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Du wolltest deine Feinde schon immer nach Commorragh schleppen und Ihnen Schmerzen zufügen? Durch diesen neuen Codex haben die bereits schlagfertigen Dark Eldar ein weiteres Upgrade erfahren. Doch wie schlagen sie sich auf dem Schlachtfeld jetzt genau?

Die Drukhari waren in den beiden vorherigen Editionen bereits gut ausgestattet, nun haben sie eine weitere Anpassung erfahren. Man kann nun eine Armee aufstellen, welche sich noch mehr nach dem Hintergrund spielen lässt als zuvor. Büßt die Armee dadurch etwas ein, wenn man diesen Weg geht? Keineswegs! Ob du nun eine reine Armee der Haemunculi Covens, der Wych-Kulte oder der Kabale spielen möchtest, zwei Armeen verbindest oder gar eine Überfall-Streitmacht bildest – alles sind valide Optionen. Jeder eingeschlagene Weg bietet verschiedene Spieloptionen und wird dir sehr viel Spaß bieten!

Am Anfang war der Schmerz – Armeeweite Regeln

Die Regeln sind größtenteils gleich geblieben, doch haben wir auch die eine oder andere Änderung oder neue Regel erhalten. Neu ist die Regel Klingenkünstler, was den Wych-Kult-Einheiten im Nahkampf etwas mehr Durchschlagskraft verleiht. Die anderen minimalen Regeländerungen sind weitestgehend gut. Nur bei unserer Tabelle Macht durch Schmerz wurden die „Schmerzen ignorieren“-Würfe durch Rettungswürfe ersetzt. Bei Unempfindlich gegenüber Schmerzen ist es genau andersherum.

Die Herrscher des Schreckens – Kommando-Auswahlen

Lelith Hesperax

Neben den Regeln einer normalen Succubus, können Einsen beim Verwunden wiederholt werden. Damit ist sie eine reine Mordmaschine, vor allem gegenüber Charakteren. Ihre eindeutigen Regeln sorgen dafür, dass dieser Charakter sehr unkompliziert zu spielen ist. Alles in allem eine solide Auswahl für einen namenhaften Charakter.

Wertung: B+

Urien Rakarth

Er hat nun weitere Spielzeuge erhalten, zum Beispiel eine Gefechtsoption als Sonderregel, um andere Einheiten zu heilen. Es lohnt sich, ihn mitzunehmen, aber auch er leidet darunter, dass die Haemonculi Covens geschwächt wurden.

Wertung: B-

Drazhar

Im letzten Codex war Drazhar schon ein nicht zu verachtender Gegner im Nahkampf. Mit seinen verstärkten Waffen, seiner abgeänderten Regel „Tormentor“ und der Möglichkeit zweimal pro Nahkampfphase zuschlagen zu können, ist der Meister der Incubi wahrlich ein gefürchteter Gegner. Weiterhin gibt er Incubi in seiner Nähe plus Eins aufs Verwunden. Wer in den Nahkampf will, kommt schwer an Drahzar vorbei.

Wertung: S

Archon

Der klassische Anführer einer jeden Kabale. Nun mit besserem Rüstungswurf, als im vorherigen Codex. Man benötigt ihn, um an die geschätzten Kabal-Krieger zu kommen. Ein Meister-Archon sollte sehr stark in Betracht gezogen werden, damit man an die unverzichtbaren Trueborn kommen kann. Mit den möglichen Kriegsherren-Fähigkeiten, die zur Verfügung stehen, ist er auch eine solide Wahl.

Wertung: B

Succubus

Diese Einheit hat ihr Attacken-Profil von 4 auf 6 erhöht. Je nach Ausrüstung und Kriegsherren-Fähigkeit kann sie tödlicher als Lelith sein. Wer die werten Damen als einen Teil seiner Armee führen will, muss zwar eine Succubus nehmen, aber dies ist auf gar keinen Fall was Schlechtes!

Wertung: A-

 

Haemonculus

Sie sind immer noch die Unterstützungscharaktere, die sie vorher waren. Der Widerstandswert wird in ihrer Nähe weiterhin erhöht. Zwar teilen sie einige Nahkampfattacken aus. Gegen einen guten Rüstungswurf werden sie jedoch wenig ausrichten können.

