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Die Atelier-Reihe ist mittlerweile 22 Jahre alt. Mit Atelier Ryza beginnt ein neuer Zyklus, kann also problemlos ohne Vorkenntnisse gespielt werden. Außerdem will man mit verbesserter Grafik und stärkerer Einsteigerfreundlichkeit auftrumpfen. Redakteur Michael hat sich mit Titelgeberin Ryza und ihren Freunden ins JRPG-Abenteuer gestürzt.

Generell ist die Atelier-Reihe für ein verbindendes Element bekannt: die Alchemie. Unsere Haupt-Protagonistin wird eine Alchemistin, so wie es üblich ist in der Serie. Das Herstellen von Gegenständen mittels Alchemie (und das Sammeln der benötigten Materialien) ist damit ein fixer Bestandteil aller Atelier-Spiele; Ryza macht hier keine Ausnahme.

Da der neueste Teil einen neuen Zyklus beginnt und zudem auch besonders für Neueinsteiger geeignet sein soll, haben wir die Gelegenheit zum Test genutzt – ohne Erfahrungen mit vorherigen Spielen der Reihe. Hierfür lag mir die Playstation 4-Version vor, auf welche sich unser Spieltest bezieht.

Geschichte

Die Geschichte beginnt auf Kurken Island, einer kleinen Insel, die bestenfalls für die Kurken-Frucht, ihre einheimische Spezialität, bekannt ist. Dort lebt unsere Hauptfigur Rousalin Stout, genannt Ryza. Statt ihrem Vater auf dem Feld zu helfen, verbringt sie lieber Zeit mit ihren beiden besten Freunden: Lent, Sohn eines Alkoholikers und Ex-Söldners, und Tao, ein schüchtern-ängstlicher Junge.

Hauptfigur und Namensgeberin – Rousalin Stout, genannt Ryza
Hauptfigur und Namensgeberin – Rousalin Stout, genannt Ryza

Ryza träumt davon, die Insel zu verlassen und Abenteuer zu erleben. Ähnlich ergeht es Lent, der ebenfalls die Insel verlassen, „verbotene“ Orte erreichen und seinen Wert beweisen will. Tao dagegen möchte die vielen fremdsprachigen Bücher bei ihm zuhause lesen lernen.

Der Weg ins Abenteuer

In der Praxis ist Wildfang Ryza, die einen Ruf als Problemmacherin hat, die Anführerin der Gruppe, die die anderen gerne mitreißt. So beginnen sie eines Tages ihren Weg ins Abenteuer, indem sie mit einem Boot die Insel verlassen und zum Festland segeln, wo sie im Feenwald die ersten kleinen Monsterchen bekämpfen.

Dabei retten sie einem jungen Mädchen zunächst das Leben, nur um kurz darauf selbst von zwei merkwürdigen Fremden gerettet zu werden. Beim ungefähr gleichaltrigen Mädchen Klaudia handelt es sich um die Tochter des Handelsreisenden Lubart Valentz, der gerade nach Kurken Island reist, um dort seine Geschäfte auszuweiten. Auch die beiden geheimnisvollen Gestalten, die Kämpferin Lila und der Alchemist Empel, reisen mit ihm. Dies allerdings aus ganz anderen Gründen: Sie untersuchen die alten Ruinen des untergegangenen Klingt-Königreichs, von denen es in der Gegend außergewöhnlich viele gibt.

Für unser Trio gewöhnlicher Dorf-Teenies sind die beiden wie ein Hauptgewinn: Empel hilft Tao beim Übersetzen, Lila unterrichtet Lent im Kampf. Und Ryza, die vom ersten Moment an begeistert war von Alchemie, erweist sich tatsächlich als überaus talentiert, so dass sie von Empel in die Grundlagen eingeführt wird.

Empel – dank ihm wird Ryza zur Alchemistin
Empel – dank ihm wird Ryza zur Alchemistin

Geheimnisse und Ausblick

Zu diesem Zeitpunkt folgen wir mit unserer Bande noch keiner großen oder gar epischen Handlung. Zwar wird schon angedeutet, dass da was kommt – wie beispielsweise die Hinweise, dass es sehr seltsam ist, dass nahezu keinerlei Geschichten und Legenden über die vielen Ruinen existieren, oder dass kaum jemand die Insel je verlässt, einige nahegelegene Orte am Festland den Inselbewohnern gar verboten sind. Tiefer in die Materie geht es jedoch zunächst nicht. Stattdessen helfen wir anderen Dorfbewohnern, erfüllen Aufgaben, um unser Ansehen zu verbessern, und erschaffen einen geheimen Unterschlupf für unsere kleine Gruppe.

