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In der Arena herrscht dicke Luft. Zwei Kontrahenten stehen sich mit je vier Kämpfern gegenüber, um die gegnerische Basis zu zerstören – doch die Zeit tickt! Jeder hat lediglich fünf Minuten Zeit. Und das Team, dessen Zeit zuerst abläuft und die gegnerische Basis nicht zerstören konnte, hat verloren.

Was für ein Stress. Echtzeit. Keine ruhige Minute und alles soll gleich und sofort passieren. Aber verdammt, das kann auch wirklich Spaß machen, sofern die Regeln eingängig und die Mechanismen leicht verständlich sind: und bei Time Arena trifft das definitiv zu. Jeder führt eine Truppe von vier unterschiedlichen Kämpfern an und versucht mit seinen Einheiten die gegnerische Basis zu erreichen und zu zerstören. Sollte aber die Zeit für einen Spieler ablaufen, so hat dieser verloren.

Spielablauf

Vor dem ersten Spielbeginn müssen die Kämpfer spielbereit gemacht werden. Da es sich um Pappaufsteller handelt, müssen die Standfüße angesteckt werden. Hier ist darauf zu achten, dass sie richtig herum angebracht und danach keinesfalls mehr entfernt werden. Diesen Hinweis findet ihr auch in der Anleitung. Solltet ihr die Pappfüße immer wieder neu anbringen, so würde sich die Steckverbindung „lockern“ und die Füße im Eifer des Gefechts abfallen. Ein störungsfreier Spielablauf wäre nicht mehr möglich und das wäre bei einem Spiel auf Zeit sehr ärgerlich.

Der jeweils linke und rechte Rand des Spielplans stellt die Basis, auch Totem genannt, eines Teams dar. Auf jede Basis werden sechs Energieplättchen abgelegt, welche als Lebensanzeige dienen. Der Statusmarker wird am Zahnrad angelegt. Die Torplättchen, welche als Startplattformen der Kämpfer dienen, werden direkt neben den Spielplan platziert.

Nun könnt ihr euch entscheiden, ob ihr mit den beiliegenden Sanduhren spielt oder die App nutzt, welche für Tablets und Handys zur Verfügung steht, und eine Timer-Funktion für ausgeschiedene Kämpfer unterstützt. Die Sanduhren sind natürlich sehr haptisch und auch in passender Farbe den entsprechenden Kämpfern zuzuordnen, aber leider haben sie ein sehr großes Manko: sie laufen unterschiedlich schnell! Der Unterschied beträgt teilweise bis zu fünf Sekunden. Und in einem Spiel, in dem es wortwörtlich um jede Sekunde geht, ist eine solche Abweichung kaum akzeptabel. Von daher kann ich jedem nur zur App raten, welche einen schönen Timer mit passender Musik bietet.

Das Spielbrett, beziehungsweise die Arena, kommt mit zwei unterschiedlichen Seiten daher. Für die ersten Partien wäre die Arena mit den sechs Beschwörungsfeldern auf jeder Seite zu empfehlen. So kann man sich zu Anfang besser auf die Grundlagen konzentrieren.

Dann werden die Kämpfer für das anstehende Duell gewählt. Hierzu steht das Regelheft hilfreich zur Seite und schlägt eine Startkombination vor, welche verschiedene Schwerpunkte je Team setzt und so ein Kennenlernen erleichtert ohne unausgewogen zu wirken. In der späteren Draftvariante suchen sich die Spieler abwechselnd ihre Kämpfer aus. Hier können auch schon mal unausgewogene Kombos entstehen, welche beim Kontrahenten schnell zu Frust führen. Als Beispiel sei hier ein gelber Charakter genannt, welcher alle eigenen Helden in der Arena und in acht Feldern Reichweite unangreifbar macht. Kombiniert mit einem Helden, welcher einen Fernkampf mit Reichweite vier hat, ist das gegnerische Totem fast immer unter Beschuss und der Fernkämpfer nicht tot zu bekommen.

