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Detective: Ein Krimi-Brettspiel liefert einen hochkomplexen Roman zum Selbst-zusammen-Puzzeln. Schnüffeln, recherchieren und untersuchen wie richtige Ermittler – ein Brettspiel-Krimi in Netflix-Qualität, der diese Bezeichnung mehrfach verdient. Detective bietet ein einzigartiges Erlebnis für alle, denen normale Escape Room-Spiele zu geradlinig und simpel sind.

Wer hat Lust auf einen unbezahlten Nebenjob als – Ermittler? Es gibt keine Bezüge. Es macht Kopfschmerzen. Und nach nur 15-20 Stunden ArbeitsSpielzeit hat man eine der außergewöhnlichsten Geschichten der Brettspiel-Ära erlebt.

Mit Detective: Ein Krimi-Brettspiel hat Portal Games ein kooperatives Spielsystem abgeliefert, das ihrem Slogan „Board games that tell stories“/„Brettspiele, die Geschichten erzählen“ alle Ehre macht. Die Grundspiel-Box wird mit einem großen zusammenhängenden Fall geliefert, der wiederum in fünf einzelne Fälle aufgeteilt ist, deren Ereignisse und Ergebnisse kontinuierlich aufeinander aufbauen.

Die enthaltene Kampagne „Das Mysterium der goldenen Uhr“ beginnt mit dem Auftrag des US-Außenministeriums, den Weg einer wertvollen Taschenuhr nachzuvollziehen, die während des Zweiten Weltkriegs aus einem polnischen Museum gestohlen und nun in einem Auktionshaus gesichtet wurde. Das Ministerium befürchtet, dass sich der vermeintliche Dieb der Uhr, Nazi-Funktionär Kurt Blutholz, nach dem Krieg in die USA zurückgezogen haben könnte. Die Uhr und ihr Weg aus Polen in die USA dienen den Spielern als erster roter Faden, um diese politisch heikle Situation aufzuklären.

Bis auf diese kleine Einordnung ist diese Rezension bewusst spoilerfrei gehalten.

Spielablauf

Detective glänzt mit der Geschichte, die es erzählt, den zahlreichen Auswahlmöglichkeiten und so mit dem Gefühl, stets das wichtigste Detail zu verpassen.

Damit das funktioniert, ist der wichtigste Spielmechanismus eine manuelle Zeiterfassung. Die Fälle sind auf eine jeweils vorgegebene Anzahl von fiktiven Tagen begrenzt. An jedem dieser Tage wird ein Uhrzeit-Marker für jede Aktion auf dem Zeitstrahl nach vorn geschoben, bis jeweils kurz vor fünf Uhr, denn da ist schließlich Feierabend. Es sei denn, die Ermittler schieben unter Stress doch noch ein paar Überstunden hinterher, um den Rätseln auf die Spur zu kommen.

Die Spielanleitung beschreibt ausführlich die Regeln und gibt Hinweise zum Spielen, während das Fallbuch die Einleitungen für die Fälle beinhaltet.

Als Mitarbeiter der fiktiven, dem FBI unterstellten Ermittlungsbehörde Antares haben die Spieler Zugriff auf die Antares-Datenbank, eine Online-Datenbank (Zugriff aufs Internet wird benötigt!), in der Verhörakten, Fingerabdrücke usw. eingesehen und abgefragt werden können. Das Durchforsten der Datenbank unterliegt keiner zeitlichen Limitierung, genau wie das Spiel an sich. Somit gibt es auch genug Zeit fürs Diskutieren, Nachschlagen, Notieren, sowie für das Aufstellen und Verwerfen von Theorien.

Das Kartendeck für den ersten Fall: Der Mann mit der goldenen Uhr

Jeder Fall besteht aus einer Einleitung und 35 Fallkarten. Durch den jeweiligen Einleitungstext werden lebhaft Situation, Hauptaufgabe für den Fall und einige erste Hinweise mitgeteilt. Basierend auf diesen Hinweisen können sich die Spieler entscheiden, welche Karten sie wählen wollen, und dann die Informationen auf den gewählten Karten einsehen. Auf diesen tauchen meist weitere Hinweise auf. Schnell entstehen neue Handlungsstränge und die Spieler stehen immer wieder vor der Entscheidung, ob sie bestimmte Dinge in der Tiefe weiter verfolgen oder lieber parallel viele verschiedene Aspekte beleuchten wollen.

