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Im Rollenspiel gibt es nur die Grenzen, die wir uns selbst setzen. Open World-Systeme und -Kampagnen sind nicht nur eine Folge dieser Überlegung, sondern auch gefragter denn je. Legacy-Mechaniken können einer offenen Spielwelt zusätzlichen Charme verleihen, weshalb wir in diesem Artikel ein paar Vorschläge zur Vorbereitung solcher Kampagnen machen wollen.

Lineare Kampagnen sind nicht per se etwas Schlechtes. Sie haben genau wie auch offene Spielwelten eine Daseinsberechtigung und sind für einige Settings auch die bessere Wahl. Nichtsdestotrotz gib es ein Aufleben von Kampagnen in Open Worlds. Spieler*innen sollen viele Freiheiten genießen können und Entscheidungen treffen können, ohne Angst zu haben, „den Plot“ zu zerstören.

Der Reiz liegt dabei nicht nur auf der einen Tischseite, sondern auch bei der SL. Offene Welten erlauben viel Deutungsspielraum und Platz für eigene Ideen, die auch mal etwas abgefahrener sein können. Die Immersion mit Hilfsmitteln zu unterstützen ist nicht neu, denn Handouts in unzähligen und wunderschönen wie liebevoll gestalteten Varianten finden sich überall in Spielrunden. Dass man diese Karten und anderen Gegenstände aber verändert und teils vernichtet, ist durchaus eine neuere Entwicklung und eine spannende noch dazu.

Was sind Legacy Games?

Der Begriff des Legacy Games kommt aus dem Brettspielbereich. Es handelt sich dabei um Spiele, die während jeder Partie weiterentwickelt werden, wobei sie am besten mit den gleichen Spieler*innen als Kampagne gespielt werden sollen. Mit verschiedenen Hilfsmitteln, wie Notizen und Aufklebern oder Spielmaterialien, die man vernichten oder verändern muss, verändert sich die Spielwelt. Erfunden hat dies Rob Daviau während seiner Zeit bei Hasbro. Eines der wohl bekannteste Spiele dieses Typs ist Pandemic Legacy.

Überall auf der Welt lauern die feindlichen Roten
Pandemic Legacy ist eine Empfehlung wert.

Spätestens mit Die Verbotenen Lande hat auch das Pen-and-Paper-Genre ein Spiel mit Legacy-Elementen erhalten. Während die Spieler*innen die Rabenlande erkunden, werden wichtige Schauplätze mit Aufklebern auf der Karte markiert und diese so unumgänglich für die Zukunft verändert. Im Prinzip geht es um ein Open World-Konzept mit einem besonderen Kniff. Wie bereitet man so etwas als Spielleitung vor und welche Vorteile hat man davon, ein Spiel als Legacy-Spiel vorzubereiten?

Legacy-Kampagnen brauchen eine offene Welt

Für Legacy-Kampagnen ist eine Open World- beziehungsweise eine Sandbox-Kampagne Voraussetzung. Bei einem linearen Plot oder eng strukturierten Rahmenbedingungen können sich die Veränderungen nicht genügend auswirken.

Eine offene Spielwelt gibt den Spieler*innen Angebote, auf die sie eingehen können, aber nicht müssen. Das bedeutet nicht, dass sie haltlos und ohne Ziel durch die Welt mäandern oder kein übergeordneter Plot vorhanden ist. Es gibt ihnen aber die Wahl, diese Angebote anzunehmen oder eben nicht. Der Plot kann also auch komplett ohne die Charaktere stattfinden und sie können seine Auswirkungen zu spüren bekommen, ohne Einfluss genommen zu haben.

