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Natürlich wird mein Charakter auf Abenteuer ausziehen – gar keine Frage! Doch Moment: warum eigentlich? Wie man als Spieler*in eine glaubhafte Handlungsmotivation findet, was die Spielleitung dazu beitragen kann und warum kein Charakter unangreifbar gestaltet sein sollte, damit setzt sich dieser Artikel auseinander.

Manchmal fängt es so gut an: Man hat ein wunderbares Charakterkonzept, baut den Charakter, entwirft eine Hintergrundgeschichte und freut sich darauf, endlich zu spielen. Voller Enthusiasmus startet man ins Abenteuer. Doch dann, wenn nicht nach dem ersten, so doch nach dem zweiten oder dritten Spieleabend, fängt es langsam an zu dämmern: Mein Charakter hat eigentlich gar keine Lust auf all das. Sie oder er wäre vollkommen zufrieden damit, einem geregelten Leben nachzugehen und die Abenteuer all den tollkühnen Narren da draußen zu überlassen. Im schlimmsten Fall muss man sich dann mit einem lustlosen Charakter herumschlagen oder mitten im Abenteuer wechseln. Wie kann man eine solche Situation vermeiden? Was kann die Spielleitung dazu beitragen? Und vor allem: Wie finde ich eine glaubhafte Handlungsmotivation, etwas, das meinen Charakter über längere Zeit antreibt?

Vom Wunsch Ziegen zu hüten – das Scheitern von ambitionslosen Charakteren

Vorweg muss gesagt werden, dass es sich hierbei nicht um ein Problem handelt, das bei Charakteren ins Gewicht fällt, die auf eine kurze Spieldauer (ein bis drei Abende) ausgelegt sind. Vor allem vorgefertigte One-Shot-Charaktere weisen meist eine mit der Geschichte verzahnte Handlungsmotivation auf, die diesbezügliche Überlegungen obsolet werden lässt. Bei längeren Kampagnen ist es indes relevant, einen inneren Drang, eine Motivation oder einen persönlichen Hintergrund zu finden, der den Charakter dazu antreibt, auf die eine oder andere Weise auf „Abenteuer auszuziehen“. Entsprechend stehen in diesem Artikel Systeme im Vordergrund, bei denen typischerweise Charaktere der Art „Held*innen“, „Abenteurer*innen“ und „Glücksritter*innen“ bespielt werden, die auf eine Heldenreise ausziehen. Ich habe also eher Systeme wie Das Schwarze Auge, Dungeons and Dragons, Splittermond oder Shadowrun im Blick, als Call of Cthulhu, andere realitätsnahe Horror-Szenarien, in denen Charaktere unfreiwillig in Ereignisse hineingezogen werden, oder Systeme wie Los Muertos mit einer fest vordefinierten Handlungsmotivation.

Manchem gefällt das Leben auf der Farm besser als der Auszug ins Abenteuer. © Depositphotos | scaliger

Warum diese Fragestellung? Hat in solchen Abenteuer-Systemen ein Charakter nicht fast automatisch eine Handlungsmotivation? Bzw. ergibt sich diese nicht sobald das erste Fürstenkind gerettet, der erste Konzern bestohlen oder das erste imperiale Raumschiff sabotiert werden muss? Spielt man kein Sandbox-Szenario mit absoluter Freiheit, haben die Charaktere immer momentane Ziele, die das Abenteuer vorgibt. Diese Ziele aufzustellen, den Charakteren einen Eindruck von der Spielwelt und deren Möglichkeiten zu geben, ist Aufgabe der Spielleitung. Doch vor allem wenn es sich um eine Kette von Abenteuern bzw. eine längere Kampagne handelt, reichen diese Ziele allein oft nicht aus: Während der Abenteuer und in den Freiräumen dazwischen, entwickelt sich der Charakter weiter. Moralische Konflikte, eine persönliche Ideologie und ganz bestimmte eigene Ziele ermöglichen dabei überhaupt erst eine solche Entwicklung und verleihen ihr Tiefe und Nachvollziehbarkeit. Dieser innere Antrieb, der den Charakter zu mehr macht als zu einem Pappaufsteller oder einem mechanischen Regelkonstrukt, muss von Seiten der Spieler*innen kommen. Als Beispiel sollen zwei Charaktere dienen, die den gedanklichen Anstoß für diesen Artikel gaben:

Zunächst wäre da der DSA-Charakter Wastl, ein kräuter- und heilkundiger Hexer mit großem Herzen und genügsamem Wesen. Recht bald kristallisierte sich ein Problem heraus: Wastl war ein bisschen zu zufrieden damit, Kräuter zu sammeln und sich um die Wehwehchen ansässiger Dörfler zu kümmern. Kämpfe verabscheute er, ebenso wie lange Fußmärsche. Er war kein großer Held und entschied sich – bereits im zweiten Abenteurer– einfach in einem alten Druidenhain mit besonders schönem Kräutergarten zu bleiben, um dort noch mehr zu lernen. Er war erst einmal genug gelaufen.

Zum zweiten denke ich an Ryan Munro, einen gealterten Krieger in einem Science-Fiction-Szenario. Ryan war an die 60 und hatte sein gesamtes Leben in einer interplanetaren Armee gedient. Nach seiner Entlassung hatte er sich auf einem ruhigen Planeten niedergelassen, baute Gemüse an und kümmerte sich um seine Ziegen. Trotz alter Rachegefühle hatte er mit seiner Vergangenheit abgeschlossen und war soweit zufrieden mit seinem Leben. Bereits auf Abenteuer auszuziehen gestaltete sich problematisch (er wurde zum Leibwächter eines anderen Charakters bestimmt) und mit jedem Spiel wurde er lustloser. Er hatte sein Leben gelebt und sah schlicht keinen Sinn in weiteren Kapriolen. Bald bat ich den Spielleiter, ihm ein passendes Ende zu bereiten.

Sowohl Wastl als auch Ryan waren angenehme, gut spielbare Charaktere. Doch bald war nicht mehr glaubhaft zu rechtfertigen, dass sie weiter Teil des Abenteuers waren – ihnen fehlte jede Ambition. Natürlich könnte man sagen: Ändere den Charakter im Laufe des Spiels, gib ihr oder ihm bestimmte Charakterzüge, die ein Weiterspielen ermöglichen. Vor allem, wenn der Charakter erst kurz gespielt ist, ist eine solche Charakterüberarbeitung möglich. In der Regel gehören so ein Einspielen und Anpassen zum ganz normalen Alltag des Rollenspiels. In diesem Fall ist eine enge Abstimmung von Spieler*in und Spielleitung und eine behutsame Umarbeitung der Spielfigur notwendig. Allerdings bedingt eine solche Umstrukturierung der Persönlichkeit, bereits nach einigen Spieleabenden, einen unschönen Bruch und nicht immer findet sich eine glaubhafte Motivation. In beiden obigen Fällen wurde der Charakter also gewechselt, was dazu führte, dass die Gruppendynamik wieder neu gefunden werden musste.

Ideale, Schwächen und persönliche Ziele – Aufgaben der Spieler*innen

Stärken, vor allem aber Schwächen geben einem Charakter Form. © Depositphotos | kikkerdirk

Wie kann man nur als Spieler*in verhindern, dass der Charakter lieber Ziegen hütet oder Kräuter anbaut, als aktiver Teil der Welt oder der Abenteuer zu sein? Eigentlich ist die Antwort einfach: Die inhärente Handlungsmotivation, der Grund seine Komfortzone zu verlassen, muss Element des Charakterbaus sein, also mit dem Charakter erdacht werden. Es handelt sich dabei um eine Frage, die nicht erst ganz zum Schluss beantwortet werden sollte: „Warum will ich nun eigentlich in die Welt hinaus? Hm…ach ja, ich will meinen toten Bruder rächen.“ Geht man so vor, können die Motive des Charakters schnell aufgesetzt und oberflächlich erscheinen. Ein einzelnes Ziel, wie z. B. Rache, die Suc

he nach einer Person oder ähnliches rechtfertigen zudem immer noch nicht, warum der Charakter dann andere Abenteuer bestreiten sollte, die dabei nicht zielführend sind: Warum den Piratenkapitän verfolgen? Warum den Schatz suchen? Warum diese Daten stehlen, wenn mich das nicht zu meinem Bruder bringt? Es ist grundsätzlich natürlich nicht falsch, solche Ziele zu formulieren, die vielleicht als End- oder Zwischenpunkt der Abenteurerkarriere dienen können, immerhin kann die SL mit ihrer Hilfe Abenteuer und Kampagnen etwas personalisieren. Aber dennoch braucht es ein bisschen mehr.

Ideale, Schicksale und Überzeugungen

Grundsätzlich sollte man sich also Gedanken zu den tieferen Gefühlen und Idealen des Charakters machen. Was macht den Charakter rastlos, treibt sie oder ihn um? Warum den heimischen Herd oder den sicheren Nine-to-five-Job zurücklassen? Das kann so etwas einfaches wie der Wunsch nach Reichtum sein, auch wenn das langweilig werden kann – denn manchmal ist der Reichtum schneller erreicht als man denkt. Möglichkeiten können auch der Wille sein, eine bestimmte Fraktion (z. B. Paktierer, Großkonzerne, Vampire) zu bekämpfen oder ein Minderwertigkeitskomplex und der Drang, sich vor sich und der Welt zu beweisen. Es könnte auch ein Vorfahre sein, dem man nacheifern will oder der Wunsch immer noch mehr Wissen zu sammeln. Auch Ideale und Überzeugungen, seien sie religiös, politisch oder philosophisch, bieten eine wunderbare Handlungsmotivation. Denkt man über obige Beispiel nach, hätte man sagen können, dass Wastl immer wieder an Heilungen gescheitert ist und dementsprechend danach strebt, sein Wissen zu erweitern. Der eigene große Kräutergarten und große Heilfertigkeit könnten dann das endgültige Ziel sein. In Bezug auf Ryan wäre es möglich gewesen zu sagen, dass er es in seiner Dienstzeit nie wirklich weit gebracht hat und auf seine alten Tage noch einmal Ruhm sammeln möchte. Kurz gesagt: Genügsamkeit in allen Aspekten ist nichts für Spielercharaktere. Da muss etwas sein, dass sie umtreibt und integral mit ihnen verbunden ist.

Schwächen, Angriffspunkte und innere Konflikte

Beim Charakterbau sollte man zudem darauf achten, den Charakter „angreifbar“ zu machen. Das heißt nicht, dass sie oder er nur aus Schwächen und Nachteilen bestehen sollte. Nahezu unspielbare Nachteil-Monster mit Alpträumen, Wahnvorstellungen, Drogensucht, Blutrausch, Weltfremdheit, einem verkrüppelten Bein und nur einem Auge sind ein ganz eigenes Problem. Angreifbarkeit bedeutet, dass es Punkte in der Geschichte des Charakters, bestimmte Eigenheiten oder Charakterzüge geben sollte, an die die Spielleitung anknüpfen kann, wenn es darum geht, den Charakter ins Abenteuer einzubinden. Der strahlende Ritter ohne Fehl und Tadel, also eine aalglatte Figur ohne Ängste, Laster und Familie und mit einer makellosen Vergangenheit, kann sehr langweilig sein. Aus eigener Spielerfahrung, aber auch aus Literatur, Filmen, Serien und Computerspielen wissen wir, dass wir uns vor allem für diejenigen Figuren besonders interessieren und mit ihnen sympathisieren, die deutliche Schwächen und Fehler haben. Man denke hier an Tyrion Lannister, Deadpool, Han Solo oder Geralt von Riva – alle zusammen Charaktere mit deutlichen Schwächen und gerade deshalb Publikumslieblinge. Innere Konflikte und oben genannte Entwicklungsprozesse schaffen überhaupt erst Potential für Identifikation und Sympathie. Entsprechende mediale Figuren, aber auch reale historische Charaktere oder Gruppierungen können – wie so oft beim Pen&Paper – eine wunderbare Inspiration auf der Suche nach einem runden Charakterkonzept sein.

Charaktere müssen selbstverständlich nicht bis ins Mark verdorben sein, aber charakterliche Makel ermöglichen ein vielfältigeres Spiel. Sie sind nicht nur realistisch, sondern bieten auch Konfliktpotential, sei es mit Mitspieler*innen oder mit der Spielwelt. Aus Konflikten, widerstreitenden Ansichten, ideologischen Differenzen und unterschiedlichen Herangehensweisen können sich dann wiederum neue Motive, Interessen und Entwicklungspotentiale ergeben. Das Rollenspiel, im Sinne des Charakterspiels, wird für alle am Spieltisch somit nicht nur deutlich interessanter, es fällt auch leichter, ein Gefühl für die Welt und den Charakter zu finden und ihn somit auch in das Geschehen einzubinden. Dabei sollte man natürlich wiederum beachten, dass Konflikte auch destruktiv für die Gruppe sein können – unverbesserliche und verbohrte Streithammel sind also mit Vorsicht zu behandeln.

Dazu noch eine kurze Randbemerkung: Der beliebte Archetyp der/des stillen, schweigsamen Außenseiter*in, die/der stets in dunklen Ecken vor sich hin brütet und sich mit anderen nur durch unwirsche Grunz-Laute verständigt, ist problematisch. Wird dieses Konzept konsequent verfolgt, wird dies weder für die Mitspieler*innen, noch für den/die Spieler*in selbst auf lange Sicht spannend sein. Damit setzt sich auch Ayleen in ihrem Artikel über die Rollen der Charaktere in der Gruppe auseinander. Damit soll nicht gesagt werden, dass es nicht in Ordnung ist, ruhige Charaktere zu spielen. Wenn diese Charaktere nach einer Zeit in der Gruppe auftauen, ein wenig von sich preisgeben und sich an der Gruppenkommunikation beteiligen, ist dies vollkommen legitim. Ein Charakter jedoch, der stets schweigsam und über alle Abenteuer in sich gekehrt bleibt, verletzt eine der grundlegenden Maximen des Pen-&-Paper: Es handelt sich um ein kommunikatives und interaktives Hobby und nur durch Kommunikation und Interaktion wird es für alle Beteiligten spannend. Auch Ryan erzählte beispielsweise wenig von seiner Vergangenheit, hatte aber deutliche Tätowierungen, die ihn als Mitglied einer ultrareligiösen Fraktion auswiesen. Damit war für die Mitspieler*innen ein Anknüpfungspunkt gegeben (, dass die Langzeitmotivation fehlte ist hier eine andere Sache).

Einbindung in die Welt – Aufgaben der SL

Die Verantwortung den Charakter gut einzubinden liegt auch beim Spielleiter. © Depositphotos | PicsFive

Was die Spielleitung tun kann, um den Charakteren die Einbindung in die Handlung zu erleichtern, habe ich bereits impliziert. Dazu gehört das grundlegende Handwerkszeug der SL, also die Welt und deren Bewohner*innen für die Spieler*innen greifbar und erfassbar zu machen, sie durch die Abenteuer zu leiten und auf ihr Handeln zu reagieren.

In Bezug auf die eigentliche Thematik des Artikels, sollte sich die SL mit den Hintergründen der einzelnen Figuren gut auseinandersetzen. Die Geschichte muss zwar nicht speziell auf diese zugeschnitten sein, aber durch die tiefere Kenntnis der Charaktere ist es möglich, immer wieder Elemente einfließen zu lassen und Szenen zu kreieren, die ihnen einen ganz persönlichen Grund geben, um in einer Sache tätig zu werden. Die SL kann somit auch Konflikte provozieren, die – wie oben beschrieben – das Spiel interessanter und immersiver gestalten. Ein Beispiel: Vielleicht interessiert sich Wastl nicht für die höfische Gesellschaft, auf der die Held*innen zugegen sind, aber er bemerkt, dass einer der anwesenden Adeligen unter einem besonderen Husten leidet, den er für gefährlich hält und behandeln möchte. Vielleicht zwingen ihn auch die Umstände, auf die Soirée zu gehen und er gerät – als altruistischer Mensch – in Konflikt mit einem sehr selbstsüchtigen Anwesenden. Ryan – gewohnt, Probleme mit Gewalt zu lösen – könnte immer wieder an die Grenzen dieser Möglichkeiten stoßen.