Die Kartentexte beinhalten neben Infos zu den gewählten Aktionen auch viele Anspielungen auf den Ermittleralltag: es wird viel über den Job gelästert und ausgiebig Kaffee getrunken, über leere Gänge geschlendert und lange im Archiv gewartet.

Von Zeit zu Zeit stoßen die Spieler Ermittlungen an, die erst zwei Fälle später Früchte tragen. Dann werden Karten z. B. aus Fall I in das Deck von Fall III gelegt und dürfen dann zu Beginn von Fall III studiert werden.

Jede Karte hat eine vorgegebene Dauer, die den Arbeitstag der Ermittler entsprechend fortschreiten lässt. Im Spiel gibt es zudem fünf Orte, zu denen sich das Team gemeinsam bewegen kann – z. B. kann man einer Leichenobduktion nur im Labor beiwohnen. Die ggf. notwendige Reisedauer von einem zum anderen Ort (jeweils eine Stunde) wird ebenfalls vom Arbeitstag abgezogen. So wird schnell klar, dass es unmöglich ist, allen Hinweisen nachzugehen: die Zeit reicht einfach nicht aus.

Über die Antares-Datenbank können die Spieler – wenn von den Spielkarten vorgegeben – z. B. Personenakten recherchieren oder DNA-Sequenzen und Fingerabdrücke ablegen und vergleichen. Oft gelangt man so an Profilbilder der am Fall beteiligten Personen sowie Details über den Lebenslauf der Charaktere, zu früheren Aktenvermerken, Verknüpfungen zu weiteren Personen und Vorkommnissen. All das macht die Datenbank neben dem Kartendeck zur zweiten wichtigen Informationsquelle des Spiels.

Weitere Spielmechanismen wie Fähigkeitsplättchen, Stress- oder Behördenmarker simulieren die teils begrenzten Ressourcen der Ermittler oder geben Hinweise darauf, ob die Ermittler auf dem richtigen oder auf dem Holzweg sind. Vor allem stellen sie die Spieler immer wieder vor die Fragen: „Welchen Weg sollen wir gehen?“, „Haben wir die Zeit für einen weiteren Ortswechsel?“ und „Sollen wir diese Person wirklich noch weiter befragen? Wir haben doch keine Zeit!“.

Das Spiel erlaubt außerdem, das Internet zu bestimmten Begriffen und Vorkommnissen im Spiel zu durchsuchen. Dieser Mechanismus verknüpft geschickt die Handlung der Fälle mit realen Ereignissen und Orten und trägt so zur Hintergrundgeschichte bei.

Verschiedene Fertigkeiten erlauben es den Ermittlern, in bestimmten Situationen tiefer zu recherchieren.

Die bei Portal Games in der Vergangenheit häufig bekannten Probleme mit dem Regelwerk finden sich bei Detective glücklicherweise nicht. Sicher auch begünstigt durch die niedrige Komplexität ist das Regelwerk leicht verständlich und eher etwas zu lang. Die Regelschreiber betonen die Form des Spiels und nehmen sich den Raum für Hinweise wie „macht euch [das] Erlebnis nicht dadurch kaputt, dass ihr spielt, wenn ihr in Eile oder ihr schlecht gelaunt seid“.

Zu Recht wird hervorgehoben, dass Notizen-Machen notwendiger Bestandteil des Spiels ist, allein deshalb, weil die Fälle alle zusammenhängen, und man definitiv vor Fall IV anhand der Notizen die vorherigen drei Fälle zusammenfassen sollte, um das Spiel wieder sinnvoll aufnehmen zu können.

Es ist natürlich möglich, Detective allein zu spielen. Doch um die Komplexität zu erfassen und vor allem die verschiedenen Möglichkeiten zu erörtern, sollte es mit mehreren gespielt werden. Dabei kommt das Spiel ohne künstlich verknappte Informationen aus, wie es sonst in vielen kooperativen Spielen nervig ist, ohne dadurch Alpha-Spieler-Probleme zu provozieren.