Umgekehrt sollten die Handlungen der Charaktere auch Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Ein niedergebranntes Dorf oder der erschlagene Nekromant in einer Ruine können die Geschehnisse im ganzen Gebiet beeinflussen und sollten dies auch tun. Neben dem Hauptplot sind viele kleinere Geschichten und Erlebnisse wichtig, um eine lebendige Spielwelt zu gestalten, die den Spieler*innen Möglichkeiten und Ziele geben. Diese können entfernt Auswirkungen haben oder niemals bemerkt werden, denn auch das ist Teil einer Open World.

Alles beginnt mit der Spielwelt

Damit Spieler*innen eine Welt frei erkunden können, muss eine Karte her. Das kann die Karte einer riesigen Galaxis wie in Star Wars sein oder die Weltkarte eines Planeten. Sie kann einen Kontinent abbilden oder nur einen Landstrich. Sogar eine Stadtkarte kann zu einem Sandbox-Setting gestaltet werden. Egal wie der bespielte Bereich aussieht, er muss groß genug sein, damit die Grenzen nicht zu schnell erreicht sind. Bei einer Stadtkarte muss man dabei etwas tricksen: In D&D Ravnica ist die Stadt einfach planetenfüllend, aber auch andere Varianten sind denkbar. So ist eine Kleinstadt für Katzen oder Ratten ein viel größeres Spielfeld als für Humanoide.

Markierungen einer Spielgruppe auf der Hexfeld-Karte von Die verbotenen Lande. © Karte: Uhrwerk Verlag, © Markierungen: Oliver Nøglebæk

Die Karte muss auf die eine oder andere Art und Weise eingeteilt werden. Dafür bieten sich zum Beispiel Hexfelder (Sechseckraster) an. Damit sind die Entfernungen gut definierbar und Zufallsbegegnungen oder relevante Orte leicht bestimmbar. Wenn die Karte für die Spielwelt gefunden ist, können einige Informationen darauf verteilt werden, doch ist es sehr wichtig, viele freie oder nicht festgelegte Gebiete zu haben. Spieler*innen wollen und sollen in einem Open World-Setting selbst erkunden. Legt man zu viel fest, entfernt man einen wichtigen Bestandteil der Mechanik.

Die Kampagnenstruktur ist entscheidend

Kampagnen haben in der Regel einen Hauptplot. Diese übergeordnete Handlung ist es, die erforscht und letztlich auf die eine oder andere Art aufgelöst werden soll. In einer Open World muss immer davon ausgegangen werden, dass die Charaktere an dieser Handlung wenig oder sogar kein Interesse zeigen. Das führt zu zwei wichtigen Konsequenzen: Die Handlung muss komplett ohne den Einfluss der Charaktere Sinn ergeben und während der Kampagne voranschreiten und Nebenhandlungen gewinnen an Relevanz.

Spannende Handlungsstränge können und müssen auch abseits des Hauptplots gefunden werden.  © cilou98 | depositphotos.com

Es sollte viele Dinge zu entdecken geben, sie können aufeinander aufbauen oder sich gegenseitig bedingen. Sie können auch allein für sich stehen. Wichtig ist, dass sie stattfinden und entdeckbar sind. Die Welt und ihre Ereignisse sollten nicht auf die Charaktere warten. Manchmal ist das in Ordnung, zum Beispiel, wenn man die Spieler*innen mit einem moralischen Dilemma in die Zwickmühle treiben will und dafür ein paar Vorbereitungen macht. Meistens ist es aber spannender, wenn die Gruppe in ein bestehendes Problem platzt. Der Konflikt der Dorfältesten, die sich gegen eine Ausweitung des Handels sträubt und dabei gegen die allnächtlich auftauchenden wandernden Toten vorgehen muss, kann von den Charakteren entdeckt und gelöst oder eskaliert werden. Ebenso können sie das alles einfach ignorieren, aus Versehen ein paar Schiffe anzünden und überstürzt weiterreisen. Wer weiß schon, was passiert? Wie auch immer es ausgeht, die Handlungen der Spieler*innen wirken sich auf die Spielwelt aus.