Nun werden die Kämpfer auf den Torfeldern platziert und ein Startspieler ausgewählt. Jeder nimmt noch seinen Kampfwürfel und der Startspieler aktiviert den Timer. Er kann nun entscheiden, welcher seiner Kämpfer die Arena betreten soll. Zu Anfang stehen alle Kämpfer zur Verfügung und es könnte einer nach dem anderen ins Feld gerufen werden. Wichtig ist nur, dass mit einem Kämpfer, sobald er aktiviert wurde, alle möglichen Aktionen abgehandelt werden müssen. Anderenfalls würden Aktionen verfallen, sollte zwischendurch ein weiterer Kämpfer aktiviert werden. Als Beispiel: der blaue Kämpfer wird gerufen und auf ein freies Beschwörungsfeld gestellt. Gleich im Anschluss wird auch der rote Kämpfer auf ein Beschwörungsfeld gesetzt. Somit entfallen für den blauen Kämpfer die Aktion Bewegung und Angriff. Des Weiteren ist noch zu merken, dass die Bewegung immer vor dem Angriff erfolgt. Nach einem Angriff endet die Aktion eines Kämpfers automatisch.

Wenn ihr alle Bewegungs- oder Kampfaktionen durchgeführt habt, aktiviert ihr den Timer der Uhr, sodass die Zeit eures Kontrahenten zu laufen beginnt und er seine Züge durchführen kann.

Sobald sich zwei Kämpfer in der Arena gegenüberstehen, kann als Aktion der Angriff gewählt werden.

Sobald sich zwei Kämpfer in der Arena gegenüberstehen, kann als Aktion der Angriff gewählt werden. Hierzu sind zwei Werte wichtig, welche direkt auf jedem Pappaufsteller der Kämpfer aufgedruckt sind. Der rote Wert gibt die Angriffskraft wieder und der grüne Wert den Verteidigungswert. Der Angreifer wirft nun seinen Würfel und addiert das Ergebnis zu seiner Angriffskraft. Dieser Wert wird mit der Verteidigung des Gegners verglichen. Liegt der Wert darüber, wird der Gegner vom Feld auf das entsprechende Torfeld gestellt und der Respawntimer gestartet. Der ausgeschiedene Kämpfer darf nun erst wieder beschworen werden, sobald der Timer abgelaufen ist.

Sollte beim Angriffswurf ein KO gewürfelt werden, so scheidet der Angegriffene auf jeden Fall aus. Bei einem schwarzen Kreuz handelt es sich um einen Fehlwurf. Im Falle eines Fehlwurfs darf jedoch der Marker am Zahnrad um ein Feld nach rechts verschoben werden. Hierdurch werden spezielle Aktionen freigeschaltet und je weiter der Marker gekommen ist, desto mehr unterschiedliche Aktionen stehen zur Verfügung. Mögliche Boni sind hier einen Angriffswurf mit plus Eins verstärken, einen Würfelwurf wiederholen, eine erneute Bewegung nach dem Angriff oder das Wiederherstellen eines Energietokens der Basis. Sobald einer der Boni eingesetzt wurde, wird der Marker wieder auf null gesetzt.

Im Falle eines Fehlwurfs darf der Marker am Zahnrad verschoben werden, wodurch spezielle Aktionen freigeschaltet werden.

Einige der Kämpfer besitzen auch Sonderfähigkeiten, welche im Folgenden aufgezählt werden. Im Nahkampf (jedes angrenzende Feld) kann direkt zurückgeschlagen werden. Auch wenn der entsprechende Kämpfer durch ein KO ausscheiden sollte, dürfte er den Gegenangriff noch würfeln. Solche Krieger sollten dann eher mit einem Fernkampftalent angegriffen werden. Dann gibt es noch Explosion, bei der sich der Kämpfer selbst in die Luft sprengt und in acht Feldern Reichweite jeder Figur (auch den eigenen) Schaden zufügt. Und neben der Schildfähigkeit, welche die eigenen Mitstreiter unsterblich macht, gibt es noch eine Figur, welche bei Überleben einer Runde einen Energietoken wiederherstellt.

Das Spiel endet, wenn eines der Totems zerstört wurde oder die Zeit eines Spielers abgelaufen ist. Das Totem kann regulär mit der Aktion Angriff attackiert werden, sobald einer der Kämpfer in Reichweite ist. Das Schadenergebnis wird ausgewertet und die entsprechende Anzahl Energietokens vom Totem genommen. Sobald das letzte Energieplättchen eines Totems abgelegt wird, hat dieser Spieler sofort verloren.

Sollte mit der alternativen Seite des Spielbretts gespielt werden, so kommt eine weitere Siegbedingung hinzu. Darauf gibt es nur drei Beschwörungsfelder pro Seite. Sollte es einem Spieler gelingen, alle gegnerischen Beschwörungsfelder zu besetzen, so hat er ebenfalls gewonnen. Zudem gibt es Teleportfelder, durch die man sich mit der Bewegungsaktion schneller über die Karte bewegen kann.

