Geschätzte Lesezeit: 9 Minuten

Magie hat mehr als tausend Formen, und eine der ältesten davon ist sicherlich das Kartenlegen. Mit den neuen DSA5-Kartensets Aventurische Magie sollen Spieler und Spielleiter gleichermaßen ein paar Asse in die Ärmel und am Spieltisch einen schnellen Überblick über die neuen Magie-Regeln bekommen. Schauen wir den Karten – in die Karten!

Magie ist gleich Wille mal Vorstellung minus Zweifel

 – Andreas Tenzer

Bereits im Januar erschien das Regelwerk Aventurische Magie (wir berichteten: siehe hier!) und verzauberte mit neuen Traditionen, Zaubern und Ritualen. Nun sind auch die dazugehörigen Kartensets Aventurische Magie – Zauber, Zaubererweiterungen, Traditionsartefakte und Magische Sonderfertigkeiten Wie umfangreich die Kartensets sind, welche Neuerungen sie mitbringen und welchen Nutzen sie für das Spiel bereithalten wird in diesem Artikel unter die Lupe genommen.

Aventurische Magie – Zauber

Das wohl wichtigste Kartenset, welches sich mit den Regeln der Magie Aventuriens beschäftigt, ist das Kartenset der Zauber. Bereits das Kartenset Zauber & Rituale (wir berichteten: siehe hier!) brachte 118 Karten zum Thema Magie heraus, konzentrierte sich aber ausschließlich auf die Angaben des DSA5Grundregelwerkes. Viele der bekannten Zauber und Rituale waren noch nicht dabei und wurden sehnsüchtig erwartet. Das Warten hat nun ein Ende!

Aventurische Magie – Zauber beinhaltet ausschließlich Zauber, Zaubertricks und Rituale und ergänzt somit das Portfolio jedes aventurischen Zauberers. Besonders auffällig sind allerdings die Neuerungen. Zum einen lassen sich diverse neue Zauber finden, wie beispielsweise „Incendio“ (entzündet ein Lebewesen) oder „Dämonenschild“ (schützt vor dämonischen Angriffen), zum anderen wurden einzelne Zauber auch in mehrere, neue Zauber aufgespalten, zum Beispiel „Adlerschwinge, Wolfsgestalt“, der nun in den drei Formen „Adlerschwinge“ (Fluglebewesen), „Fischflosse“ (Wasserlebewesen) und „Wolfstatze“ (Landlebewesen) vorliegt.

Die einzelnen Karten bieten alle wichtigen Informationen (Probe, Wirkung, Zauberdauer, AsP-Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer, Zielkategorie, Merkmal, Verbreitung, Steigerungsfaktor), die Spieler oder Spielleiter benötigen, um die Zauber sinnvoll ins Spiel zu integrieren. Nicht enthalten sind Zaubervarianten, da diese als Zaubererweiterungen ein eigenes Kartenset erhalten haben.

Alteingesessenen Spielern wird sicherlich schnell auffallen, dass der eine oder andere Zauber nicht mehr als solcher zu finden ist, aber das liegt hauptsächlich daran, dass DSA5 in Kategorien wie Zauber, Rituale und Zaubertricks unterscheidet. So ist beispielsweise der ehemalige Zauber „Feenfüße“ mittlerweile ein Zaubertrick geworden und „Xenographus“ ein 5-minütiges Ritual.

Die neuen Zaubertricks, immerhin 23 an der Zahl, lassen auf viel Humor der Autoren schließen und können sicherlich das Spiel bereichern. Wer wollte nicht schon mal „Guten Morgen“ zaubern, damit man nett zurückgegrüßt wird? Und eine Reise in die Sümpfe ohne „Insektenbann“ wird wohl nie wieder notwendig sein. Außerdem haben die Autoren auch daran gedacht, Regelneuerungen oder -änderungen zu beachten, und 14 ältere Karten ersetzt beziehungsweise aktualisiert.

Das Kartenset Aventurische Magie – Zauber kann wunderbar am Spieltisch genutzt werden, ermöglicht es doch die Zusammenstellung eines individuellen Zauberhandbuchs.

Die harten Fakten (Kartenset Aventurische Magie – Zauber):

  • Verlag: Ulisses Spiele GmbH
  • Autor(en): Alex Spohr, Fabian Talkenberg
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Spielkarten
  • Kartenanzahl: 127 Karten
  • ISBN: 978-3-95752-407-2
  • Preis: 7,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Ulisses eBooks

 

Zaubererweiterungen

Das Kartenset Zaubererweiterungen beinhaltet genau das, was man erwartet. Auf 155 Karten lassen sich Erweiterungen zu fast allen bekannten Zaubern und Ritualen finden. War in der Vorgängerversion DSA4.1 noch von Varianten oder Modifikationen die Rede, so ist der Begriff Erweiterungen um einiges eindeutiger gewählt. Wie bereits im Kartenset Aventurische Magie – Zauber gibt es auch in Zaubererweiterungen für Spieler und Spielleiter Neuerungen zu entdecken. Der Heilungszauber „Balsam Salabunde“ wartet beispielsweise mit den Erweiterungen „Zwei Ziele“, „Vier Ziele“ oder „Zielkategorie Lebewesen“ auf. Somit lassen sich bei entsprechenden Fertigkeitswerten mehrere Patienten oder sogar Tiere heilen.