Wenn Charaktere die Welt erkunden, sollte eine Reise niemals ereignislos verlaufen, denn sonst kommt Langeweile bei den Spieler*innen auf. Es kann schwierig sein, in einem Open World-Konzept, Zeitpassagen zu überspringen, weswegen es sich anbietet, viele Events einzubauen. Das müssen keine weltbewegenden Schlachten sein, denn auch kleine Geschehnisse lockern die monotone Reise auf.

Verschiedene Abenteuer

Abenteuerschauplätze und Zufallsbegegnungen sind die perfekte Möglichkeit für große und kleine Ereignisse mit verschiedenen Auswirkungen. Ob man diese vorbereitet oder über Zufallstabellen auswürfelt, ist dabei egal. Je nach Spielgruppe und Situation kann das eine oder das andere von Vorteil sein. Lediglich sehr wichtige Schauplätze, die mit der übergeordneten Handlung zu tun haben, sind besser schon im Vorfeld festgelegt oder zumindest lokalisiert.

Abenteuerschauplätze sollen interessant, aber offen gestaltet sein. © Uhrwerk Verlag

Ein Abenteuerschauplatz kann ein klassischer Dungeon sein, in dem sich Skelette und Monster verstecken und Schätze zu finden sind. Es kann sich auch um eine Burg oder ein Dorf handeln, worin sich schauerliche Dinge zutragen oder Schlachtzüge geplant werden. Wichtig dabei ist, dass solche Schauplätze zum Verweilen einladen und umfangreiche Spielangebote geben. Es muss nicht immer ein abendfüllendes Programm an diesen Schauplätzen warten, denn es geht darum, spannende Sachen zu erleben.

Auch außergewöhnliche Schauplätze, wie ein gespieltes Duell zwischen zwei Schauspieler*innen aus verfeindeten Völkern, die ihren nächsten Auftritt proben, können aufregende Szenen und Entscheidungen nach sich ziehen. Vielleicht schreiten die Charaktere ein und unterbrechen die Probe, vielleicht rächen sie das vermeintliche Duellopfer oder sie unterstützen das Projekt und treffen die Schauspieler*innen an einem anderen Ort wieder, wo sie das fertige Stück genießen können. In jedem Fall haben sie nach der Reise eine neue Geschichte zu teilen.

Zufall gegen Schicksal

Festgelegte Schauplätze mit einer klaren Struktur, definierten NSC und Ereignissen geben Sicherheit für die SL. Durch die Vorbereitung können Bilder und Pläne angefertigt werden, was besonders im Online-Runden eine wichtige Hilfe ist. Auch können Hintergründe der Charaktere eingeflochten und Wünsche zu Themen oder Spielmöglichkeiten berücksichtigt werden.

Ein zufälliges Monster fordert Spieler*innen und SL gleichermaßen. © Uhrwerk Verlag

Zufallsereignisse sind interessant, denn sie überraschen und fordern Spieler*innen und SL gleichermaßen. Alle am Tisch müssen auf das, was ausgewürfelt oder anderweitig zufällig bestimmt wurde, spontan reagieren. Während sich die Spieler*innen überlegen, wie sie den Greif am geschicktesten besiegen, welche Beute er hinterlässt und ob das Fleisch der Bestie genießbar ist, hat die SL ganz andere Sorgen. Das Auftauchen des Greifs wirft nämlich auch für sie Fragen auf: Wo lebt das Monster? Gibt es im Nest Nachwuchs und vielleicht sogar ein zweites Ungetüm? Warum greift der Greif die Charaktere an? Gibt es weitere Opfer in der Nähe?

Die Antworten auf all diese Fragen und noch unzählige weitere verändern die Welt um die Charaktere herum. Es ergeben sich neue Möglichkeiten und Ansätze für Nebenhandlungen. Außerdem reduzieren zufällige Ereignisse die Vorbereitungszeit einer Runde.

