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Im Jahr 2017 erschien mit Ilaris eine schlanke Alternative zu den komplexen Regeln von Das Schwarze Auge. Wie es dazu kam, dass das Fan-Regelwerk bald als Hardcover bei Ulisses Spiele erhältlich ist, erklärte uns Ilaris-Entwickler Lukas Schafzahl alias Curthan im Interview.

Das Schwarze Auge ist immer noch eines der beliebtesten Rollenspielsysteme in Deutschland. Seit der vierten Regeledition stöhnen einige Spieler jedoch über sehr komplexe und vor allem sehr umfassende Regeln. Grund genug für einige Fans, ein schlankes Regelwerk zu erstellen, um das beliebte Fantasy-Setting Aventurien auch ohne viel Regelballast bereisen zu können. Das Ergebnis war das Ilaris-Regelwerk, das im Jahr 2017 erschien.

Um zu erfahren, was damals der konkrete Anlass für die Entscheidung war und wie es dazu kam, dass dieses Fan-Projekt bald als Hardcover bei Ulisses Spiele erscheint, wechselten wir einige Worte mit Lukas Schafzahl alias Curthan, der eine treibende Kraft hinter Ilaris ist.

Hallo Lukas! Vielen Dank, dass Du dir die Zeit nimmst, diese Fragen zu beantworten.

Hallo Marc, danke für das Interview!

Wir wollen heute über Ilaris reden, ein alternatives Regelwerk für Das Schwarze Auge. Als einer der Mitentwickler bist Du natürlich ein guter Ansprechpartner für dieses Thema. Wie bist Du eigentlich zum Hobby gekommen und wie zu Das Schwarze Auge im speziellen?

Das ist schon ein Weilchen her. Beim Wandern erzählte mir ein Freund von seinem Helden, einem griesgrämigen Zwerg, und seinen DSA-Abenteuern. So war der Funke schnell geweckt, weil ein Fantasy-Fan war ich schon immer. Trotzdem hat es dann doch noch einige Jahre gedauert, bis ich beim Studium auf Leute mit DSA-Erfahrung traf und die erste Spielrunde gegründet wurde…

Was hat dich ursprünglich bewogen, ein alternatives Regelwerk für Das Schwarze Auge zu entwickeln? Gab es ein bestimmtes Schlüsselerlebnis?

Ja, die Ankündigung von DSA 5. Damals hat Ulisses Spiele ja um Vorschläge für die neue Version gebeten und das war der Auslöser. Denn bis dorthin hat mich DSA 4.1 zwar manchmal genervt und dann habe ich ein paar Hausregeln verfasst, aber ich hätte nie an ein anderes System gedacht. Aber plötzlich sollte ein neues System entstehen und damit war alles wieder offen. Also habe ich darüber nachgedacht, wie mein DSA aussehen könnte.

Ich habe dann seitenweise Vorschläge für das neue DSA entwickelt, die alle ziemlich radikal waren – und später von den Eckpfeilern auch alle unmöglich gemacht wurden. Aber für mich war die Katze aus dem Sack, ich war nicht mehr zufrieden mit DSA 4, und auch nicht mit der sanften Evolution zu DSA 5. Ich wollte meine Ideen umsetzen.

Wie genau seid ihr bei der Regelentwicklung vorgegangen? Habt ihr zuerst ein Regelgerüst entwickelt und dann Aspekte der regulären DSA-Regeln eingearbeitet oder ist das Regelgerüst erst mit der Zeit entstanden, bei Betrachtung der einzelnen Regelaspekte?

© Ilaris
© Ilaris

Wir haben fast immer zuerst ein allgemeines Gerüst entwickelt, und uns dann überlegt, wie wir verschiedene Dinge damit umsetzen können. Zum Beispiel haben wir uns zuerst überlegt, wie ein Kampfwurf aussehen soll, damit der Kampf schnell und flüssig läuft. Und erst danach wurde entschieden, welche Kampfmanöver es braucht und welche nicht. Wenn man umgekehrt vorgeht, ist es denke ich extrem schwierig, Doppelgleisigkeiten zu vermeiden. Dann funktioniert Zauber A so, und Zauber B, der dasselbe macht, anders.