Wertung: B+

 

Die Lakaien der Schreckensherren – Standard-Auswahlen

Kabalenkrieger

Neben mehr Attacken und einem besseren Rüstungswurf sind diese Krieger unsere klassische Möglichkeit, um an unsere Schattenlicht-Waffen und andere flexible Waffenoptionen zu kommen. Sie sind aber immer noch Dark Eldar und mit Widerstand 3 doch etwas zerbrechlich.

Wertung: A

Trueborn

Sie sind die stärkeren Kabalen-Krieger mit höherem Moralwert. Sie treffen immer auf die 2+, egal welche Modifikatoren angewendet werden sollten. Jeder, der einen kompetitiven Weg einschlägt, kommt nicht an dieser Auswahl vorbei, vorausgesetzt man spielt einen Meister Archon.

Wertung: S

Wyches

Das Attacken-Profil ist um einen Wert nach oben angepasst worden, sonst jedoch gleichgeblieben. Wyches sind immer noch eine gute Wahl.

Wertung: B+

Bloodbrides

Statt einer ballistischen Fähigkeit von 2+, wie bei den Trueborn, sind es hier das Kampfgeschick und der Moralwert, welche verbessert wurden. Des Weiteren wird Klingenkünstler abgewandelt. Sie schlagen mit einer Rüstungsdurchdringung von -3 zu, bei einem Verwundungswurf von 6.

Wertung: A-

Wracks

Ihre Nahkampfwaffen sind verstärkt worden, dennoch sind hier Wyches immer noch die bessere Nahkampfauswahl. Für das Halten und Einnehmen der mittleren und hinteren Missionsziele ist diese Einheit mehr als geeignet.

Wertung: B-

 

Haemoxytes

Für diese Einheit wurden der Rettungswurf und der Moralwert verbessert, außerdem kann die erste durchgegangene Wunde ignoriert werden. Sie sind dadurch widerstandsfähiger, aber leider im Nahkampf nicht ganz überzeugend.

Wertung: B

Handverlesene Tötungsmaschinen – Elite-Auswahlen

Hof des Archons

Eine unerwartete Änderung mit der alle Einheiten zu einer einzelnen Einheit zusammengefasst wurden. Für sich betrachtet ist diese Auswahl immer noch eher situativ und findet kompetitiv ganz bestimmt keinen Anklang.

Wertung: C-

 

Incubi

Hier beginnt der Spaß! Incubi sind wahre Tötungsmaschinen im Nahkampf. Auch hier wurde die Regel „Tormentoren“ geändert. Bei guten Würfen lässt sich die Kontrolle über die Nahkampfphase übernehmen und der Gegner hat wenig Möglichkeiten einzugreifen. Weiterhin wurde „Tödliche Präzision“ zwar abgeschwächt, aber auf die ganze Einheit ausgeweitet, anstatt nur auf den Klaivex zu wirken. Incubi leiden zwar an dem niedrigen Widerstand, aber mit den Transportern, die man dieser Einheit generell geben sollte, ist das auch beseitigt.

Wertung: A+

Mandrakes

In der letzten Edition war diese Einheit schon eine Überlegung wert. Mit der abgeänderten Regel „Aus den Schatten“ und der neuen Regel „Verblassen“ sind sie die perfekte Störeinheit und kann ganz unerwartet und schnell Missionsziele einnehmen.

Wertung: A+

Grotesque

Diese monsterartigen Kreaturen sind zu fürchten. Sie bringen weiterhin 5 Attacken mit Stärke 5, Durchschlagskraft -2 und zwei Schaden pro Modell mit. Die beiden Schichten der Rettungswürfe und der „Schmerzen ignorieren“-Würfe tragen weiter zur Widerstandsfähigkeit dieser Einheit bei.

Wertung: B

Bestienmeister

Der neue Widerstandswert von 4 wird diese Auswahl länger am Leben halten. Des Weiteren wurde die Regel „Bestienmeister“ abgeändert und gibt nun beim Treffen zusätzlich Wiederholungswürfe bei 1. Des Weiteren kann der Bestienmeister einer Bestieneinheit erlauben, nach dem Vorrücken auch anzugreifen. Er ist immer noch eine gute unterstützende Einheit.