Unseren Unterschlupf können wir individualisieren – unsere Freunde dekorieren aber auch selbst, inklusive Plüschis von Charakteren

Dabei bleibt es aber natürlich nicht. Das Spiel lässt sich allerdings recht viel Zeit, und bleibt dadurch lange idyllisch und gemächlich. Der erste Boss-Kampf begegnete mir nach rund 8,5 Stunden, und bis dahin bleibt es auch in der Story bei Andeutungen auf Größeres.

Nach diesem Kampf aber werden wir und unsere ProtagonistInnen endlich eingeweiht in diverse Geheimnisse und in das, was die wahre Handlung ausmachen wird. Wie zu erwarten spielen die Ruinen beziehungsweise das untergegangene Klingt-Königreich eine Rolle. Jedoch nicht nur: Im Verlauf der Handlung folgen weitere Elemente und mehr Geheimnisse werden aufgedeckt.

Wir besuchen auch Gebiete unter der Erde
Wir besuchen auch Gebiete unter der Erde

Die Handlung schafft es dabei, überaus gut zu unterhalten. Die Entwicklung der Spannung ist sehr gut dosiert, und die Charaktere sind allesamt liebenswert in Szene gesetzt. Deren Entwicklung passiert jedoch verhältnismäßig schnell: Die Entwicklung vom kindischen Wildfang zur Meister-Alchemistin in einigen Wochen ist hier Teil der Handlung, auch wenn es nie betont wird. Andererseits würde eine Abhandlung des Spiels über Jahre wohl auch nicht so spannend sein, sondern über lange Strecken eher langweilig.

Aber in der Coming-of-Age-Story eines JRPGs im Anime-Stil wollen wir ja auch nicht gerade Realismus, sondern Heldengeschichten, die schön inszeniert sind. Und dass gelingt Atelier Ryza tatsächlich sehr gut, auch wenn einiges doch sehr klischeehaft und erwartbar ist.

Schöne Burgen auf dem Festland
Schöne Burgen auf dem Festland

Entscheidungsfreiheit, was ist das?

Leider ist die Handlung nicht nur schön, sondern auch geradlinig. Dass mir ein Spiel einen roten Faden namens Haupthandlung gibt – gerne. Dass ich dort aber nicht einmal in den vielen Gesprächen Dialoge auswählen darf, oder gar echte Entscheidungen treffen kann, die sich irgendwann im weiteren Verlauf auswirken – das ist im Jahr 2019 ja wohl eine schwache Leistung. Eine Motivation, das Spiel im New Game + noch einmal zu spielen, sehe ich persönlich wirklich nicht, denn schließlich habe ich storymäßig schon alles gesehen.

Ähnlich mau sieht es bei den Nebenquests aus. Diese sind üblicherweise von der einfachsten Sorte: Sprich mit drei Leuten in Gebiet X, stelle Y her. Zuweilen reicht es auch, einfach den Dialog abzuwarten, und die „Nebenquest“ ist erledigt. Das liegt aber auch daran, dass viele Nebenquests faktisch Questreihen bilden und aufeinander aufbauen. So erhalten die Dorfbewohner, die uns am Tag nach einer abgeschlossenen Quest gleich die Nachfolgequest geben, eine gewisse Tiefe. Diese Erzählungen sind zwar nicht vertont, lesen sich aber zumindest nett und machen die Charaktere sympathisch, auch wenn sie für die Haupthandlung keine Bedeutung haben. Da sich die Erzählungen der Nebenfiguren teils kreuzen beziehungsweise andere Nebenfiguren einbeziehen, wirkt das Inselleben tatsächlich recht lebendig und wir bekommen das Gefühl, an der Entwicklung der Insel und ihrer Bewohner teilzuhaben.

Features

Insgesamt brachte mich Atelier Ryza auf knapp 25 Stunden Spielzeit. Dabei habe ich in den zahlreichen Dialogen nicht gewartet, bis die japanischen Sprecher fertig waren (da ich sie ja eh nicht verstehe), sondern habe weitergedrückt, sobald ich die englischen Untertitel fertiggelesen hatte. Auf der Gegenseite habe ich zuweilen auf der Suche nach einem bestimmten Material, welches ich für ein alchemistisches Rezept brauchte, etwas verloren gefarmt – was Teil der Haupthandlung war.

