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Mit der neusten Erweiterung bietet Stellaris neue Möglichkeiten, das Schicksal der Galaxis zu bestimmen, sei es als Krise, als „Imperator“ oder als „Wächter der Galaxis“. Um diese neuen Ziele zu erreichen, steht uns nun auch die Spionage zur Verfügung. Ob diese neuen Möglichkeiten gelungen sind, haben wir für euch untersucht.

Aufbauend auf bisherigen Erweiterungen der Diplomatie und komplexerer Galaxisdarstellung nimmt Paradox Interactive diesmal das brach liegende Feld der Spionage in den Blick, erweitert die galaktische Diplomatie und fügt einen komplett neuen Spielstil hinzu. Nachdem Stellaris aufgrund des Umbaus der Entwicklerteams einige Zeit auf Schlingerkurs war, kann das neue Team zunehmend seine Vorstellungen umsetzen und hat dabei auch aus alten Fehlern gelernt.

Die neuen Erweiterungen setzen nicht nur bei alten Fehlern an, sondern entwickeln das Spiel konsequent weiter.

Möchten Sie mehr wissen? – Grundlegende Überarbeitung des Informationsflusses

Der Ablauf von Erstkontakten wird im Zuge des Patches verändert und besteht nun aus herausfordernden und spannenden Aktionen, beeinflusst von der eigenen Haltung dem Fremden gegenüber und deren Bereitschaft, auf uns zuzugehen. Statt eines simplen Forschungsprojekts ist eine ausgiebige Untersuchung der unbekannten Aliens notwendig, inklusive möglicher Rückschläge und Zwischenfälle, die unsere späteren Beziehungen nachhaltig beeinflussen.

Überhaupt wurde grundlegend überarbeitet, wie viel Wissen wir über unsere Nachbarn haben und woher dieses kommt. Bisher wurde auf einen Blick bei jedem Reich seine wirtschaftliche, technologische und militärische Stärke im Verhältnis zu unserer eigenen angezeigt, dazu noch detaillierte Daten über Planetenzahl und Bevölkerung. Kriege konnten so einfach geplant werden und Feinde stellten als offene Bücher selten eine Überraschung dar. Das ist jetzt vollkommen anders. Grundsätzlich wissen wir auch nach erfolgreichem Erstkontakt so gut wie nichts über unsere Nachbarn, das über den Namen hinausgeht. Wie viel genau wir wissen, hängt jetzt vom generellen Informationslevel über dieses Reich ab. Grundsätzlich ist das sehr niedrig, kann aber durch das Knüpfen diplomatischer und wirtschaftlicher Bande gesteigert werden.

Doch mit diesen freundlichen Mitteln kommen wir nur bis zu einem bestimmten Punkt. Alles darüber hinaus kann durch Spionage erworben werden, die einen Kern von Stellaris: Nemesis darstellt.

Ohne Aufklärung wissen wir über unsere Nachbarn leider kaum etwas. Noch nicht einmal, ob wir sie überhaupt näher kennen lernen wollen.
Ohne Aufklärung wissen wir über unsere Nachbarn leider kaum etwas. Noch nicht einmal, ob wir sie überhaupt näher kennen lernen wollen.

Hierzu gibt es keine neuen Anführer, sondern wir benutzen einfach unsere Gesandten, die bei ihrer diplomatischen Mission auch Informationen sammeln und sich so endlich richtig nützlich machen dürfen.

Durch verschiedene Arten von Spionageaktionen ist es uns so möglich, Einblick darin zu gewinnen, wie stark und mächtig unsere Nachbarn sind, wo ihre Sternenbasen und ihre Planeten sind. Ohne Spionage sind uns noch nicht mal mehr die Grenzen bekannt, was eine deutliche Verbesserung zum bisherigen Stand ist. Bislang wurden unmittelbar nach dem Erstkontakt sämtliche geographischen Einzelheiten sofort aufgedeckt, nun müssen wir erst mühsam herausfinden, ob an unserer bislang ungeschützten Grenze ein Ministaat aufgetaucht ist, der lediglich überleben will oder ein die halbe Galaxis umspannendes Imperium, das ganz gerne auch die andere Hälfte beherrschen würde.