Kurz gesagt: Die Spielleitung kann die Spieler*innen am besten dadurch einbinden, indem die Welt auf die Spielercharaktere eingeht.

Zu viel Ruhe schadet nur – zusammenfassende Überlegungen

Einen Charakter ohne Geschichte, Hintergründe und besondere Motivationen in die Spielwelt einzuführen, sich über diese Dinge gar keine Gedanken zu machen, kann funktionieren. Manchmal ergibt sich eine Handlungsmotivation ganz von allein. Ebenso kann es vorkommen, dass das sorgsam durchdachte Charakterkonzepte scheitert. Es gilt also: Jede Spielfigur muss erst einmal eine Feuertaufe bestehen, muss der Welt ausgesetzt und bespielt werden, damit sich deren Spielbarkeit herausstellt.

Legt man Wert auf differenziertes Spiel, interessante Interaktion und rollenspielerische Tiefe, ist es dennoch von großer Bedeutung, sich vor Beginn einige Gedanken dazu zu machen, was der Charakter in der Welt erreichen möchte. Gute Leitfragen sind dabei: Was ist im Leben meines Charakters geschehen, dass sie oder ihn noch heute umtreibt? Was sind die Ideale (religiös, politisch, philosophisch), die mein Charakter verinnerlicht hat? Was hasst oder liebt sie oder er? Was möchte sie oder er im Leben erreichen? Zudem ist es hilfreich, sich damit auseinanderzusetzen, welche Schwächen und Angriffspunkte die Spielfigur hat, die eine Interaktion mit der Umwelt lebendig und potenziell konfliktreich gestalten können.

Die Aufgabe der Spielleitung besteht vor allem darin, die Charaktere gut zu kennen und sie mit Hilfe ihrer Eigenheiten in die Welt zu integrieren. Zudem sollte den Charakteren durch das Anspielen bestimmter Charakterhintergründe immer eine persönliche Handlungsmotivation gegeben werden. Im Übrigen können auch die Mitspieler*innen durch Adressieren entsprechender Aspekte dazu beitragen, dass die anderen Spieler*innen ins Spiel integriert und eingebunden werden. Besonders als erfahrene*r Spieler*in kann man hierauf gelegentlich einen Blick werfen. Meist reichen gezieltes Anspielen und Interagieren, um verlorene oder überforderte Anfänger*innen wieder ins Boot zu holen. Interaktion und Kooperation sind das A und O und müssen keinen Kuschelkurs bedeuten: Eine kleine Provokation oder Intrige können genauso integrativ wirken und zum Spiel anstacheln, wie der Versuch, Freundschaft zu schließen.

Das Wunderbare bei der Suche nach der Handlungsmotivation ist die Freiheit, die man dabei hat, die Vielfalt an Ideen, aus der man schöpfen kann. Wie im realen Leben, so tummeln sich auch im Rollenspiel unzählige Charaktere mit ganz eigenen Zielen und Wünschen. Dabei kann es gerade reizvoll sein, sich etwas auszusuchen, das vielleicht der eigenen Persönlichkeit zuwiderläuft. Eines ist hier besonders wichtig: Der Wunsch, nur seine Ruhe haben zu wollen, funktioniert nur dann, wenn etwas auf längere Sicht zwischen dem Charakter und ihrer/seiner Ruhe steht. Ein Charakter, der vollkommen mit sich und der Welt im Reinen ist und eigentlich nur Kohl anbauen möchte, wird in den seltensten Fällen spielerisch interessant sein und gar einen Grund haben, in die Welt hinaus zu ziehen. Und das wäre doch jammerschade, denn da draußen gibt es so viel zu entdecken.

 

Artikelbilder: © Depositphotos | york10, olly18
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Katrin Holst

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