Abseits dieser etwas ziellosen Momente hatte das Spiel aber keine Längen und hat mich gut unterhalten. Durch die ruhige, idyllische, märchenhafte Atmosphäre war dies sogar überaus angenehm, fast besinnlich, und die Zeit verging schnell.

Unsere Heimat-Insel ist überaus idyllisch
Unsere Heimat-Insel ist überaus idyllisch

Nach Abschluss der Haupthandlung (war bei mir nach rund 23 Stunden) kann man entweder ein New Game + beginnen, oder einfach weiterspielen. Ich habe weitergespielt und noch die offenen Nebenquestreihen zu Ende gebracht. In den knapp 2 Stunden dabei habe ich einmal in einer Zwischensequenz den Hinweis bekommen, dass in einem bestimmten Gebiet ein neuer Boss aufgetaucht ist, denn ich dann auch fix bekämpft habe. Nach insgesamt knapp 25 Stunden hatte ich keine offenen Quests mehr, und damit war das Spiel für mich auch abgeschlossen.

Für jene, die gerne jedes Detail erleben wollen, gäbe es aber noch einiges zu finden: weitere Alchemie-Rezepte, Schatztruhen und das Ausfüllen der verschiedenen Listen. Und es wäre noch wirklich viel an Materialien, Monstern und Co. zu finden gewesen, wenn ich mir ansehe, was die entsprechenden Guides bei mir sagen:

Items – 72 % freigeschaltet
Effects – 47 % freigeschaltet
Traits – 83 % freigeschaltet
Monster – 60 % freigeschaltet

Allerdings habe ich als Storyspieler kein Interesse gehabt, zu farmen und zu suchen. Die 25 Stunden Spielzeit mit Handlung waren aber überaus gut und spaßig.

Die Technik

Wer JRPGs spielt, ist üblicherweise technisches Leid gewöhnt. Schönerweise (!) sind bei Atelier Ryza nicht nur die Charaktermodelle im Anime-Stil hübsch. Die Landschaften und Bauten sehen ebenfalls toll aus – schlicht märchenhaft-stimmig. Lebhafte Details wie einzelne kleine umherfliegende Blätter oder Funken verstärken den Eindruck ebenso wie Tag/Nacht-Wechsel, Lichtstrahlen und ansehnliche Schatten.

Beim genaueren Hinsehen findet man jedoch trotzdem noch einige Stellen, die nicht gerade hübsch sind. Matschige Texturen sind selten, harte Übergänge dafür häufiger; es überwiegen jedoch die guten Seiten. Allerdings muss man auch feststellen, dass die einzelnen Areale nicht allzu groß sind – mit offener Welt hat das Spiel nichts am Hut. Auch ist häufig genau vorgegeben, wo man sich entlang bewegen darf – ein Stück klettern, runterspringen, drüberlaufen? Leider oft nicht möglich, weil das Spiel es nicht vorsieht. Schade, aber ehrlicherweise nicht gerade ein neues Problem im Genre.

Akustisch überzeugt man mit stimmungsvoller Musik, die angenehm im Hintergrund läuft und nicht sonderlich aufdringlich ist. Auch die SynchronisationssprecherInnen wirken lebendig. Leider gibt es nur japanische Sprachausgabe, und auch nur bei der Hauptstory. Wer des Japanischen nicht mächtig ist, darf englische Texte/Untertitel lesen. Deutsch gibt es im Spiel gar nicht, sofern man In-Game-Namen wie „Rasen“ oder „Boden“ außen vor lässt.

Die Untertitel sind angenehm groß
Die Untertitel sind angenehm groß

Der Kampf

Ein zentrales Element eines jeden JRPGS ist der Kampf. Genretypisch kann man den meisten normalen Gegnern aus dem Weg gehen (wenn man nicht an kleinen Steinen oder Wurzeln hängen bleibt) – allerdings steigen wir mit mehr Kampferfahrung im Level auf und verbessern so unsere Werte. Außerdem hinterlassen Gegner Materialien, die unsere Hauptfigur für ihre Alchemie gebrauchen kann, und teils auch nur so bekommt.

Generell kämpfen immer drei Leute in der Party. Anfangs sind dies natürlich Ryza, Lent und Tao – unser Starttrio. Im Verlauf kommen drei weitere Recken hinzu. Das Kampfsystem ist durchdacht und funktioniert gut. Grundsätzlich laufen die Kämpfe in Echtzeit – meint, dass Charaktere und Gegner zu einer bestimmten Zeit dran sind. Bin ich selbst am Zug, laufen die Leisten der anderen Figuren weiter. Ich sollte also schnell überlegen, was ich tun will.