Beide Varianten sind kombinierbar. Vor der Sitzung ausgewürfelte Zufallsbegegnungen und Schauplätze können während der Runde eingesetzt werden und so sowohl den Zufall als auch die Planungssicherheit am Tisch vereinen.

Die Grenzen der Spielwelt

Auch eine Open World hat Grenzen. Diese Grenzen müssen vorher deutlich gemacht werden. Manchmal wollen Spieler*innen genau gegen diese verstoßen: Der Rand der Karte kann doch nicht das Ende der Welt sein. Doch, kann er. So sehr Sandbox-Spiele dazu einladen, eigene Wege zu gehen und alle Ketten zu sprengen, brauchen auch diese Spiele an irgendeiner Stelle eine Grenze – und wenn es die unüberwindbare Gebirgskette ist.

Grenzen sind wichtig. © BrianAJackson | depositphotos.com

Das heißt nicht, dass sich Grenzen nicht verschieben können. Hier kommt die Legacy-Mechanik wortwörtlich ins Spiel.

Die Legacy-Mechanik

Der entscheidende Faktor für Legacy-Kampagnen ist die sich verändernde Spielwelt und die Markierung dergleichen. In Die Verbotenen Lande wird das beispielsweise über Sticker auf der Legacy-Karte dargestellt: Besondere Schauplätze, die entdeckt wurden, klebt man genauso auf die Karte, wie Grabsteine, um Orte zu markieren, an denen Charaktere ihr Leben gelassen haben. Welchen Mehrwert bietet dieser Aspekt und wie kann man ihn umsetzen?

Kleben, schreiben, reißen

Spielmaterial zu zerstören ist ein Tabu, das spätestens seit den Exit-Spielen gebrochen wurde. Bei Legacy Games entwickelt sich die Spielwelt weiter und das soll unumkehrbar dargestellt sein. Dadurch sinkt die Wiederspielbarkeit, doch macht es auch den Reiz aus.

Die Vorbereitung bis zum eigentlichen Spieltermin ist nicht so anders als in Open World-Spielen. Es benötigt lediglich ein paar Spielmaterialien mehr, die je nach eigenem Geschmack ausgewählt werden können.

Aufkleber sind hierbei eine gute Wahl, denn sie sind einfach zu besorgen und machen etwas her. Es können Siedlungen und besondere Ereignisse markiert werden, indem der passende Aufkleber auf der Karte landet. Selbst der einfache Totenkopf für den Ort der Verdammnis, an dem ein SC sein Leben ließ, hat einen besonderen Effekt.

Noch einfacher geht es mit Notizen. Eine Karte bekritzeln kann in vielen Settings auch zur Stimmung beitragen. Auf den Zonenkarten von Mutant: Jahr Null gibt es solche Notizen von Anfang an. Sie werten die postapokalyptischen Karten auf und können auch bei Legacy-Kampagnen das gleiche Flair entfalten. Kritzeln für die Stimmung!

Die Zonenkarten von Mutant: Jahr Null haben atmosphärische Markierungen. © Uhrwerk Verlag

Besonders befremdlich ist es, wenn Spielmaterialien nicht verändert, sondern zerstört werden. Das Bild eines Kraters auf die Karte zu kleben fällt wesentlich leichter, als ein ganzes Stück davon abzureißen, um die Zerstörung der Landmasse darzustellen. Doch kann das sehr effektiv sein, die Finalität der Geschehnisse an die Spieler*innen heranzutragen.

Nicht nur die Karte, sondern auch andere Spielelemente können durch permanente Veränderungen die Legacy-Mechanik ins Rollenspiel bringen: Handouts sind allgemein ein gutes Mittel am Spieltisch. Verschlossene Boxen können aufgemacht und der Inhalt zusammengepuzzelt werden oder die Schriftrolle für das entscheidende Ritual muss in der Feuerschale landen. Es muss nicht so martialisch geschehen, aber ein paar langfristige Handouts, die sich während der Kampagne anpassen oder verändert beziehungsweise zerstört werden müssen, haben großen Effekt auf die Stimmung am Spieltisch.

