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Das Zweispieler*innen-Spiel CAIRN von Matagot lässt die Kontrahent*innen in die Rolle von Schamanen schlüpfen, die Megalithe erbauen wollen. Waldstamm tritt gegen Meeresstamm an. Wer wird das Rennen machen, wenn es um Bewegen, Hüpfen und Verbannen des Gegners oder der Gegnerin geht? Und wird der gefürchtete Teleport-Megalith erbaut?

Das schnelle Spiel CAIRN von Matagot aus der Feder von Christian Martinez und mit Artwork von Vincent Joubert versetzt zwei Spieler*innen in eine fantastische Welt. Hier gilt es, zu Beginn des Frühlings die magischen Steine (Megalithe) zu konstruieren. Wer zuerst drei Megalithe auf das Spielfeld bringen kann, gewinnt.

Spielablauf

Die Regeln sind sehr leicht, es geht lediglich um das Verrücken der eigenen Miniaturen. Jede*r Spieler*in hat fünf Figuren, die die Schamanen darstellen. Die Bewegung ist eingeschränkt, denn es gibt immer nur drei Möglichkeiten zur Aktion in einem Zug. Diese Optionen sind durch zweiseitige Spielmarker dargestellt. Ist die Aktion einer Seite vollzogen, wird der Spielmarker umgedreht und die Aktion der Rückseite steht zur Verfügung. Jede*r Spieler*in macht eine Bewegung, dreht den zugehörigen Marker um, dann ist der*die andere an der Reihe.

Die Aktionen sind:

  • Bewegen um ein Feld horizontal oder vertikal (Rückseite: diagonal)
  • Neuaufstellen einer Schamanen-Miniatur vor dem eigenen Dorf auf dem Feld mit den weißen (Rückseite: schwarzen) Totempfählen
  • Überspringen eines eigenen (Rückseite: feindlichen) Schamanen

 

Ziel der Bewegung ist immer das Bauen einer Formation in jedweder Ausrichtung. Diese Formationen können sein:

  • Zwei eigene Schamanen stehen hintereinander in einer Linie mit einem feindlichen davor.
  • Zwei eigene Schamanen bilden eine Linie mit einem feindlichen in der Mitte.
Hier ist der Spieler des blauen Wasserstamms kurz davor, einen Megalith zu erzeugen. Seine Schamanen erfüllen die Formationsbedingung.
Hier ist der Spieler des blauen Wasserstamms kurz davor, einen Megalith zu erzeugen. Seine Schamanen erfüllen die Formationsbedingung.

Durch das Erschaffen einer solchen Formation wird an der Stelle des feindlichen Schamanen ein Megalith-Plättchen abgelegt. Der feindliche Schamane wird in sein Dorf verbannt und kann später wieder von dem*der Spieler*in neu auf das Feld gebracht werden.

Wie oben gesagt, gewinnt der erste Mensch, der drei Megalithe konstruiert hat, das Spiel. Neben der Erschaffung der Formation kann ein eigener Schamane auch durch das Dorf des Feindes das Spielfeld verlassen. Dann wird ein Megalith dort erzeugt, wo der eigene Schamane das Spielfeld verließ.

Megalithe bringen Sonderfertigkeiten ins Spiel. Diese müssen sofort aktiviert werden, wenn eine Miniatur auf das Feld gezogen wird. Wer den Megalith erbaut hat, ist egal. Diese Sonderfertigkeiten sind vielfältig und umfassen zum Beispiel:

  • Die Teleportation zu einem anderen Megalithen (was in bestimmter Kombination von ausgelegten Megalithen durchaus ein Game Changer sein kann)
  • Das Bewegen einer benachbarten anderen Miniatur
  • Das Erhalten eines weiteren Spielzugs
  • Das Bewegen eines Megalithen

Soweit zum eigentlichen Ablauf des Spiels. Was einfach klingt und in der Durchführung auch ist, birgt jedoch Tücken im Ablauf. Es ist sinnvoll, mehrere Züge vorauszudenken und so zu versuchen, den Gegner in die Formationsfalle zu locken. Das birgt natürlich oft die Gefahr einer Analysis Paralysis, wird aber dadurch abgefedert, dass man nur jene drei oben genannten Aktionen hat.