Grundlegend gibt es vier Möglichkeiten:

  • Bewegen: eine andere Position einnehmen.
  • Angriff: Normale Angriffe – generieren Action Points.
  • Skills: Mächtige Spezialangriffe, von denen jeder Charakter unterschiedliche hat – die Ausführung kostet Action Points.
  • Gegenstände: Ausgerüstete Gegenstände verwenden.

So weit, so einfach. Da kommt allerdings noch einige Tiefe hinzu: Gegenstände beispielsweise rüsten wir in sogenannten Core Crystals aus, wodurch sie mehrfach verwendet werden können – was jedoch mehr oder weniger viele Core Charges kostet, wovon man zu Beginn zehn hat. Gegenstände in den Kristallen kann man auch während des Kampfes entfernen, um seine Core Charges wieder aufzuladen.

Auch mit den Action Points hat es mehr auf sich: Nicht nur können wir sie für unsere Fähigkeiten ausgeben, sondern auch bei bestimmten Schwellenwerten den Taktik-Level der Gruppe erhöhen. Je höher dieser ist, umso mehr Attacken sind mit einer Aktion möglich. Auch die Fähigkeiten werden so umfangreicher und entsprechend mächtiger. Außerdem kann man durch das Ausgeben von Action Points sofort an die Reihe kommen (und hat dann sogar Zeit zum Überlegen), dann allerdings nur Skills und Items nutzen.

Der mächtigste Einwohner der Insel lebt luxuriös
Der mächtigste Einwohner der Insel lebt luxuriös

Dies kann aber dennoch sehr nützlich sein, insbesondere wenn der Gegner gleich dran wäre. Dann lieber schnell eine solche Quick Action nehmen und halbtote Helden schnell heilen oder den Gegner mit einem geeigneten Spezialangriff in der Reihenfolge weiter nach hinten schieben oder sogar betäuben.

Des Weiteren kann ich jederzeit zwischen meinen drei am Kampf beteiligten Charakteren wechseln. Die Charaktere, die ich selbst nicht aktiv spiele, schlagen sich durchaus gut, und zudem geben sie Anweisungen/Wünsche, was man tun sollte – zum Beispiel magisch angreifen, seine Lebenspunkte heilen oder einen Gegenstand einsetzen. Kommt man dem zeitnah nach, entfesselt der jeweilige Charakter, von welchem die Anweisung kam, einen starken Spezialangriff. Übrigens gibt es ähnliche Anweisungen, die aber andere Angriffe nach sich ziehen, auch bei den Quick Actions.

Generell spielt sich der Kampf ziemlich intuitiv, teils gerät man nahezu in einen Flow. Da die verschiedenen Elemente nach und nach beschrieben werden, fühlt man sich zu Beginn auch nicht überfordert.

Die Alchemie

Mithilfe der Alchemie erschaffen wir nahezu alles: Waffen, Ausrüstung, Parfum, Heil-Items, Bomben und so weiter. Das System funktioniert gut und bietet viele Möglichkeiten, sich im Detail damit zu beschäftigen – „Powergamer“ dürften Gefallen finden.

Grundsätzlich arbeiten wir auf Basis von Rezepten und schmeißen Zutaten in den Topf. Allerdings sind die Slots der Rezepte verbunden: So müssen wir bestimmte (Arten von) Zutaten benutzen, teils auch bestimmte Mengen, um andere Slots freizuschalten – wodurch wir wiederum mehr Möglichkeiten bekommen und neue Effekte freischalten. Teils erschaffen wir dadurch sogar neue Gegenstände, deren Rezepte wir dadurch wiederum lernen.

Hinzu kommt, dass alles einen Qualitätswert hat – der sich natürlich auf die Qualität der von uns geschaffenen Waren auswirkt. Außerdem bringen diverse Materialien Traits mit, quasi eine andere Art von Effekten. Von diesen Traits dürfen wir am Ende drei auswählen, die unser geschaffener Gegenstand erhält. Dabei sind einige Traits zudem selbst auch in Level unterteilt. Nimmt man dann noch zur Kenntnis, dass diverse Materialien auch bestimmten Elementen zugeordnet sind, und realisiert, dass man mit 404 Effekten in der Liste erst 47% hat – tja, dann kann man sich denken, wie umfangreich das Ganze ist, und wieviel man tüfteln könnte.

