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Captain auf der Brücke. An Bord eures nicht mehr ganz so neuen Raumschiffs setzt ihr eure Crew als Worker ein, um Missionen zu erfüllen und vor allem mit Technologie-Upgrades neue Mechaniken und viele Punkte zu ergattern. Könnt ihr euer Schiff bei Starship Captains geschickt zwischen Flotte und Spacepiraten navigieren?

Triggerwarnungen

Keine üblichen Trigger

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Spielablauf

Der Weltraum – unendliche Pleiten. Dies sind die Abenteuer eurer Crews an Bord eurer nicht mehr ganz so neuen Raumschiffe, denn ihr seid die neuen Starship Captains. Ihr wollt euch alle einen Namen machen in der Sternenfl… äh, Flotte.

Dafür reist ihr mit eurem Raumschiff durchs All, kämpft mit Spacepiraten (den Ni’an) und erfüllt Missionen, indem ihr eure Worker, die den Abteilungen Kommando (rot), Sicherheit (gelb) und Forschung (blau) zugeordnet sind, geschickt einsetzt.

Schon beim ersten Blick auf die Uniformen auf der Schachtel bekommen wir das Gefühl, dass wir uns hier ebenso scharf in der Nähe eines Lizenzspiels befinden wie bei Nemesis. Wenn auch die Kommunikatoren oder schlichten Abzeichen auf der Brust dabei die klassischen Symbole sind, die mittlerweile vor allem mit Playstation oder dem leicht verstörenden Squid Game assoziiert werden.

Das Grundspielprinzip ist dabei denkbar einfach:
Entweder wir aktivieren einen der Räume mit einem unserer Crewmitglieder (vier Standard-Räume sind auf dem Schiff vorgedruckt, weitere, komplexere können gebaut werden) oder wir schließen eine Mission ab.

Die Aktionen der Basisräume sind:

  • Steuerung (rot): Das Schiff bis zu zwei Felder bewegen.
  • Waffen (gelb): Piraten angreifen.
  • Forschung (blau): Eine Technologie nehmen.
  • Wartung (farblos): Das Schiff reparieren.
Unser Schiff startet mit vier sehr spärlich eingerichteten Basisräumen.

Wir brauchen jeweils ein Crewmitglied der entsprechenden Farbe. Die grauen Kadett*innen können erst einmal nur reparieren oder bei Missionen unterstützen.

So bewegen wir uns über die Karte, sammeln unterwegs an Stationen Boni auf und erleiden Schaden, wenn wir an Ni‘an vorbeiziehen. Auch wenn wir diese bekämpfen, bekommen wir einen Schaden, aber eben auch die Vorteile des automatisch besiegten Ni’an-Plättchens. Den Schaden, der unseren Laderaum für Bonusplättchen und Technologien verkleinert, können wir ja schließlich in einer späteren Runde reparieren.

Die Technologiekarten können wir aus einer Auslage wählen. Sie geben am Ende Siegpunkte, schalten dauerhafte Boni frei oder sind neue, verbesserte Räume, die wir mit unseren Workern in künftigen Runden nutzen können. Außerdem wollen wir sie auch geschickt platzieren: Wenn wir mit den kleinen Symbolen am Rand der Karten Paare bilden, bekommen wir wiederum Boni.

Vor allem reisen wir jedoch zu fremden Planeten, um die dort ausliegenden Missionen zu erfüllen. Wer hier zuerst ankommt, hat das Privileg, sich in einer späteren Runde um die Mission zu kümmern. Um sie abzuschließen, müssen wir so viele Crewmitglieder bereitstellen, wie der Auftrag benötigt. Wenn wir dabei die passende Farbe zuweisen erhalten wir nicht nur die aufgedruckten Siegpunkte bei Spielende, sondern auch die Boni in der entsprechenden Reihe.

Was aber sind diese Boni von denen wir die ganze Zeit sprechen? Zum Beispiel zusätzliche

Setzen wir die richtigen Leute für die richtigen Jobs ein, gibt es Boni.

Bewegung, Androiden und Artefakte, die wir beide in künftigen Runden statt unserer Crewmitglieder einsetzen können. Sowie auch Medaillen, mit denen wir unserer Kadett*innen spezialisieren und bereits ausgebildete Besatzungsmitglieder zum Commander befördern. Die mit Commander-Ringen ausgestatteten Meeple bringen bei Missionen ihren Bonus direkt doppelt mit oder können beim Ausspielen direkt zwei Aktionen vollziehen oder ein anderes, normales Crewmitglied aus dem Quartier beordern, damit es direkt wieder einsetzbar ist.

Denn wenn wir unsere Crew für Missionen oder Raumaktionen genutzt haben, kommen diese in die Pause. Erst am Ende der aktuellen Runde, also wenn wir in der Regel alle unsere Worker bereits genutzt haben, kommen aus der Leiste alle bis auf die letzten drei wieder zurück auf die Brücke, um eingesetzt werden zu können. So müssen wir uns auch entscheiden, in welcher Reihenfolge wir unsere Aktionen mit welchen Figuren machen, damit wir die richtigen auch in er nächsten Runde wieder im Einsatz haben.

Für Punkte und Boni sammeln wir Ruf bei den drei Fraktionen.

Die Ni’an können wir jedoch nicht nur bekämpfen. Sie stellen neben der Flotte selbst und den Tincan, einer Androiden-Rasse, die mal das Universum beherrscht hat, eine der drei Fraktionen dar. Bei diesen können wir durch Missionen, Technologien oder Bereisen der Stationen Ruf sammeln. Auf den Rufleisten erhalten wir dann wiederum Boni und gegebenenfalls Punkte entsprechend ausliegender Ereigniskarten. Diese erhöhen auch den Wiederspielreiz, da sie jeweils aus kleinen Stapeln ausgewählt werden.

Im Laufe der vier Spielrunden erhalten wir zudem neues Personal, um künftig mehr Aktionen zur Verfügung zu haben. Am Ende gibt es für Missionen, Technologien und Ruf Punkte, wie auch für bekämpfte Ni‘an, unterwegs gefundene Androiden, Commanderfiguren und diverse Marker. Noch existenter Schaden zieht uns jeweils einen Punkt ab.

Ausstattung

Mit den Dual-Layer-Board-Raumschiffen, über 100 Karten und 74 Miniaturen ist die Spielschachtel gut ausgefüllt. Das Schieben der Minis in und aus dem Pausenbereich allein bringt schon Spaß, so wie auch das Befördern mit Commander-Ring. Die Darstellungen auf den Technologie- und vor allem Missionskarten sind Comic-haft und transportieren uns damit innerhalb des sicher vollkommen unbeabsichtigt Star Trek-ähnlichen Universums mit den lustig-absurden Darstellungen sehr nah an Lower Decks. Ein ebensolcher Humor zieht sich durch das Spiel, wie auch die Anleitung, die mit vielen kurzen Flavourtexten gespickt ist.

Vor der nächsten Runde schieben wir die Crew zurück auf die Brücke – drei gehen schlafen.

Zu Spielbeginn werden wir ja bereits darauf hingewiesen, dass wir ein leicht lädiertes Raumschiff unterstellt bekommen haben. Und je nach Punkteanzahl, die wir schlussendlich generiert haben, dürfen wir für alle Beteiligten einen eigenen kurzen Epilog vorlesen. Da vergessen wir schnell wer gewonnen hat und freuen uns einfach, dass unser Schiff beispielsweise eine Medaille erhalten hat, bei der wir jetzt aber nicht genau wissen, wo wir sie an das Schiff anstecken sollen. Oder dass einer unserer Commander künftig eine Raumstation an einem Wurmloch befehligen wird und wir alljährlich als Gaststar einen Besuch abstatten werden.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Czech Games Edition, HeidelBÄR Games
  • Autor*in(nen): Peter B. Hoffgaard
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieldauer: 40-100
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4
  • Alter: 12+
  • Preis: ca. 55 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Die Artefakte können wir statt Crewmitgliedern einsetzen, die beiden zusammen statt eines gelben.

Die Spielregeln, Spielhilfen sowie Wertungsblöcke zum Ausdrucken werden von Czech Games Edition auf ihrer Homepage bereitgestellt. Dort gibt es ebenfalls einen Link zu Raumschiffen für den Eigen-3D-Druck.

Fazit

Faszinierend, wie sehr sich ein Brettspiel so anfühlen kann, wie eine Umsetzung zu Star Trek: Lower Decks. Man kommt an dem Vergleich nicht ganz vorbei, aber so oder so, das Spiel funktioniert gut. Vor allem, wenn wir unsere spezialisierten Worker durch geschicktes Taktieren möglichst oft einsetzen und durch Upgrades wahre Synergie-Wunder generieren können.

Künftig können wir mit gelben Figuren das Schiff beliebig weit fliegen lassen.

Wer gern ein wenig knobelt und die richtige Kartenkombi für sich gewinnen kann, wird eine Menge Spaß daran haben. Für alle anderen ist es ein befriedigendes Spielerlebnis, weil wir immer etwas weiterkommen und für quasi alles noch Boni erhalten. Dabei sind wir an keiner Stelle von glückslastigen Würfelwürfen abhängig. Ein Kampf gegen die Ni‘an fühlt sich dafür auf der Kehrseite als reiner Schlagabtausch (einen Schaden nehmen und Marker entfernen sowie Boni erhalten) nicht sehr episch an. Aber so gibt es wenig Frustpotenzial und einen strategischeren Ansatz, um beim nächsten Mal gegen die anderen oder Captain Shadow aus den Solo-Regeln noch mehr Punkte zu generieren.

Alles in allem erhält Starship Captains von uns vier von fünf multiphasischen Temporal-Disruptoren.

  • Man kann starke Synergien bauen …
  • Solides Worker-Placement im Weltraum
  • Fühlt sich an wie selbstironisches Star Trek

 

  • … und damit die anderen abhängen

 

 

Artikelbilder: © Czech Games Edition, depositphotos | ©CHROMORANGE
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Daniel Hoffmann
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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