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In Stranger Things – Attack of the Mind Flayer ist es an uns, unsere Seite zum Sieg zu führen. Anfangs noch schwach, wächst die Kraft des Mind Flayer mit jedem Zug. Wer ist mit uns, wer steht uns entgegen? Das riesige Monster will uns alle!

Schon die Box weist uns den Weg auf die andere Seite

Während sich Dustin, Mike, Lucas, Max und Co. in der neuen Staffel von Stranger Things gegen

die Bedrohung eines neuen, dunklen Wesens von der anderen Seite erwehren mussten, stehen wir nun Auge in Auge mit einem bekannten Übel: Der Mind Flayer greift uns direkt an und will uns auf seine Seite ziehen, damit wir seinem dunklen Plan folgen. Stranger Things – Attack of the Mind Flayer lässt uns in die Rollen der Serienheld*innen schlüpfen und stellt uns vor die unsichtbare Bedrohung durch jenes Wesen, welches vermeintlich in der dritten Staffel der Erfolgsserie besiegt wurde.

Spielablauf

Das Spielprinzip ist recht schnell erklärt und erlaubt einen schnellen Einstieg.

Nachdem sich alle Spielenden einen Charaktermarker genommen haben, werden sie durch Zufallsprinzip in zwei Teams eingeteilt. Jene, die bisher den Angriffen des Mind Flayers widerstehen konnten und jene, die bereits von ihm besessen sind. Hierzu werden eine bestimmte Anzahl an Mind Flayer- und Waffel-Karten verdeckt ausgeteilt. Wer eine Waffel zieht, ist gesund. Beim Mind Flayer sieht das anders aus. Die Aufgabe der Besessenen ist es dann, die Gesunden auf ihre Seite zu ziehen. Als gesunder Charakter versucht man die Besessenen zu identifizieren und aus dem Spiel zu werfen. Damit beginnt der Social-Deduction-Part des Spiels.

Insgesamt enthält das Spiel fünf verschiedene Arten von Abenteuerkarten. Die bereits erwähnte Waffel stellt eine neutrale Karte dar. Die restlichen vier dieser Abenteuerkarten sind jeweils als zwei Paare zu verstehen. Mind Flayer dienen der Beeinflussung der Spielenden und sorgen dafür, dass die Seite gewechselt wird. Wer im Laufe des Spiels drei dieser Karten auf der Hand hat, der gilt als besessen und kämpft fortan für das Monster. Ein Wechsel zurück in das gesunde Team ist nicht möglich. Das Pendant hierzu ist die Erinnerung. Jede Erinnerung auf der Hand neutralisiert eine der Mind Flayer-Karten und sorgt so dafür, dass man länger gesund bleibt.

Das andere Paar besteht aus dem Sturz und der Helfenden Hand. Wer drei Sturz-Karten auf der Hand hat, wechselt allerdings nicht das Team, sondern wird ausgeschaltet und spielt in dieser Partie nicht mehr mit. Jede Helfende Hand wiederum erlaubt es, einen Sturz zu ignorieren.

Die wenigen Kartenarten machen das Spiel leicht

Zu Spielbeginn erhalten alle Spielenden aus diesen Abenteuerkarten drei zufällige Handkarten. Verbleibende Abenteuerkarten werden in drei, etwa gleich große, Stapel aufgeteilt. Diese werden jeweils mit einer zufälligen Treffpunkt-Karte ergänzt und schließlich zu einem großen Nachziehstapel zusammengeführt.

Nun startet das eigentliche Spiel. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom Stapel und legt diese offen aus, sodass alle sie sehen. Nun wird in der Gruppe darüber diskutiert, wer diese Karte bekommen soll. Hier sollte man versuchen, die Besessenen zu identifizieren und diese Charaktere dann, durch das Zuteilen von Stürzen, aus dem Spiel zu entfernen. Das letzte Wort hat jedoch immer, wer die Karte aufgedeckt hat.

Etwas Abwechslung bringen die Treffpunkt-Karten

Dieser Ablauf wiederholt sich nun so lange, bis man auf eine der drei Treffpunkt-Karten im Deck stößt. Diese dienen dazu, das Spiel etwas abwechslungsreicher zu gestalten und ein wenig Chaos zu erzeugen. Jede Karte repräsentiert einen Ort aus der Serie und hat jeweils eine andere Sonderaktion, welche ausgeführt werden muss. Was genau die Aktion ist, steht auf der Rückseite der aufgedeckten Karte. Dies kann beispielsweise dazu führen, dass man sich die Handkarten einer anderen Person angucken darf oder Karten getauscht werden müssen.