Pro Karte und somit pro Zauber gibt es drei verschiedene Erweiterungen, die zumeist mit dem Steigen des Fertigkeitswertes (FW) zusammenhängen. Der Zauber „Alpgestalt“ kann zum Beispiel ab einem FW von 8 Punkten auf „Zwei Ziele“ ausgeweitet werden, ab FW 12 auf „Vier Ziele“ und ab FW 16 sogar auf „Acht Ziele“. Häufig werden aber auch nur Grundwerte wie Wirkungsdauer, Reichweite, Zauberdauer, Zielkategorie oder die Aufrechterhaltung modifiziert.

Neben der Angabe der AsP-Kosten für eine Zaubererweiterung wurde sogar daran gedacht, zu kennzeichnen, ob es sich um einen Zauber / ein Ritual aus dem Grundregelwerk oder dem Regelwerk Aventurische Magie handelt. Am Spieltisch ist das Kartenset nur bedingt einsetzbar, da die Magieregelwerke benötigt werden. Um das bereits bestehende individuelle Zauberbuch zu erweitern, eignen sich die Karten aber auf jeden Fall.

Die harten Fakten (Kartenset Zaubererweiterungen):

  • Verlag: Ulisses Spiele GmbH
  • Autor(en): Alex Spohr, Fabian Talkenberg
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Spielkarten
  • Kartenanzahl: 155 Karten
  • ISBN: 978-3-95752-512-3
  • Preis: 8,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Ulisses eBooks

 

Traditionsartefakte

Im Regelwerk Aventurische Magie werden fünf verschiedene magische Traditionen vorgestellt (Gildenmagier, Magiedilettanten, Scharlatane, Zauberbarden und Zaubertänzer). Bei den Traditionsartefakten handelt es sich allerdings weniger um Artefakte als mehr um die – zumeist objektbezogenen – Zauber der verschiedenen Traditionen. Neben den bekannten magischen Tänzen der Zaubertänzer, den Kugelzaubern des Scharlatans oder den Stabzaubern des Gildenmagiers findet man aber auch Neuheiten wie Gewandzauber, Instrumentzauber und Zaubermelodien der Zauberbarden. Und nicht zuletzt ist auch für die Verzauberung von Zauberstecken und Bannschwert gesorgt.

Die Namensgebung einiger Karten/Zauber ist zwar alles andere als gelungen, aber immerhin ist in den meisten Fällen klar erkennbar, was der Zauber bewirkt. So ist der Instrumentzauber „Brechender Fels“ tatsächlich zum Zertrümmern von Steinobjekten gedacht, und die „Melodie des Einlullens“ hält die Faszination des Zuhörers in ihrem Bann. Schwieriger wird dann schon die Namensunterscheidung zwischen dem Gewandzauber „Gefühlsübernahme“ und dem Instrumentzauber „Emotionsübernahme“, bei denen es sich im Grunde um ein und denselben Zauber handelt (abgesehen von den AP-Werten).

Am Spieltisch lässt sich dieses Kartenset durchaus genauso einsetzen wie Zauber- oder Zaubererweiterungskarten. Als Ergänzung zu den bereits existierenden Karten aus dem Grundregelwerk hat man eine gute Auswahl an Zaubern für die fünf genannten Traditionen. Hexen, Elfen und andere Magienutzer müssen sich leider weiterhin mit der kleinen Grundregelwerkauswahl zufriedengeben.

Die harten Fakten (Kartenset Traditionsartefakte):

  • Verlag: Ulisses Spiele GmbH
  • Autor(en): Alex Spohr, Fabian Talkenberg
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Spielkarten
  • Kartenanzahl: 136 Karten
  • ISBN: 978-3-95752-514-7
  • Preis: 8,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Ulisses eBooks

 

Magische Sonderfertigkeiten

Auf 111 Karten wurde ein Großteil der Magieregeln aus Aventurische Magie zusammengefasst. Wie bereits in anderen Kartensets (siehe hier), deren Thema Sonderfertigkeiten (SF) waren, ist auch dieses Set in verschiedene Kategorien unterteilt. Neben „Vor- und Nachteilen“ gibt es die „Allgemeinen magischen Sonderfertigkeiten“, die „Zauberstilsonderfertigkeiten“ und die „Erweiterten Zaubersonderfertigkeiten“ sowie „Magische Traditionen“ und „Gildenprägungen“.