Aufgrund der verschiedenen Elemente (Karten, Datenbank, Notizen/MindMap) sowie der Möglichkeit zu einer ausgewogenen Diskussion über die Ereignisse liegt die ideale Spieleranzahl bei drei Personen. Theoretisch könnte man auch mit mehr als fünf Spielern spielen, wenn man wollte. Eigentlich wird zwar jedem Spieler zu Beginn ein Charakter mit einer Spezialregel zugeordnet, doch ist das Spiel durch die vielen Diskussionen und Theorien so sehr Team-gesteuert, dass der Einsatz dieser Fähigkeiten wie jede andere Entscheidung zur Gruppenaufgabe wird.

Jeder Fall endet mit einem Abschlussbericht, in dem die Spieler Multiple-Choice-Fragen gestellt bekommen, anhand derer sie feststellen können, wie gut sie ermittelt haben. Die Antworten auf diese Fragen stehen nirgends schwarz auf weiß, sondern die Spieler müssen die wahrscheinlichsten und logischsten Antworten aus den von ihnen ermittelten Informationen ableiten – oder schlicht „Das wissen wir nicht.“ antworten. Über zusätzliche Fragen wird das Wissen über Details und Nebenstränge abgefragt. Außerdem gibt es Punkte für handfeste Beweise, wie z. B. übereinstimmende Fingerabdrücke. Und am Ende steht eine Bewertung im Stil von „Anfänger“ bis hin zu „Meisterermittler“.

Durch die Intensität des Spiels und die Beschäftigung mit den Details der Geschichte ist ein mehrfaches Spielen der Fälle nicht gut vorstellbar. Wahrscheinlicher ist es noch, dass eine Gruppe sich entscheidet, einen einzelnen Fall mit allzu schlechter Punktzahl erneut zu spielen, bevor zum nächsten Fall gewechselt wird. Vielleicht wagt eben diese Gruppe aber auch einfach einen Blick in den nicht durchforsteten Teil des Fall-Kartenstapels, um die eine oder andere nicht genommene Route zu überprüfen und zu verstehen, bevor es zum nächsten Fall übergehen kann. Außerdem löst eine jeden Fall abschließende Zusammenfassung auf, wie die Handlungen im behandelten Fall zusammenhingen.

Deshalb spielt man die Detective-Fälle lieber genau einmal, wechselt dann zum nächsten Fall und gibt sie am Ende an die nächste Spielergruppe weiter.

Ausstattung

Das Spiel kommt mit wenigen Komponenten aus. Die wichtigsten Marker sind aus Holz, die übrigen Marker sind aus Pappe. Das Design des Spielbretts ist schlicht und elegant. Und da es nur zum Abtragen von Aufenthaltsort und Zeit verwendet wird, ist es sogar fast unnötig.

Die Karten bestehen meist nur aus Text und Symbolen. Die Kartenqualität ist solide.

Die Antares-Datenbank läuft stabil, ist schick, konsistent und wurde in kleinen Details auch nach Erscheinen des Spiels bereits mehrfach aktualisiert. Eine große Stärke sind die Profilfotos der Charaktere in den Akten, die automatisch zusätzliche Authentizität verleihen.

Das Setting der Antares-Ermittlungsbehörde und das generelle Setup mit den Ermittler-Karten, den Markern und der Online-Datenbank ermöglichen es, das Spiel durch neue Fälle zu erweitern und dabei die Grundkomponenten des Basisspiels beizubehalten.

Insgesamt ist die Ausstattung gut und absolut hinreichend für dieses Spiel, dessen eigentlicher und einziger Star die Geschichte ist, um die es jeweils geht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Portal Games
  • Autor(en): Ignacy Trzewiczek, Przemysław Rymer, Jakub Łapot
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch, Englisch, uvm.
  • Spieldauer: 20 Stunden (ca. 4 Stunden pro Fall)
  • Spieleranzahl: (1) 2 3 4 (5)
  • Alter: 16+
  • Preis: 35,95€
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Die zusätzlich erhältlichen Charakter-Porträt-Karten sind sehr zu empfehlen.

Sehr spannend sind die teilweise als Print’n’Play-Download oder zum Kauf angebotenen Standalone-Fälle Suburbia und Natürliche Ursachen, die mit ca. drei Stunden Spielzeit das Spielprinzip von Detective anschaulich verdeutlichen und viel Spaß machen. Beide Fälle sind auch im 2020 erscheinenden Season 1 Erweiterungs-Pack enthalten. Außerdem gibt es bereits eine neue Drei-Fall Kampagne mit dem Namen L.A. Crimes.

Portal Games bietet weiterhin kleine Erweiterungen an, von denen allen voran die Charakter-Porträts zu empfehlen sind, die den Fotos in der Antares-Datenbank gleichen. Diese gehören eigentlich ins Grundspiel. Insbesondere sind sie ein Muss, wenn man diese für das Spiel mit Magneten an einem Whiteboard befestigen, hin- und herschieben und mit Pfeilen und Notizen verbinden möchte.

Außerdem gibt es Holz-Versionen der Papp-Marker, die nett aber nicht notwendig sind, während man auf die Playmat-Version des Spielbretts sowie die Charakter-Ausweise gut verzichten kann.

Fazit

Detective liefert einen starken, spannenden, interaktiven Krimi, der zum Theorien-Aufstellen, ‑Diskutieren und ‑Widerlegen, Sich-über-falsche-Entscheidungen-Ärgern und Erfolge-Feiern einlädt. Fast alle Fälle sind informationsüberladen, lang und komplex, was zumindest den Fall des Basisspiels zu einem wirklichen Kennerspiel macht, zu dem das Spiel 2019 auch nominiert worden ist.

Die Geschichte und das tatsächliche Ermitteln stehen so sehr im Vordergrund, dass die simplen Spielmechanismen im Grunde nicht wichtig sind. Teilweise scheinen die Mechanismen für das Spielerlebnis sogar unnötig, stören dabei aber nie, sondern helfen stattdessen dabei, die Anspannung und die Begrenztheit der Ressourcen, insbesondere der Zeit, zu verdeutlichen.

Besonders spannend wird es, wenn die Grundprinzipien des Spiels in einem Fall abgewandelt oder erweitert werden, weil jedes Mal neues Potenzial aus dem Spiel freigeschaltet wird. Jede dieser Anpassungen zeigt, wie sehr die Autoren den durch ihr Spielsystem selbst erschaffenen Freiraum für abwechslungsreiches, spannendes Spiel-Design mit ihrer Kreativität und offensichtlicher Liebe zum Detail ausgefüllt haben.

Der Einsatzmarker in Form eines Autos zeigt den aktuellen Ort auf dem Spielbrett (hier die Playmat). Jeder Tag beginnt um 8:00 Uhr in der Zentrale.

Das Spiel hat natürlich auch Makel. Teilweise sind offensichtlich sinnvolle Maßnahmen wie das Aufsuchen und Befragen bestimmter Personen so lange nicht möglich, bis man durch eine Karte den entsprechenden Hinweis und die damit erfolgte Erlaubnis hat. Oftmals ist man geneigt, implizite Informationen abzuleiten. Charaktere mit Personalakte und Foto wirken z. B. immer schnell wie wichtige Hauptcharaktere. Oder die Antwortmöglichkeiten der Abschlussfragen rollen den Fall nochmal neu auf und steuern ggf. die Ermittlung des darauffolgenden Falles. Hat man in einem Fall konkrete Beweise im Detail erarbeitet, kann es passieren, dass ganze Themen einiger Fragen bisher nicht einmal bekannt sind. Dadurch wiederum ist man natürlich trotzdem für den nächsten Fall gebrieft, wenn möglich auch in diese Richtung weiter zu ermitteln und z. B. nach bestimmten Namen Ausschau zu halten. Das wiederum hilft aber auch dem Spielfluss.

Die Dauer einzelner Aktionen ist nicht vorherzusehen, was – wenn man hart nach den Regeln spielt – sogar zum ungewollten, vorzeitigen Fallabbruch führen kann.

Sollten zwischen den einzelnen Fällen mehrere Wochen vergehen, kann die Komplexität des Spiels ein Problem sein. Dadurch, dass die Informationen auf verschiedene Medien verteilt sind und an individuellen Entscheidungen hängt, welche Informationen man hat, gibt es keine generischen Detail-Fallzusammenfassungen im Internet, die man nutzen könnte. Stattdessen muss man unter Umständen einige Zeit investieren, um die vorherigen Fälle noch einmal individuell zusammenzufassen. Idealerweise hat man dann gute Notizen zur Hand, Fotos von den erstellten MindMaps gemacht und sich die Fragen und Antwortmöglichkeiten der Abschlussberichte gemerkt. So kann die Zusammenfassung der vorangegangenen Fälle gut als gemeinsame Einstimmung für den neuen Fall dienen.