Die Spionageaktionen, auf die wir unsere Gesandten schicken können, variieren von simpler Aufklärung über den Aufbau ganzer Spionagenetze bis hin zur Sabotage von Sternenbasen, um unserer vorgeschobenen Verteidigungsflotte den Weg freizumachen.

Um das zu ändern, stehen uns verschiedene Optionen zur Verfügung – ebenso wie für den Fall, dass uns nicht gefällt, was wir herausfinden
Um das zu ändern, stehen uns verschiedene Optionen zur Verfügung – ebenso wie für den Fall, dass uns nicht gefällt, was wir herausfinden

Die Krise bin ich

Über den Verlauf einer Runde Stellaris hinweg treten verschiedene Krisen mit unterschiedlich starker Ausprägung auf. Sie alle haben gemeinsam, dass sie die politische Landkarte der Galaxis gehörig durcheinanderwirbeln können.

Bisher konnten Krisen nur durch die KI (oder unsere Fehler) auftreten und wir mussten uns ihrer erwehren, sei es gegen ein erwachtes altes Reich, einen Khan, der seine Nomadenstämme vereinen konnte oder eine extradimensionale Invasion. In diese Reihe an interessanten galaktischen Ereignissen können wir uns nun höchst selbst einreihen.

Das, was alle schon immer wussten, wird nun Realität: Die wahre Krise sitzt vor dem Monitor.

Ein neuer Aufstiegsvorteil ermöglicht es, nicht nur wie bisher alle anderen aufzuessen, ihre Lebensenergie abzusaugen, mit ihnen Reaktoren zu heizen oder sie zu unserer Spezies zu transformieren, sondern auch uns selbst und die Galaxis im Ganzen zu verändern.

Bevor wir miteinander reden können, müssen wir zuerst erfolgreich den Erstkontakt herstellen.
Bevor wir miteinander reden können, müssen wir zuerst erfolgreich den Erstkontakt herstellen.
Dabei kann durchaus auch etwas schiefgehen und missverstanden werden.
Dabei kann durchaus auch etwas schiefgehen und missverstanden werden.

Damit wir aber nicht direkt nach Spielbeginn zur Krise werden, müssen vor der Auswahl des entsprechenden Aufstiegsvorteil bereits zwei andere Aufstiegsvorteile gewählt werden. Welche ist egal, es geht nur darum, die „Spielerkrise“ ins Endgame zu verschieben.

Die Krise zu werden steht den meisten Regierungsformen offen, lediglich abtrünnige Servitoren, Xenophile und Pazifisten können aus nachvollziehbaren Gründen nicht die Galaxis vernichten. Ob wir das als Krise können, sei übrigens dahingestellt, anfangs stehen uns erstmal andere Ziele bevor. Die Entwicklung zur Krise wird langsam und ausgiebig als schrittweiser Prozess zelebriert.

Der Aufstiegsvorteil kann von beliebig vielen Reichen ausgewählt werden. Bei der KI sinkt jedoch die Bereitschaft, diesen Aufstiegsvorteil zu wählen, wenn er bereits von einem anderen Reich ausgewählt wurde. Im Multiplayer kann man demnach problemlos zusammen die Galaxis (und sich gegenseitig) vernichten, im Singleplayer muss man sich den Platz der galaktischen Nemesis eher selten mit Anderen teilen.

Nach Wahl des Aufstiegsvorteils steht ein neues Krisenmenü zur Verfügung, das den eigenen Fortschritt auf dem Weg zur richtigen Krise zeigt.

Wir durchschreiten fünf Stufen, von der Bedrohung bis zur existenziellen Krise. Auf jeder Stufe steigert man durch erfüllte Ziele die eigene Bedrohungsstufe. Diese Ziele reichen vom Vasallisieren anderer Reiche über gesäuberte Bevölkerung bis hin zu zerstörten Welten. Ist die Bedrohungsstufe hoch genug, ermöglicht ein Spezialprojekt das Erreichen der nächsten Stufe.

