den maximalen 8 Würfeln eine gute Wahl, vorher ist Fernkampf die zu empfehlende Option, falls eine Explosion nicht in Frage kommt.

 

Kelchträger

Der Kelchträger ist als Boss ein besonderer Fall. Ihn zu ignorieren ist niemals eine Option, da er das Missionsziel darstellt. Er braucht mit seinen effektiven 12 bzw. 11 Lebenspunkten so viel Schaden aus einer Attacke, dass die Chance darauf selbst mit einem Reroll durch den Spezialisten Henry bei gerade einmal etwa 4, 15 bzw. 23 Prozent liegt.

Es ist also davon auszugehen, dass gegen Bossmonster erst Karten gespielt werden müssen, die den Schaden erhöhen oder den Widerstand senken. Beide Arten von Karten sind in der Mission verfügbar und eine Halbierung des Widerstandes ist dabei äquivalent zu den +2 Schaden auf manchen Karten. Mit einer solchen Karte liegt die Chance mit Reroll und maximaler Würfelanzahl bei 32, 42 oder 54 Prozent. Immer noch keine besonders guten Chancen, wenn man bedenkt, dass es sich dabei schon um den optimalsten Fall handelt.

Verwendet man zwei der gerade erwähnten Effekte auf einmal, sinken die Werte des Bosses auf die des verdorbenen Menschen.

Hat man also zwei derartige Effekte, ist der Nahkämpfer wieder einmal die beste Wahl des Angriffs. Mit nur einem oder sogar gar keinem hingegen, ist der Sprengmeister der einzige Held, der eine brauchbare Chance hat, den Kelchträger wegzuräumen.

Abschlussbemerkungen

Auch wenn jede der drei Schadensarten einen Erwartungswert von 1 Schaden pro Würfel hat, sind sie doch unterschiedlich gut. Bei kleinen Monstern ist der Nahkampfschaden der beste, da er die größte Konsistenz aufweist.

Explosionsschaden hat, dadurch, dass die Monster oft eine geringere Resistenz gegen ihn haben, und man sogar gleich mehrere Monster auf einmal ausschalten kann, ebenfalls seine Anwendungsgebiete. Gerade im Kampf gegen mittlere bis große Monster sind Granaten eine tolle Idee.

Der Fernkampfschaden hingegen, glänzt in den mittleren Wahrscheinlichkeiten bei mittleren benötigten Schadenswerten ohne jemals die Qualität von entweder Explosion oder Nahkampf erreichen zu können.

Abschließend findet ihr hier die Excel-Datei mit allen Wahrscheinlichkeiten. Die Datei enthält das verwendete VBA-Makro, aber ihr könnt es getrost deaktiviert lassen, es wurde nur benötigt, um initial einmal die Wahrscheinlichkeiten zu errechnen.

Artikelbilder: Asmodeee Deutschland

 

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