Das Erstellen einer solch komplexen Geschichte und das Erlebbarmachen in einer so freien Form (von jedem Fall-Kartendeck werden je nur ca. die Hälfte der Karten angeschaut) grenzt an Genialität. Detective ist dabei eigentlich kein typisches Brettspiel sondern eher eine puzzelige, interaktive Geschichte mit einer großen Portion Rätselraten.

Wen Komplexität eher anzieht als abschreckt und wer auf das Herstellen von Zusammenhängen und starkes Story-Telling steht, wird mit Detective ein Juwel entdecken. Eine gute Voraussetzung ist außerdem eine konstante Spielgruppe, die den gesamten Fall zusammen entdecken möchte.

Ansonsten sind die o. g. Standalone-Fälle ein guter Einstieg ins Spielsystem und ein Test, der verdeutlichen kann, ob Detective möglicherweise nur ein frustrierendes und mühseliges Erlebnis oder genau das richtige Spiel für die eigene Spielgruppe ist.

 

Artikelbild: Pegasus Spiele, Fotografien: Tobias Wörenkämper, Bearbeitet von Verena Bach
Dieser Artikel wurde privat finanziert.

 

Über den Autor

Tobias Wörenkämper ist Familienvater, Software-Entwickler, Musiker und Brettspieler. Und natürlich hat er für alles zusammen gar nicht genug Zeit. Deshalb schreibt er jetzt auch noch als Gastautor Brettspiel-Rezensionen.

 

 

 

3 Kommentare

  1. Du lobst das Storytelling ganz schön viel. Spätestens ab Fall III merkt man bei Detective, dass die Story weniger gut durchdacht ist als zunächst angenommen und viele Plot Holes hat. Nach dem finalen Abschlussbericht kann man das Storytelling dann auch komplett in die Tonne treten, denn die finale Auflösung ist stärker konstruiert als ein C-Movie der Trashschmiede Asylum.

    • Hallo Gnislew. Dank Dir für die Kritik und Deine Sichtweise. Gut vorstellbar, dass das Spielerlebnis stark variiert, je nachdem welche Plot-Stränge die Spieler verfolgen (kenne selbst nur einen Weg durchs Spiel). Von den individuellen Entscheidung und auch von der Breite der Diskussionen pro Fall hängt sicher auch ab, welche Wirkung der jeweilige Auflösungsbericht hat. Eine Plot Hole-Wende durch Fall III kann ich z.B. nicht nachvollziehen, auch der finale Abschlussbericht war für meine Gruppe schlüssig und passte auf unsere Ermittlungsergebnisse. Natürlich kann man den konstruierten Charakter des Falls an einigen Stellen nicht leugnen, doch spielt er aufgrund seiner ausgeklügelten, vielschichtigen und stets entwirrbaren Komplexität für mich fern der Kategorie C-Movie.

      • Vielleicht bin ich ein wenig zu verwöhnt was Stories angeht, da ich sehr viele Filme schaue und mich auch abseits des anschauen mit dem Medium befasse und gefühlt viele Wendungen dadurch vorausahne. Als ich in unserer Gruppe meine Theorie zum Fall V kundgetan habe, waren wir uns alle einig, dass diese Auflösung definitiv eine der schlecht geschriebensten Auflösungen wäre und auf Grund der Schlüsse aus den Ermittlungen haben wir diese verworfen. Daher auch der Bezug zum C-Movie. Unter dem Strich ist Detective dennoch ein gutes Spiel. Die Atmosphäre macht das Erlebnis echt großartig, da man bei den Ermittlungen echt die Zeit vergisst, gemeinsam grübelnd vor den Notizen, den Charakterbildern, den Akten sitzt und versucht jedes noch so kleine Puzzleteil zusammenzufügen. Obwohl das finale uns nicht komplett glücklich gemacht hat, werden wir sowohl die beiden Solofälle als auch L.A. Crimes spielen.

        BTW: Wilkommen in meinem Feedreader. ;-)

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