Nachdem die Aktion abgehandelt wurde, kommt es zu dem Schritt, in dem das Vertrauen in die Mitspielenden erschüttert werden kann. Alle Spieler*innen geben nämlich jetzt verdeckt jeweils eine Handkarte nach rechts und links ab. Doch nur besessene Charaktere dürfen in dieser Phase einen Mind Flayer weitergeben.

Bevor diese Karten nun angeschaut werden dürfen, müssen sie noch gemischt werden, damit nicht nachvollziehbar ist, von wem welche Karte kommt. Hat man nun einen neuen Mind Flayer auf der Hand, sitzt mindestens eine Person aus dem Team der Besessenen nebenan. Dieser Spielablauf wiederholt sich so lange, bis man die letzte der Treffpunkt-Karten ausgeführt hat. Anschließend endet das Spiel.

Nun entscheidet sich, welches Team gewonnen hat. Alle gesunden Charaktere stehen nun auf und klatschen, während die Besessenen den Mind Flayer beschwören. Sollte auch nur ein einziger gesunder Charakter verblieben sein, gewinnt das gesunde Team. Ansonsten feiern alle gleichgeschaltet unter der Fuchtel des Mind Flayer.

Ausstattung

Das Spielmaterial hätte man kompakter Verpacken können

Das äußere Design des Spiels greift das Thema der Serie vollständig auf. Die Schachtel zeigt fünf der Hauptcharaktere der Serie. Einmal mit einem überraschten Gesichtsausdruck in Farbe vor einem Feuerwerk und einmal mit geschlossenen Augen auf dem Kopf stehend, als seien sie auf der anderen Seite, während sich der Mind Flayer im Hintergrund befindet. Die beiden Bilder werden durch den bekannten Netflix-Schriftzug mit dem Titel des Spiels getrennt. Öffnet man die Schachtel nun, darf man sich über Stanzbögen freuen, aus denen man die Charaktermarker herauslösen darf. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, werden die nun leeren Bögen nicht weggeworfen, sondern können weiter genutzt werden.

Beim Design der Schachtel wurden nämlich die leeren Stanzbögen mit eingeplant. Nach dem Herauslösen werden sie unter das Box-Inlay gelegt, um ein Verrutschen des Spielmaterials zu verhindern, indem das Inlay enger an den Deckel gepresst wird. Ein Zettel in der Box weist darauf hin. Die Charaktermarker hingegen finden, genau wie die Karten, in dem Plastik-Inlay Platz.

Die Wahl der Motive der Abenteuerkarten ist wunderbar passend und exemplarisch für die Serie beziehungsweise die achtziger Jahre. Angefangen bei der Waffel als ikonisches Seriensymbol, über den die alte VHS-Kassette, bis hin zu einem kaputten Fahrrad als Zeichen für den Sturz. Betrachtet man die Karten, erkennt man sofort deren Bedeutung ohne lange Texte lesen zu müssen. Zudem befindet sich oben links auf jeder Karte nochmals ein kleines Symbol, wodurch die Karten auch auf der Hand, während sie sich überlagern, schnell und erkennbar zuzuordnen sind.

Die Treffpunkt-Karten steigern das Stranger Things-Gefühl noch einmal, da sie nicht nur Symbole der Serie nutzen, sondern direkte Bilder von ikonischen Schauplätzen haben. So begegnet uns die Polizeiwache von Hawkins oder die Palace Arcade. Insgesamt beinhaltet das Spiel zwölf unterschiedliche Treffpunkte, die das Spiel immer wieder aufs Neue abwechslungsreich machen, da jeweils nur drei dieser Karten in einer Partie benötigt werden.

Leider nichtssagende Pappplättchen: die Charaktere

Und natürlich dürfen wir nicht vergessen, dass wir die Held*innen aus der Serie spielen. Denn jedes Charakterplättchen zeigt einen der Seriencharaktere. Diese sind doppelseitig bedruckt. Auf der aktiven Seite mit geöffneten Augen in Farbe und mit einem Feuerwerk im Hintergrund. Diese wird so lange präsentiert, wie der Charakter noch aktiv im Spiel ist. Sollte der Charakter durch Sturz-Karten aus dem Spiel ausscheiden, wird das Plättchen auf die passive Seite gedreht. Diese stellt ihn dann mit geschlossenen Augen auf der anderen Seite dar. Diese ist, wie die Schachtel es schon zeigt, in Blautönen gehalten.