Die magischen Vorteile bringen Affinitäten zu verschiedenen Wesen oder Stärken in bestimmten Zauberbereichen mit sich, die Nachteile eben genau das Gegenteil. Interessanter sind die Allgemeinen magischen SF wie zum Beispiel „Adaption“ (leichter fremde Zauber lernen) oder „Alchimieverstärkung“ (magische Kräfte in Elixiere einbinden), die besondere Fähigkeiten darstellen. Diese stärken die Individualität der Charaktere und können von den Spielern gut eingesetzt werden, um ihren Helden
Einzigartigkeit zu verleihen. Ebenso verhält es sich mit den Zauberstilsonderfertigkeiten und Gildenprägungen, die durch den Besuch einer Magierakademie und dem Beitritt zu einer Gilde ins Spiel kommen. Ein Scholar der Schule der vierfachen Verwandlung zu Sinoda erhält beispielsweise Boni auf Verwandlungszauber, wohingegen eine Tochter Niobaras sich die Sternenkunde zu Nutzen machen kann, um ihre Zauber zu erleichtern. Bei den Gildenprägungen (Weiße Gilde, Graue Gilde, Schwarze Gilde, gildenlos) sind es eher Vor- und Nachteile, die der Held mit sich herumschleppt. Ein Magier der Weißen Gilde ist beispielsweise „ehrbar“, aber auch „hochnäsig“, während sein Kollege der Grauen Gilde zwar „wissbegierig“, aber auch „verkopft“ ist.

Die Relevanz für den Spieltisch und der Nutzen des Kartensets im direkten Einsatz ist eher als gering zu bewerten, da bei der Menge von Karten die Übersichtlichkeit stark nachlässt. Die Traditionskarten, die Prägungen und individuellen Stile sind noch sinnvoll einsetzbar, aber Karten für fast jede Regel (auch optionale) sind in der Spielpraxis nicht nützlich. Besonders seit der Existenz einer DSA-Regel-Wiki ist man mit dem PC oder Handy schneller, als wenn man sich durch Ordner voller Karten kämpft.

Die harten Fakten (Kartenset Magische Sonderfertigkeiten):

  • Verlag: Ulisses Spiele GmbH
  • Autor(en): Alex Spohr, Fabian Talkenberg
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Spielkarten
  • Kartenanzahl: 111 Karten
  • ISBN: 978-95752-513-0
  • Preis: 7,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Ulisses eBooks

 

Erscheinungsbild

In allen vier Kartensets existieren keine Bildkarten, dafür haben aber die Kartenschachteln hervorragende Bilder, welche die Inhalte der Kartensets widerspiegeln oder zumindest einen klaren Bezug zur Magie haben. Die Karten selbst sind von guter Qualität und graphisch hochwertig bedruckt. In der rechten unteren Ecke findet sich eine fortlaufende Nummerierung, in der linken – besonders wertvoll – ein Seitenhinweis.

Wichtige Regeln lassen sich somit im Regelwerk Aventurische Magie noch einmal nachlesen. Einige der Karten wurden zudem gekennzeichnet, wenn es sich um optionale Regeln handelt, oder haben einen hervorgehobenen Regelkasten, der detaillierte Informationen enthält. Die Schriftart ist gut zu lesen, wenngleich die Schriftgröße sehr klein ist. Besonders bei den aktualisierten Zauberkarten kann man bemerken, dass die Schriftgröße verringert wurde, um Texte zusammenhängend auf eine Kartenseite zu drucken.

Bonus/Downloadcontent

Es ist kein Bonuscontent enthalten.

Fazit

Alles nur Illusion oder formvollendete Magie? Grundsätzlich sind die neuerschienenen Kartensets zur Magie Aventuriens eine gelungene Sache. Mit Aventurische Magie – Zauber und Zaubererweiterungen erhält man eine hervorragende Auswahl an Zauberkarten, um seinem Charakter ein individuelles Zauberhandbuch zu basteln oder um sich als Spielleiter einen schnellen Überblick über diverse Zauber zu verschaffen.

Wer das Portfolio seines Magiers noch ausschmücken will, dem stehen mit Traditionsartefakte diverse Stabzauber zur Verfügung, und auch andere magische Traditionen finden hier alles, was das Herz begehrt. Lediglich Hexen, Elfen, Druiden und einige andere müssen sich noch bis zum Erscheinen einer entsprechenden Publikation gedulden.

Das Kartenset Magische Sonderfertigkeiten enthält zwar ebenfalls ein paar Individualisierungen bereit, wie Gildenprägungen oder spezielle Zauberstile, dank der DSA-Regel-Wiki und der mittlerweile unüberschaubaren Menge an Karten hat das Set aber eher wenig Nutzen am Spieltisch.

Alles in Allem kein Royal Flush, aber mindestens ein Full House.

Artikelbilder: Annika Maar, Malte Zirbel, Michael Witmann und Elif Siebenpfeiffer für Ulisses Spiele GmbH
Diese Produkte wurden kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein