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Rund vier Jahre, nachdem der Fantasy-Football-Klassiker Blood Bowl bei Games Workshop neu veröffentlicht wurde, ist nun eine neue Edition erschienen: die sogenannte Zweite Spielzeit. Die pralle Box hat es in sich und soll einiges mehr bieten als der Vorgänger. Grund genug, sie sich einmal genauer anzusehen!

Dabei mag das Cover zunächst den Eindruck erwecken, wir würden mal wieder das alte Konzept „Menschen gegen Orks“ vorfinden. Aber falsch gedacht! Stattdessen handelt es sich um zwei gänzlich neue Teams: Imperial Nobility gegen Black Orcs – quasi klassisch und dennoch neu. Zudem sind für beide Teams je ein Brocken (großer Zusatzspieler) und ein Starspieler dabei, ebenso Referees und das neue Regelwerk als schickes Hardcover. Das klingt doch mal richtig gut!

Gut genug, dass ich die Box gerne haben wollte. Dabei ist meine Zeit als aktiver Blood Bowl Trainer schon einige Jahre her (noch vor dem 2016er-Relaunch), und als Freund schneller, intensiver Gefechte war ich persönlich immer mehr ein Fan von Dreadball, Mantic Games’ Science-Fiction-Sportspiel, oder dem kleinen Blood Bowl-Ableger Blitz Bowl. Eines ist aber klar: Blood Bowl wird weltweit geliebt von der Community, und wenn man erst ein paar Partien gespielt hat wird auch klar warum, denn das Spiel funktioniert richtig gut und steht „echten“ Tabletops in taktischer Tiefe in nichts nach.

Spielablauf

Ganz klassisch wird in Runden gespielt – zwei Halbzeiten mit je acht Runden alias Team-Spielzügen je Trainer*in. In diesen Spielzügen kann jede der elf Figuren genau einmal aktiviert werden, sofern der Zug nicht durch einen Zugverlust oder einen Touchdown vorzeitig endet. Doch vor dem Spiel selbst geht es zunächst an den Teambau.

Team(bau)

Für den Aufbau eines neuen Teams stehen (im Ligabetrieb) 1.000.000 Goldstücke zur Verfügung (bei einem Einzelspiel kann natürlich so viel gewählt werden wie gewollt/vereinbart). Hierfür müssen mindestens elf Spieler von der jeweiligen Teamliste rekrutiert werden. Es dürfen aber auch bis zu 16 sein. Außerdem können Extras wie Sanitäter und Wiederholungswürfe erworben werden.

Zur Auswahl stehen 21 Teams/Völker, erstmals unterteilt in drei Klassen: Teams, die für Neulinge gut geeignet sind und Fehler leichter verzeihen, Teams, die weniger verzeihen, und zuletzt jene, die eine echte Herausforderung bieten. Während Menschen und Orks in der obersten Klasse stehen, sind die beiden neuen Teams in der zweiten Gruppe zu finden. Hier deutet sich bereits an, dass die Starterbox nicht unbedingt Tabletop-Neulinge als primäre Zielgruppe anvisiert.

Upsi – da fällt der Angreifer.

Die enthaltenen Black Orcs können Goblin Bruisers, Black Orcs und Trained Trolls aufstellen, haben also weniger Auswahl als die normalen Orks. Spielerisch ähneln sich die beiden Teams einander jedoch: Black Orcs sind brutale Kämpfer, Goblins sind schwache, aber geschickte Spieler. 720.000 Goldstücke gehen für 11 Spieler mindestens drauf – mit allen enthaltenen Figuren, inklusive Troll und Starspieler Varag Ghoul-Chewer könnten mit der Box allein 1.205 Goldstücke in Spieler gesteckt werden – ohne Zusätze und Verbesserungen.

Auch die Imperial Nobility unterscheiden sich zwar in der Auswahl von den Menschen, haben aber auch einiges mit diesen gemeinsam – mit einigen sehr ähnlichen Optionen wie den jeweiligen Linemen oder Throwers sind sie ebenfalls insgesamt eher ausgeglichen. Etwas ernüchternd ist, dass die Gussrahmen keine Modelle für die Noble Blitzer enthalten, die man entsprechend nicht aufstellen kann, ohne andere Modelle in Absprache dazu umzudeuten. Für 11 Spieler müssen mindestens 690.000 Goldstücke investiert werden, mit allen enthaltenen Modellen (inklusive Ogre und Starspieler Griff Oberwald) können 1.200.000 Goldstücke nur für Spieler ohne weitere Verbesserungen und Extras ausgegeben werden.

Vor der Partie

Anstoss!

Bevor die Action losgeht, gibt es eine Sequenz vor dem Spiel: Hier werden die Fanzahlen und das Wetter ermittelt, Teams mit weniger als elf Spielern (zum Beispiel aufgrund von Verletzungen) können sogenannte Gesellen anheuern, beide Seiten können „Anreize“ erwerben wie Wettermagier, Bloodweiser-Fässer, Bestechungen und mehr, die allesamt eigene Effekte mitbringen. Siebzehn Anreize stehen mit dem Grundregelwerk zur Auswahl – stark!

Hallo Kleiner!

Um das Balancing zwischen fortgeschrittenen und schwächeren Teams zu verbessern, setzt Blood Bowl auf zwei Optionen: Die Differenz im Teamwert wird dem unterlegenen Team als Handkasse zur Verfügung gestellt, die ausschließlich vor dem jeweiligen Spiel in Anreize investiert werden kann. Für je 50.000 Goldstücke Differenz, die hiernach beim aktuellen Teamwert verbleiben, darf zudem auf der Tabelle „Gebete an Nuffle“ gewürfelt werden, was ebenfalls positive Extras bringt. Zuletzt werden natürlich vor der Partie – wie auch zu Beginn der zweiten Halbzeit und nach einem Touchdown – 11 Spieler je Seite aufgestellt. Dabei gibt es gewisse Regeln zu beachten. So dürfen in jeder Seitenzone maximal zwei Figuren je Seite aufgestellt werden, und mindestens drei müssen im Mittelteil an der Angriffslinie (der Trennlinie zwischen den Spielfeldhälften) stehen.

Spielzug

Auf die Fresse.

Unser Ziel ist natürlich, die Partie zu gewinnen. Wie? Ganz einfach: Die meisten Punkte machen. Hierzu müssen wir den Ball in die gegnerische Endzone bringen (die jeweils hinterste Reihe des Spielfelds). Allerdings nicht irgendwie, sondern im Besitz eines stehenden Spielers, der also entweder mit Ball in die Endzone muss oder in dieser stehend den Ball erfolgreich zugeworfen bekommt und ihn fängt. Was alles andere als einfach ist. Schon die Ballaufnahme kann misslingen, denn hierzu muss eine erfolgreiche Probe auf Geschicklichkeit abgelegt werden, sobald man freiwillig das Feld betritt, in dem der Ball gerade liegt – dies ist nicht optional.

Das hat weh getan.

Misslingt die Probe, verspringt der Ball und man verliert des Rest seines Zuges. Gleiches passiert beispielsweise, wenn der aktive Spieler fällt (sei es aufgrund eines misslungenen Blocks (Angriffs) oder beim Eilen über die reguläre Bewegung hinaus) oder man beim Passen den Ball nicht fängt.

Wie schon erwähnt, kann jede eigene Figur auf dem Feld aber genau einmal aktiviert werden, sofern es eben nicht vorzeitig zum Zugverlust kommt. Dabei stehen grundsätzlich acht Aktionen zur Wahl:

  • Bewegen: Die Figur bis zu so viele Felder weit bewegen, wie ihr Bewegungswert ist. Bewegung ist auch diagonal möglich. Es ist zudem möglich, bis zu zwei zusätzliche Felder zu „eilen“ – allerdings mit je einem W6-Wurf. Bei einer 1 fällt der Spieler hin. Gleiches passiert, wenn er sich aus einem Feld bewegt, das an mindestens einen gegnerischen Spieler angrenzt, und seine hierfür nötige Probe auf seine Geschicklichkeit nicht besteht. So oder so führt Hinfallen zum Zugverlust, und es muss eine Probe auf die Rüstung bestanden werden – sonst drohen eine Verletzung oder gar der Tod.

  • Du hast Ball – dann ich mach dir Aua.

    Blocken: Hiermit greift man faktisch eine angrenzende gegnerische Figur an. Zunächst wird die Stärke beider verglichen (modifiziert um +1 je befreundeter Figur, die ebenfalls angrenzt) und im Anschluss einer bis drei der speziellen Block-Würfel geworfen; die stärkere Seite darf dabei dann eines der geworfenen Ergebnisse aussuchen und muss es anwenden. Im Idealfall haut man den Gegner um, im schlechtesten Fall fällt man selbst hin. Es ist aber auch möglich, einfach nur um ein Feld zu schieben, oder dass gar beide Kontrahenten fallen. Auch hier gilt: Wer fällt, muss eine Rüstungsprobe bestehen, sonst geht es über zur Verletzungstabelle, wo mit 2W6 geworfen wird. Deren Ergebnisse gehen von Angeschlagen (verpasst den nächsten Spielzug, liegt) über K.O. bis zum Verlust, was eine schwere Verletzung nach sich zieht. Dies bedeutet mitunter nur einen Ausfall für den Rest des Spiels, kann aber auch zur Verringerung von Werten oder dem Tod führen.

  • Blitzen: Kombiniert eine Bewegungsaktion mit Blocken – der Bewegungswert wird hierfür lediglich um einen Punkt verringert. Diese Aktion darf jedoch nur einmal pro Spielzug genutzt werden.

  • Foulen: Einen bereits am Boden liegenden Spieler treten, wodurch direkt ein Rüstungswurf für das Opfer nötig wird. Darf ebenfalls nur einmal pro Spielzug genutzt werden und es besteht die Gefahr, dafür vom Platz gestellt zu werden.

  • Ballübergabe: Ist man im Ballbesitz, darf man diesen einmal pro Runde an einen angrenzenden Mitspieler übergeben. Der empfangende Spieler kann den Ball mittels Geschicklichkeitsprobe aufnehmen.

  • Messen mit der Pass-Schablone.

    Passen: Einmal pro Spielzug darf der Ball auch zu einem anderen Feld geworfen werden. Mittels Wurfschablone wird die Reichweite bestimmt – je weiter entfernt, umso schwieriger. Hier ist die größte Neuheit der Edition zu finden: Statt Geschicklichkeit kommt das neue Attribut Wurfgeschick zum Einsatz. Im Idealfall landet der Ball, wo er sollte, und wird vom Mitspieler gefangen – aber es ist auch möglich, dass der Ball woanders landet oder gar von einem Gegner abgefangen wird.

  • Mitspieler werfen: Einige große Spieler dürfen kleine Spieler mit dem Merkmal „lebensmüde“ werfen – eine interessante Option, Spieler zum Ziel zu bringen, aber natürlich äußerst riskant.

  • Sonderaktionen: Einige Figuren besitzen spezielle Aktionen. So kann der Troll beispielsweise anstelle von Blocken „Schwallartiges Erbrechen“ einsetzen und einen Gegner mit ätzender Galle bedenken, was direkt zu einem Rüstungswurf (und etwaiger Verletzung) führt.

Touchdown!

Generell gilt: Steht ein Spieler mit Ballbesitz in der gegnerischen Endzone, wird ein Touchdown erzielt und gepunktet. Hiernach beginnt ein neuer „Drive“ und die Mannschaften werden neu aufgestellt.

Spielgefühl

Was zunächst simpel klingt, besitzt enorme taktische Tiefe und ein spannendes Stellungsspiel. Allein durch die vielen Merkmale (sprich: Sonderregeln), von denen jede Figur eine oder meist mehrere besitzt, gibt es einiges zu bedenken und abzuwägen.

Durch das Risiko, dank misslungener Aktionen (zum Beispiel beim Ball Aufnehmen, Passen oder Blocken) den Rest des Zuges zu verlieren, muss man sich schon überlegen, wann man was macht. Obwohl es ein Würfelspiel ist, bei dem die Würfel alles entscheiden, ist es nicht so glückslastig, wie man denken könnte – obwohl epische (Miss)erfolge definitiv dazugehören. Das richtige Vorausplanen, Stellungsspiel und taktische Vorgehen nimmt einen bedeutenden Teil ein und ist spielentscheidend. Schon die richtige Aufstellung zu Beginn ist wichtig, und die richtigen Figuren im passenden Moment an der richtigen Stelle zu haben zahlt sich aus.

So ist Blood Bowl auch ein Spiel zum Grübeln – kein Wunder, dass in Ligen häufig Uhren zum Einsatz kommen, um zu verhindern, dass die Spielzüge zu lange dauern. Wer schnelle Action sucht ist hier falsch. Im taktischen Agieren liegt der Schlüssel, auch wenn chaotische Aktionen und Gewalt dazugehören.

Nach dem Spiel/Liga

Ein Blick auf die Reservebank.

Im Ligabetrieb – worauf Blood Bowl definitiv ausgelegt ist – gibt es eine Sequenz nach dem Spiel. Neben Einnahmen und dem Kauf neuer Spieler und Extras verdienen Spieler durch bestimmte erfolgreiche Aktionen sowie wenn sie von dem*der Trainer*in als Spieler des Tages bestimmt werden Starspielerpunkte. Mit diesen Punkten können jene Spieler verbessert werden – sowohl in ihren Attributen als auch mit neuen Fertigkeiten. Diese können erwürfelt (günstiger) oder ausgesucht (teurer) werden. Satte 60 Fertigkeiten existieren, wobei je nach Spieler/Volk natürlich nicht alle zur Auswahl stehen. Genug Auswahl zur Individualisierung gibt es auf jeden Fall – und so entsteht mit der Zeit ein wirklich einzigartiges Team.

Entsprechend hoch ist der Wiederspielwert, ganz gleich, ob man über viele Partien und Saisons sein Team verbessert, oder auch einfach nur ein neues Team mit anderen Extras beginnt. Selbst Einzelpartien abseits einer Liga machen wiederholt Spaß. Hier kann man schon zu Beginn ein fortgeschritteneres Team zusammenstellen und Spielern diverse Verbesserungen geben, was das Spielgefühl deutlich verändern kann.

Ausstattung

Ein Blick ins Buch.

Die neue Edition von Blood Bowl punktet mit einer üppigen und wertigen Ausstattung. Das vollfarbige Hardcover-Regelbuch überzeugt mit schönen, comichaften Illustrationen, umfassenden Regeln, Index und 14 Seiten „Geschichte des Blood Bowl“. Ohne Starterbox kostet das 136 Seiten starke Buch 39,25 EUR – schön, dass man in der Box keine abgespeckte Version bekommt. Stattdessen erhält man sogar zwei „Spielerhilfen“: 4 Seiten A4 mit Regelübersichten und Tabellen, auf denen sich jedoch aufgrund der Komplexität nicht alles findet.

Die Würfel sehen gut aus.

Auch das Spielzubehör kann überzeugen: Das große Spielbrett kommt auf stabilem Brettspielkarton daher und punktet dazu mit doppelseitigem Druck für optische Abwechslung. Auch die Reservebänke für Spielstand-, Zuganzeige und mehr sind auf stabilem Karton. Die insgesamt sieben speziellen Blood Bowl-Würfel je Seite wissen ebenfalls zu gefallen: leicht durchsichtig und dennoch kräftig rot beziehungsweise grün und natürlich graviert – schön. Auch die Schablonen stehen dem nicht nach: zwar nicht bunt, aber aus stabilem Hartplastik (in eigenem Gussrahmen). Bälle, Münzen und Teammarker sind individuell für das jeweilige Team gestaltet und finden sich in den Team-Gussrahmen.

Diese Gussrahmen sind wie auch die zusätzlichen Rahmen für Starspieler und Troll sowie Ogre farblich grün/rot gefärbt, so dass auch ohne Bemalung die Zugehörigkeit eindeutig ist. Wie bei den anderen seit 2016 veröffentlichten Teams bestehen die normalen Team-Gussrahmen aus sechs Spielern und sind zweimal enthalten. Bei den Black Orcs gibt es für jede Figur die Option eines anderen Kopfs, so dass alle 12 Figuren anders aussehen können. Bei der Imperial Nobility gibt es diese Option leider nicht – der Gussrahmen ist dennoch genauso gut gefüllt.

Wie von Games Workshop gewohnt sind die Hartplastikmodelle äußerst scharf an Details – im Gegensatz zu Easy-to-Build-Modellen, wie man sie in den Startern von Age of Sigmar oder Warhammer 40.000 findet, aber kleinteiliger (obgleich es ebenso keine Variantenoptionen gibt).