Leider sind es allerdings auch nur die bloßen Plättchen, die uns mit der Serie verbinden. Die Charaktere haben keine Sonderfunktionen oder Aktionen, wodurch sie etwas flach und vor allem austauschbar wirken.

Neben dem Material befindet sich auch die Spielanleitung in der Schachtel. Diese ist einfach und übersichtlich gehalten, sodass das Spiel nach kurzem Blick in das Regelheft bereits starten kann.

Da das Spiel vier bis zu zehn Spieler*innen zulässt, muss es sich auch skalieren. Das geschieht durch die Anzahl an Mind Flayer-Karten, welche zu Spielbeginn ausgeteilt werden und durch die Gesamtkartenzahl. Denn sonst würde man mit weniger Teilnehmenden ausschließlich Besessenen-Karten ziehen. Welche Karten in die Spielrunde gemischt werden und welche für mehr Spielende in der Schachtel verbleiben, steht jeweils auf den Karten selbst, was den Aufbau sehr einfach gestaltet.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee / Repos Production
  • Autor*in(nen): Joey Vigour
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 20+
  • Spieler*innen-Anzahl: (4) (5) 6 7 8 9 10
  • Alter: 10+
  • Preis: ca. 20 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Die Website von Asmodee bietet einem die Möglichkeit die Spielregeln herunterzuladen und sich so bereits auf das Spiel vorzubereiten.

Fazit

Das Spiel holt die Fans der Serie genau da ab, wo sie hingestellt werden. Es bietet die Möglichkeit selbst nochmals in den Hintergrund und die Serie einzusteigen. Es liefert den Spielenden schöne kleine und große Flashbacks und verpasst ihnen die Möglichkeit einmal selbst in die Fänge des Feindes aus der dritten Staffel zu geraten oder ihm vielleicht haarscharf zu entkommen. Doch wie auch die Charakterplättchen zwei Seiten haben, so hat Stranger Things – Attack of the Mind Flayer nicht nur Stärken. So hat es leider überhaupt keinen Effekt für welchen Charakter man sich zu Spielbeginn entscheidet. Es handelt sich lediglich um ein Plättchen aus Pappe, welches den Rest des Spiels vor den Spielenden auf dem Tisch liegt und im schlimmsten Fall einmal gewendet werden muss. Was darauf ist, ist für das Spiel irrelevant.

Auch die angegebene Anzahl an Spielenden ist eher fraglich. Natürlich ist das Spiel auch mit vier Personen spielbar. Allerdings geht dann einiges an Reiz und vor allem an Kommunikation verloren. Es kann kaum darüber diskutiert werden, wem eine Karte zugeschoben wird. Man hat einfach zu guten Überblick darüber, wer bereits welche Karten hatte und kann sich sehr schnell ein Bild der anderen machen. Ein Bluff oder gar eine Verschleierung des eigenen Handelns ist dann kaum noch nötig oder sinnvoll. Letztlich kommt es dann, aufgrund der Vielzahl der Mind Flayer-Karten im Deck, schnell dazu, dass alle besessen sind. Eine größere Auswahl an Abenteuerkarten hätte dies vielleicht relativiert und auch mehr Abwechslung in das Spiel bringen können; vermutlich dann allerdings auf Kosten der einfachen Regeln.

Für eingefleischte Fans stellt das alles auf keinen Fall einen Grund dar, das Spiel zu meiden.

In großen Gruppen macht es Spaß und für den Preis bekommt man ein solides Spiel. Für alle, die mit der Serie bisher nicht so viel am Hut hatten und ein Spiel für größere Gruppen suchen, denen schadet es nicht einen Blick auf ähnliche Spiele wie Wizard oder Werwölfe zu werfen. Diese bieten für einen günstigeren Preis nämlich deutlich mehr Abwechslung.

 

  • Einfache Regel
  • In großen Gruppen spielbar
  • Serienbezug
 

  • Charaktere ohne Tiefe
  • In kleiner Runde kaum kommunikativ

 

Artikelbilder: © Asmodee
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Denise Hollas
Fotografien: © Thomas Mottl
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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