Alternativ drückt man einfach R1 und lässt automatisch herstellen. Varianten, um andere Rezepte freizuschalten, muss man dennoch per Hand machen, wie es auch zur Herstellung von Items mit bestimmten Eigenschaften nötig ist, die man für einige Nebenquests benötigt.

Im Verlauf der Handlung bekommt man immer wieder Rezepte, ohne deren Umsetzung die Story nicht fortschreitet. Diese Rezepte erfordern einen bestimmten Level in Alchemie. Dieser wird durch das Synthetisieren von Gegenständen, insbesondere von neuen, gesteigert. Bedeutet allerdings: Man kann die Alchemie nicht ignorieren, denn spätestens an den entsprechenden Stellen der Haupthandlung, wenn ein gewisser Level erforderlich ist, muss man sich der Alchemie widmen.

Auch das Sammeln der vielfältigen Materialien ist komplexer als anderswo. Neben dem Pflücken von Pilzen und Co. sowie dem Kampf gegen Monster benötigen viele Steine, Bäume, Sträucher etc. geeignetes Werkzeug. Davon gibt es gleich mehrere, beispielsweise Axt, Hammer oder Sense. Nicht jedes Werkzeug kann für alles genommen werden, oft jedoch kommen mehrere Werkzeuge in Frage. Allerdings bekommt man je nach Werkzeug andere Beute. Zudem gibt es sogar Bereiche, die solange versperrt sind, bis man sie mit einem geeigneten Werkzeug beseitigt. Die diversen Werkzeuge schaltet man jedoch erst nach und nach frei – dadurch kann sich ein erneuter Besuch „alter“ Bereiche durchaus noch einmal lohnen.

Im Verlauf der Geschichte schaltet man zudem noch weitere Spielereien frei, wie einen eigenen Garten, ein Artefakt, um hergestellte Gegenstände zu vervielfältigen oder die Möglichkeit, eigene kleine Welten zu erschaffen (mit Code zum Teilen), wo man bestimmtes Material farmen und eine Auswahl von Gegnern bekämpfen kann. Was es in diesen Mini-Welten gibt, hängt dabei vom benutzen Ausgangsmaterial ab.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Gust Co. Ltd.
  • Publisher: Koei Tecmo Europe / Koch Media
  • Plattform: Playstation 4 / Nintendo Switch / PC
  • Mindestanforderungen: Windows 8.1 64 Bit, Intel Core i5 2,7 Ghz, 8 GB Ram, Nvidia Geforce GTX 1050, DirectX 11, 15 GB Speicherplatz
  • Genre: JRPG
  • Releasedatum: 30. Oktober 2019
  • Spielstunden: 25+
  • Spieleranzahl: 1
  • Altersfreigabe: 12
  • Sprache: Japanisch (Audio), Englisch (Untertitel)
  • Preis: 50 – 60 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Fazit

Atelier Ryza hat mir von Anfang an sehr gut gefallen. Die traumhafte Stimmung, die sympathischen Charaktere, der langsame Handlungsaufbau, und dazu noch überaus hübsch für ein JRPG! Im Verlauf jedoch musste ich einräumen, dass es teils hässliche Ecken gibt, einige Längen beim erzwungenen Farmen, nett verpackte aber dennoch einfachste Nebenquest-Aufgaben, keinerlei Entscheidungsfreiheit und eine Spielzeit, die um einiges kürzer war als gedacht – zumindest was die Story angeht.

Meine 25 Stunden Spielzeit habe ich überaus genossen, war regelrecht begeistert. Im Nachhinein finde ich jedoch vor allem die mangelnde Freiheit und die kurze Story ärgerlich. Zusammen mit den anderen Mankos, aber auch den Besonderheiten, muss ich sagen: Atelier Ryza kann ein tolles Spiel sein für den richtigen Spielertyp – und auf der anderen Seite leider auch nicht.

Wer sich gerne im Detail vertieft und tüftelt, dem könnte Ryza sehr gut gefallen. Auch jene, die eine schöne Geschichte zwischen Fantasy und Coming-of-Age im Anime-Stil mögen, dürften Gefallen finden. Wer jedoch spielerische Freiheit, lange Storyspielzeit oder kreative Nebenmissionen wertschätzt, könnte nur allzu leicht enttäuscht sein.

Erstgenannte Gruppe darf die Wertung ruhig um einen Daumen nach oben korrigieren – letztgenannte dagegen um bis zu einen Daumen nach unten. Mir persönlich hat es, trotz seiner Mankos, gut gefallen.

Mit Tendenz nach Oben

Artikelbilder: © Koei Tecmo Europe 
Screenshots: Michael Fuchs
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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