Die Bastelanleitung ist leider nur schwarz-weiß.

Auffälliger wird dies bei den Zusatzmodellen, die zum Teil auch etwas kniffeliger zu basteln sind. So steht der Troll nur auf einem Fuß, wobei zwischen diesem und dem Körper noch ein Ring kommt, der natürlich nicht verrutschen darf. Warum man den Ring nicht einfach direkt am Fuß angebracht hat, bleibt ein Rätsel. Beim Starspieler Varag Ghoul-Chewer wirkt es zu Beginn sogar so, als würden die Teile nicht passen. Die Anleitung lässt die genaue Position nicht gut erkennen, und ich persönlich konnte zunächst keine sinnigen Kontaktpunkte finden. Hier ist etwas Geduld gefragt. Auch sehr kleine Teile, sowohl bei den normalen Teamrahmen als auch bei den Zusatzfiguren, sind nicht unbedingt die beste Wahl für völlige Neulinge.

Hat man die Modelle aber erstmal fertig, sehen sie auch wirklich gut aus. Hinsichtlich Preis/Leistung kann die Box auf jeden Fall überzeugen: Einzelne Teams kosten 33,14 EUR, so dass alleine die zwei Mannschaften und das Regelwerk den Preis der Box leicht übertreffen. Dass man zudem 2 Brocken, 2 Starspieler und 2 Referees bekommt, treibt den Wert in die Höhe, auch wenn es diese Gussrahmen nicht einzeln zu kaufen gibt. Ein anderes Hartplastikmodell eines Trolls ist mit 22,42 EUR bepreist, was zeigt, mit welchen Preisen zu rechnen ist. Zusammen mit Spielfeld, Würfeln und Schablonen ist das Gesamtpaket ein mehr als guter Deal.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Autor*in(nen): keine Angabe
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 90 – 150 min
  • Spielendenanzahl: 2
  • Alter: 12+
  • Preis: 102,35 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Wie zu erwarten, gibt es den Teambogen als PDF zum Download – allerdings nur in englischer Sprache. Schönerweise gibt es außerdem, wenn auch ebenfalls nur in Englisch, eine PDF der „Teams of Legend“ – ältere Teams, die es heutzutage nicht mehr zu kaufen gibt und die entsprechend nicht im Regelwerk zu finden sind. Mit der Zusatz-PDF lassen sich diese sechs weiteren Teams ebenfalls in der aktuellen Edition spielen.

Fazit

Die Spielhilfe ist umfangreich.

Blood Bowl ist dank der enormen taktischen Tiefe und liebevollen Umsetzung ein Klassiker. Auch die neue Box reiht sich hier ein: Es ist und bleibt unverkennbar Blood Bowl, auch mit neuem Wert für Wurfgeschick und Detailänderungen. Vor allem aber überzeugt die neue Box mit ihrer Ausstattung. Die Qualität stimmt, auch wenn die Figuren nicht der beste Einstieg für Neulinge sind. Das neue Hardcover-Regelwerk ist toll, und ergänzend erhalten die zwei Teams zusätzlich je einen Brocken und einen Starspieler, was die Varianz und die Möglichkeit, das Team zu entwickeln, verbessert.

Generell überzeugt das Spiel mit hohem Wiederspielwert: Die Verbesserung des Teams über Partien hinweg ist super, aber auch ein Solospiel mit bereits verbesserten Figuren weiß zu gefallen. Es gibt wohl keine andere Box von Games Workshop, die für sich allein so viel Abwechslung bietet – schon bei den Einzelpartien, wenn man seinen Spielern andere Fertigkeiten verpasst. So kann mit gutem Gewissen die Bestnote vergeben werden, mit der Einschränkung, dass es nicht unbedingt der leichteste Einstieg in den Bereich der Miniaturenspiele ist. In den Bereich des Fantasy-Footballs ist es aber sicher der beste und vollumfassendste Einstieg, den es je gab – und wer erstmal mit anderen in einer Liga spielt, wird sehr lange Spaß haben können.

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Simon Burandt
Fotografien: Michael Fuchs
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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