Gibt es Regelaspekte, die ihr bei Ilaris komplett weggelassen habt?

Also Regeln zum berittenen Fernkampf unter Wasser gibt es in Ilaris nicht (kein Scherz, kann man in Wege des Schwerts nachschlagen). Nein im Ernst: Sicher haben wir einiges weggelassen. Denn eines der schwierigsten Dinge ist es, nicht zu viele Regeln zu schreiben. Ein toller Vorteil hier, ein netter Zauber dort und irgendwann ist auch ein ehemals schlankes Regelwerk aufgeblasen.

Deswegen haben wir uns sehr genau überlegt, welche Regeln es wirklich braucht und welche nicht. Weggelassen haben wir alles, was keinen Spaß macht oder ohnehin fast nie relevant ist. Zum Beispiel wird die Regeneration in Ilaris nicht ausgewürfelt, aber auch komplizierte Steigerungsregeln, den Bruchfaktor und Regeln zu Traumwelten wird man vergeblich suchen.

Du hattest gerade ja schon gesagt, dass die Ankündigung von DSA 5 den Impuls zur Entwicklung von Ilaris gegeben hat. Was siehst Du bei DSA 5 und Ilaris an gemeinsamen Ansätzen, was die Vereinfachung der Regeln angeht?

© Ilaris
© Ilaris

Da gibt es sicher einige Gemeinsamkeiten: Beide Systeme bemühen sich um Vereinheitlichung, zum Beispiel zwischen Zauberern und Geweihten. Auch eine fairere Generierung und schnellere Kämpfe sind in beiden Systemen ein Ziel, auch wenn der Weg dorthin ziemlich unterschiedlich ist – wie auch die Philosophie hinter den Systemen.

Im März gab Ulisses Spiele bekannt, dass die überarbeitete Hardcover-Version im F-Shop erhältlich sein wird. Wie kam der Kontakt zu Ulisses Spiele zustande und es schließlich zu dieser Idee?

Der Kontakt ging von Ulisses Spiele aus. Eines Tages habe ich ein Mail von Niko (Hoch, DSA-Chefredakteur – Anm. der Red.) bekommen, dass er sich mit mir über Ilaris unterhalten möchte. Warum, stand da nicht. Also hatte ich ziemlich gemischte Gefühle: Entweder Ulisses Spiele wollte mit mir zusammenarbeiten, oder ich bekomme Probleme mit irgendwelchen Lizenzrechten. Zum Glück war es ersteres.

Was ist seit der Version von 2017 alles überarbeitet und ergänzt worden?

© Ilaris
© Ilaris

Eine ganze Menge! Überarbeitet haben wir die Regeln zu Rededuellen und die Struktur des Buches. Noch mehr haben wir aber ergänzt: Da wären die Geweihten von Travia, Tsa, Rahja, Aves und Kor sowie alle ehemaligen Ritualzauberer wie Schamanen, Tierkrieger, Zaubertänzer und -barden, Derwische und Blutgeist-Besessene. Außerdem haben wir das Bestiarium aufgestockt, besonders was Elementare und Dämonen angeht.

Wie geht es mit Ilaris in Zukunft weiter? An welchem Projekt sitzt Du aktuell?

Ehrlich gesagt bin ich froh, dass dieses Projekt nach vielen Jahren erst einmal abgeschlossen ist. Zuerst werde ich mir also wohl eine Ilaris-Pause gönnen und mich dem Projekt Grundstückssuche und Hausbau widmen. Wobei – ein Ilaris-Abenteuer zu schreiben würde mich schon reizen und ein paar Ideen hätte ich schon. Aber kommt Zeit, kommt Rat.

Lukas, vielen Dank für deine Zeit. Wenn Du unseren Lesern noch etwas mitteilen möchtest, ist jetzt die Gelegenheit dazu.

Rollenspielzeit ist zu knapp, um sie mit einem System zu verbringen, das einem nicht wirklich gut gefällt. Also probiert Dinge, experimentiert und findet heraus, was für euch am besten passt! Wenn das Ilaris ist, schön, wenn nicht, genauso gut. Hauptsache ihr habt am Spieltisch so viel Spaß wie möglich.

 

Artikelbilder: © Ilaris, Bearbeitet von Verena Bach

 

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