Wertung: B

Für den Todesstoß einkreisen – Sturm-Auswahlen

Clawed Fiends

Man übersieht diese Einheit sehr schnell, doch sie bietet hohe Mobilität, Stärke und Widerstand. Auch sind die Nahkampfwaffen mit einem Durchschlagswert von -2 und 2 Schaden nicht zu verachten. Neu ist, dass diese Kreaturen ihren Attackenwert um 1 erhöhen, wenn sie verletzt sind. Einziger Nachteil ist, dass hier weiterhin kein Rettungswurf möglich ist.

Wertung: B-

Razorwing Flock

Widerstand und Stärke sind sehr niedrig, dafür sind sie mit 12 Zoll Bewegung schnell und haben pro Modell 4 Attacken. Auch hier fehlt ein akzeptabler Rüstungs- oder Rettungswurf.

Wertung: C

Khymerae

Auf den ersten Blick hat sich nicht viel geändert. Die Nahkampfwaffen sind stärker geworden, doch bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass leider keine Rudel mehr aus zwölf Khymerae geführt werden können, sondern maximal sechs. Hier lässt sich auch, wie bereits im vorherigen Codex, der Rettungswurf von 5+ finden, den wir bei den vorherigen Einheiten gesucht haben.

Wertung: B

Reavers

Hier hat sich nicht viel geändert, lediglich die Hitzelanze, welche man nun nicht mehr mit einem Jet-Bike kombinieren möchte, sowie ein höherer Attackenwert. Reavers überzeugen weiterhin durch ihre hohe Mobilität und weitere Ausrüstung wie Grav-Spornen, Krähenfußwerfer und Schattenkatapulte.

Wertung: B+

Hellions

Im letzten Codex hat man diese Einheit noch belächelt, nun ist sie nicht mehr zu verachten. Jeder normale Hellion hat einen Widerstandswert von 4, einen Attackenwert von 2 und 2 Lebenspunkte. Des Weiteren ist die Hellion-Gleve mit einer Durchschlagskraft von -1 bedacht worden. Bedenkt man die geänderten und neuen Armee-Regeln, sind Hellions endlich eine valide Option. Sie sind eindeutig die Einheit des Armeebuches, die am stärksten überarbeitet wurde, beziehungsweise am stärksten von den Überarbeitungen profitiert.

Wertung: B+

Scourges

Wie die meisten anderen, profitiert auch diese Einheit von der weiteren Attacke. Sie haben jetzt einen verbesserten Rettungswurf von 5+ anstatt 6+. Ansonsten hat sich ihre Rolle nicht geändert. Durch die Punkte-Reduktion der schweren Waffen und Spezialwaffen, sind sie eine günstige und mobile Feuerplattform, die aber immer noch zerbrechlich ist, wie jeder Dark Eldar, der sich außerhalb eines Fahrzeugs aufhält.

Wertung: B

Die gefürchteten Maschinen der dunklen Stadt – Unterstützungseinheiten

Talos

Der Talos hat sich nicht verändert und bleibt somit immer noch eine widerstandsfähige und tödliche Einheit. Hier ist jede Waffenoption eine valide Möglichkeit und man kann sich hier gut an den Feind anpassen. Des Weiteren kommen immer noch die hohe Grundstärke und ein Widerstand von 6 dazu.

Wertung: B+

Cronos

Eine unterstützende Einheit, die eine Attacke mehr erhält als zuvor. Die „Seelensonde“ ist etwas stärker geworden. Sie kann nicht mehr nur heilen, sondern auch verlorene Modelle einer Einheit wiederbeleben, zum Beispiel einen Talos. Das klingt alles sehr praktikabel, jedoch muss hierfür ein Modell durch die Seelensaugtentakel im Nahkampf sterben, und deren Profil ist sehr durchschlagskräftig.

Wertung: B-

Ravager

Es hat sich hier wenig geändert, das Fahrzeug hat 11 Lebenspunkte statt 10 und ist somit etwas überlebensfähiger. Die große Änderung, die hier zum Tragen kommt, ist, dass die Schattenlanze nun keine D6 Schaden mehr verursacht, sondern D3+3. Der mögliche Schaden dieser Waffenplattform ist somit enorm und sie somit ein wahrer Panzerjäger, vor dem man sich Acht nehmen muss.

Wertung: A

Die Beute muss sicher zurückgebracht werden – Angeschlossene Transportfahrzeuge

Raider

Dieser große Transporter hat einige kleine, aber doch gravierende, Änderungen erhalten. Die kleinere von den beiden Änderungen ist, dass nun elf statt zehn Modelle transportiert werden können. Man muss sich nicht mehr so viele Gedanken um die Anzahl der Einheiten machen, damit eine Kommandoauswahl mitkommen kann. Die zweite und größere Änderung ist der Widerstand, welcher 6 und nicht mehr 5 ist. Kombiniert man dies mit den günstigen 85 Punkten, sowie der Möglichkeit, die Schattenlanze zu wählen, sollten hier so viele Raider eingepackt werden, wie man nur kann.

Wertung: S

Venom

Auch hier wurde die Transportkapazität um 1 erhöht. Zwar sind die Splitterkanonen nicht mehr Schnellfeuer, sondern Schwer. Diese Waffenoption ist dafür etwas rüstungsdurchdringender und hat mehr Potential für Schaden. Ein gutes Transportmittel also, wären die Punktkosten nicht ungefähr so hoch wie bei einem Raider.

Wertung: A-

Schrecken der Lüfte – Flieger

Razorwing Jetfighter

Eine solide Option, welche mit 160 Punkten daherkommt. Ohne weitere Ausrüstung, hat dieser Flieger eine gute Panzerabwehr durch die zwei Schattenlanzen, und kann sich mit seinen Raketen gut an schwerere Infanterie heranwagen und diese schwächen.

Wertung: A-

Voidraven Bomber

Zwar muss man die Raketen hier, im Gegensatz zum Jetfighter, dazukaufen, aber die Unlicht-Bombe ist der wahre Augenschmaus. In der letzten Version des Codex musste sich lediglich eine Einheit vor ihnen in Acht nehmen, nun müssen sich mehrere fürchten. Es wird ein Punkt auf dem Schlachtfeld ausgewählt und alles in einem Umkreis von 6 Zoll kann D6 tödliche Wunden erhalten. Dieser Bomber ist mit seinen verstärkten Schattenlanzen und tödlicheren Raketen nicht zu verachten.

Wertung: S-

Die Schätze Commoraghs – Relikte und Gefechtsoptionen

Es gibt weniger Relikte als im vorherigen Codex und davon sind einige nur situationsabhängig nützlich. Die wahren Schätze sind hier die Tryptych Peitsche und die Djin Klinge. Beide haben die Möglichkeit den jeweiligen Charakter zu verstärken, ihn sogar in eine wahre Tötungsmaschine zu verwandeln.

Metallotoxine ist eine neue Gefechtsoption und hierdurch können auch Panzer leichter mit Giftwaffen beschädigt werden. Gleich gefolgt von einer eher situativen, aber doch schön hintergrundträchtigen Option Tödliche Rivalen, was Reavers und Hellions schneller macht und besser treffen lässt. Die gefürchtete Gefechtsoption Vect’s Agenten verhindert zwar keine gegnerischen Gefechtsoptionen mehr, aber macht sie dafür bei den folgenden Verwendungen teurer. Viele weitere Optionen sind immer noch vorhanden und weiterhin sehr kompetitiv, wie Niemals stationär oder Blitzschnelle Reaktionen.

Schon den nächsten Überfall geplant? – Ein Fazit

Die Dark Eldar befinden sich dauernd in einem Drahtseilakt zwischen ihrer Zerbrechlichkeit und ihrem tödlichen Potential. Zwar muss man zu Anfang einige Regeln im Kopf behalten, hat man diese erst verinnerlicht und sich die Spielweise der Dark Eldar zu Herzen genommen, weiß man, dass Games Workshop uns hier einen wirklich starken Codex gegeben hat. Der Codex weist fast nur gute Verbesserungen auf und schwächelt bei ganz wenigen Einheiten. In einem Spiel kann man also die Armee des Feindes sehr stark dezimieren, wovon sich der Gegner erst einmal erholen muss, bevor dieser überhaupt daran denken kann, zum Gegenschlag auszuholen.

 

  • Stärkere und neue Sonderregeln
  • Verbesserte Einheitenwerte
  • Stärkere Waffenoptionen
 

  • Haemonculi Covens sind etwas schwächer als zuvor

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Giovanna Pirillo
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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