Ausstattung

Erstmals gesehen auf der Spiel in Essen 2017, fand ich die Aufmachung sehr ansprechend. Die Franzosen, in diesem Fall die Künstler ann&seb und Shanshan Zhu, haben einfach ein gutes Händchen für schöne Artworks. Die Aufsteller der Kämpfer sind allesamt sehr schön illustriert. Zudem als nettes Detail: die Kämpfer haben eine Front- und Rückenansicht. Daran kann man sich gut orientieren, in welche Richtung sie sich gerade bewegen. Alle anderen Marker und das Spielbrett selbst sind ebenfalls schön gestaltet.

Schön gelöst ist auch, dass die Figurenmarker eine kleine Aufhängung haben, um mit weißen oder schwarzen Einlegemarkern die Teamzugehörigkeit zu bestimmen. Allerdings sitzen diese nicht sehr fest und bei schnellen Bewegungen fallen diese auch gerne schon mal aus der Fassung. Und auch die Sanduhren sind von der Qualität eher fragwürdig. Gerade die Laufungenauigkeit macht diese komplett unbrauchbar. Dann hätte man sie sich auch gleich sparen und direkt auf die App verweisen können.

Die Spielschachtel hat leider auch kein Inlay, sodass sämtliches Spielmaterial lose in der Box rumfliegt. Beim Transportieren sollte die Schachtel also eher in der waagerechten bleiben. Zudem sollten die Kämpferfiguren nicht mehr auseinandergebaut werden, da die Halterung anderenfalls verschleißt und der Standfuß dadurch immer wieder abfällt. Dieses Problem ist somit vermeidbar.

Zudem gibt es das Spiel aktuell nur mit französischer und englischer Anleitung. Das Spielmaterial selbst ist sprachneutral. Ihr solltet euch davon aber nicht abhalten lassen, da die Regeln wirklich sehr leicht zu verstehen sind. Die Anleitung wirkt etwas unstrukturiert, aber da die Regeln sehr überschaubar sind, fällt das nicht so sehr ins Gewicht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: BLAM!
  • Autor(en): Fabrice Lamouille
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Englisch, Französisch
  • Format: 5 x 21.5 x 7.0 cm
  • ISBN/EAN: 3770005767051
  • Preis: 30,00 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Es gibt einen eigenen Internetauftritt für Time Arena.

Fazit

Dieses Spiel ist wirklich ein Schnellstarter. Die Regeln sind sehr einfach und schnell erklärt, der Aufbau dauert kaum fünf Minuten und die Spieldauer selbst beträgt maximal zehn Minuten. Es gibt bereits einige Spiele, die auf einem Echtzeitmechanismus basieren (z.B. Magic Maze, Kitchen Rush, XCOM), aber hier wurde ein Konzentrat geschaffen, welches diesen Mechanismus perfekt einfängt und auch nichts anderes sein möchte – kurzweiliger Spaß ohne viel Tiefgang. Und als solches macht es wirklich riesen Spaß und ist meist spannend bis zum Schluss. Eine Folgepartie ist eher die Regel, als die Ausnahme.

Es gibt zwar auch etwas Schatten, wie beispielsweise die eine oder andere Charakterfertigkeit, welche in Kombination mit anderen Fertigkeiten zu stark wirkt, die ungenau laufenden Sanduhren oder auch die locker sitzenden Spielfarbenmarker. Aber trotz alledem überwiegt hier der Spaßfaktor. Eine Runde ist schnell vorbei und selbst ein überlegen wirkender Kontrahent kann dem Würfelpech zum Opfer fallen.

Dass die Verpackung darauf hinweist, dieses Spiel auch mit bis zu vier Personen spielen zu können, halte ich für einen Verkaufstrick. Man soll sich den Regeln nach zu zweit vier Figuren teilen und abwechselnd seine Züge machen. Dass das in der Praxis eher im Chaos oder Streit endet, kann sich jeder selbst ausmalen.

Letztlich bleibt ein sehr spaßiger Zwei-Personen-Arena-Prügler, welcher in Echtzeit abläuft und häufig einige Revanchepartien heraufbeschwört.

 

Artikelbilder: © BLAM!, Fotografien: Christian Barazutti, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Das Produkt wurde privat finanziert.

 

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