Geschehnisse nachhalten

Wie auch immer die sich verändernde Spielwelt dargestellt wird, Dokumentation ist dabei besonders wichtig. Die Legacy-Elemente helfen dabei, denn sie sind ja am Tisch präsent. Vor allem aber die Hauptgeschichte sollte stetig von der SL nachverfolgt werden, denn die anfangs angesprochene Kontinuität auch ohne Einfluss der Spieler*innen wird sonst allzu leicht aus den Augen verloren.

Die Dokumentation der Geschehnisse ist in einer offenen Welt besonders wichtig. © LiliGraphie | depositphotos.com

Die kleineren Veränderungen dürfen dabei aber nicht untergehen: Wenn sich Machtstrukturen verschieben oder Entscheidungen Einfluss auf spätere Ereignisse haben können, ist die Notiz der beste Freund der SL. Niemand kann sich alles merken, was Spieler*innen in einer Kampagne anstellen, doch wäre es traurig, wenn das alles verloren ginge, ohne die Auswirkungen auszuspielen.

Zusammenfassung

Legacy-Elemente können eine Kampagne bereichern, bedeuten aber einen Mehraufwand für die SL. Eine Open World-Kampagne bedeutet allein schon viel Aufwand. Entweder im Vorfeld über umfangreiche Vorbereitungen oder am Spielabend durch intensives Gehirnjogging, ausgelöst durch Zufallsereignisse.

Statt einer linearen Kampagne ist eine Haupthandlung, die aus sich selbst heraus funktioniert, wichtig. Dazu kommen Nebenhandlungen und die spontane Reaktion auf hunderte Ideen der Spieler*innen. Es gibt nur wenige Einschränkungen und Vorgaben, denen sie sich unterwerfen müssen.

Gleichzeitig brauchen sie Anleitung und Führung, um nicht planlos auf dem leeren Feld zu stehen. Spielangebote zu schaffen, die aber nicht die Dringlichkeit einer Verpflichtung besitzen, ist eine der Herausforderungen in einem Open World-Setting. Die umfangreiche Dokumentation auf SL-Seite sollte nicht vernachlässigt werden, um einen Überblick über alles zu behalten.

Wer sich zutraut, über dieses vermeintliche Chaos einer Open World den Überblick zu behalten, für den können unumkehrbare Veränderungen am Spielmaterial, die Legacy-Mechanik, die Kampagne zu etwas Besonderem machen. Es lohnt sich!

 

Artikelbilder: © Veneratio, © BrianAJackson, © LiliGraphie, © cilou98 | depositphotos.com, sonst wie gekennzeichnet
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Nina Horbelt

3 Kommentare

  1. 1. Ich fasse zusammen: Der Unterschied zwischen einer Sandbox-Kampagne und einer Legacy-Kampagne besteht in der Verwendung von Aufklebern. Habe ich das richtig verstanden?
    2. Gibt es einen Grund, eine Open World überhaupt als fest eingegrenzte Sandbox zu leiten? Man zoomt doch sowieso dort hinein, wo die Spieler hingehen, also wozu unüberwindbare Grenzen? Das Ende einer Karte ist der Anfang einer anderen Karte.
    3. Wurde der Artikel schon vor Corona geschrieben? Physische Aufkleber und Schachteln scheinen mir reichlich irrelevant für VTTs zu sein.

  2. Noch keine Antwort?
    Also Hand aufs Herz, Norbert: Spielst du selber Rollenspiel mit Legacy-Mechanik? Pictures or it did not happen!
    Oder war das nur ein spontaner Geistesblitz beim Gloomhaven zocken, aus dem du schnell einen Artikel mit „SL-Tipps“ geschustert hast?

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