Die verschiedenen Bewegungsoptionen
Die verschiedenen Bewegungsoptionen

Von den 14 möglichen Megalithen sind jeweils zwei ausgelegt. Beim Konstruieren kann man sich aussuchen, welchen der beiden man bauen will. Danach wird der nächste vom verdeckten Stapel ausgelegt. Hilfreich ist in den ersten Spielen, dass acht der 14 Megalithe als anfängertauglich markiert sind.

Natürlich ist das Planen der Züge ein Merkmal, welches stärker an Bedeutung gewinnt, wenn man das Spiel besser kennt. Davor spielt man in gut 20 Minuten eine Runde und hat oft auch Lust auf eine Revanche.

Ausstattung

Die Qualität der Miniaturen ist für ein Brettspiel hochwertig.
Die Qualität der Miniaturen ist für ein Brettspiel hochwertig.

Hübsch, farbenfroh und mehrsprachig (Englisch, Holländisch, Französisch) präsentieren sich die Bestandteile der handlichen Box. Die Mehrsprachigkeit betrifft Regeln und Übersichtskarten, die eigentlichen Token und Marker sind sprachneutral. Natürlich braucht es aber die Regeln, um die kleinen Icons auf den Megalithen zu verstehen. Wir haben die englischen Regeln als Basis dieser Rezension genutzt.

Auffällig ist das schöne Artwork des Spielfeldes und auch die Qualität der Schamanen-Miniaturen, die irgendwo zwischen Brettspiel- und Tabletop-Qualität rangieren. Die Schamanen der zwei Stämme sind in braun und blau gehalten und unterscheiden sich auch durch die generelle Machart. Noch schöner werden sie mit Bemalung. Der gewählte Karton für die Marker ist dick und resistent gegen Stöße und Knicke.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Matagot
  • Autor(en): Christian Martinez
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Englisch/Französisch/Holländisch
  • Spieldauer: 20 Minuten
  • Spieleranzahl: 2
  • Alter: 10+
  • Preis: ~ 30 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Matagot-Shop

 

Fazit

Das schnelle Zweispieler*innen-Spiel CAIRN von Matagot ist leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern. Es geht um das Bewegen von fünf Schamanen-Miniaturen innerhalb beschränkter Möglichkeiten. Das hat Parallelen zum Klassiker Dame, vor allem durch das Verrücken um ein Feld oder das Überspringen von Miniaturen. Mit den Bewegungen können Megalithe erschaffen werden. Wer als erster drei Megalithe auf das Spielfeld bringt, hat gewonnen.

Die Kombination aus beschränkter Bewegung und 14 verschiedenen Megalithen mit diversen Sonderfähigkeiten sorgt für erhöhten Wiederspielwert. Eine Partie dauert ungefähr 20 Minuten und die Lust auf ein Best-of-Three ist oft hoch. Die Megalithe dienen als Wildcard-Elemente und verändern so jedes einzelne Spiel. Zusätzlich ist das attraktiv gestaltete Spielmaterial ein weiterer Anreiz. Dessen hohe Qualität rechtfertigt auch den Preis von 30 EUR.

Dadurch, dass das Spiel schnell und leicht zu erlernen ist, ist man ohne große Zugangsprobleme direkt im Geschehen. Das macht Laune, vor allem auch, weil es als Füller für zwischendurch dient. Eine kurze Runde nach dem Abendessen? Warum nicht! „Verhasst“ auf der einen Seite und wegen der Spieleffektivität freudebringend auf der anderen sind die Momente, in denen der*die Gegenspieler*in eine sehr wirksame Kombination von Megalithen entdeckt hat. Schade ist, dass die Hintergrundgeschichte nur den Rahmen bildet, aber keine wirkliche Verankerung im Spielgeschehen hat.

Mit Tendenz nach Oben

Artikelbild: Matagot
Fotografien: Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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