Jede Stufe bringt neue Spezialfähigkeiten mit sich, etwa effizienteren Massenmord oder bessere Schiffe, die günstiger zu konstruieren sind. Je weiter man voranschreitet, desto bedrohlicher wird man daher und desto mehr unterscheidet man sich auch vom Rest der Galaxis, optisch und spieltechnisch.

Das ist gut gemacht und sorgt dafür, dass die Krise insgesamt bedrohlich fremd bleibt, was alle vorhandenen Krisen nicht entwertet und den Unterschied deutlich macht zwischen einem herkömmlichen übermächtig gewordenen Schwarm, der alles Leben auffrisst und extradimensionalen oder -galaktischen Wesen, die sich von den verfügbaren Standardreichen fundamental unterscheiden.

Auf der letzten Krisenstufe verfügen wir über Schiffe, die Sterne vernichten und daraus dunkle Materie gewinnen können. Stärker als ganze Feindflotten sind sie natürlich auch, aber das ist fast schon nebensächlich. Mit diesen Schiffen und den Unmengen an dunkler Materie, die sie liefern, können wir als Krise ein neues Megaprojekt konstruieren, den „Aetherophasic Engine Frame“. Sobald wir den Frame vollendet haben, sind wir als Krise unaufhaltsam und das Schicksal der Galaxis ist entschieden.

Eine Botschaft zu etablieren, verbessert nicht nur die Beziehungen, sie verschafft uns auch Einblicke in das befreundete Staatswesen.
Eine Botschaft zu etablieren, verbessert nicht nur die Beziehungen, sie verschafft uns auch Einblicke in das befreundete Staatswesen.

Kein Fußbreit der Krise! – Der Wächter der Galaxis

Als Gegengewicht zur neuen Krise bietet die Erweiterung auch eine neue Möglichkeit, auf eine Bedrohung dieses Ausmaßes diplomatisch zu reagieren.

Sobald die Galaktische Gemeinschaft im Spiel etabliert ist, kann sie eines ihrer Mitglieder zum „Wächter der Galaxis“ ernennen. Es können mehrere „Wächter der Galaxis“ gleichzeitig vorgeschlagen werden, aber ernannt werden kann nur einer, danach ist der Posten vergeben. Die anderen Mitglieder der Gemeinschaft sind verständlicherweise eher bereit, einen mächtigen „Wächter der Galaxis“ zu ernennen, wenn gerade eine Krise stattfindet, als wenn die Galaxis friedlich ist. Wer an die Macht will, braucht also im Zweifelsfall einen guten Vorwand.

Um das Amt gut auszuüben, verfügt der „Wächter der Galaxis“ über Sondervollmachten, mit denen die Galaktische Gemeinschaft beeinflussen werden kann.

Sobald die Sitzungszeit des Senats zur Hälfte abgelaufen ist, steht es dem „Wächter der Galaxis“ frei, per Dekret den aktuellen Status Quo als Abstimmungsergebnis festzulegen und den Weg freizumachen für die wirklich wichtigen Entscheidungen.

Wie normale Ratsmitglieder, kann er außerdem per Notverordnung Resolutionen in den Senat einbringen. Anders als gewöhnliche Ratsmitglieder steht ihm dieses Recht allerdings mit wesentlich geringerer Wartezeit zwischen den einzelnen Notverordnungen zu.

Parallel kann er auch Resolutionen für vier Jahre einfrieren und so verhindern, dass sie im Senat vorgebracht werden.

Da es ja ein wichtiges und vertrauenswürdiges Amt ist, erhält er auch beschränkten Einblick in die militärische oder wirtschaftliche Stärke und Entwicklung aller Reiche der Galaktischen Gemeinschaft, etwas für das alle anderen mühsam Spionage betreiben müssen.

Ein imperiales Forschungsschiff auf Aufklärungsmission.
Ein imperiales Forschungsschiff auf Aufklärungsmission.

Einmal ins Leben gerufen, kann die Institution des „Wächters der Galaxis“ ausgebaut und verstärkt werden. Hierzu muss der Senat verschiedene neue Resolutionen erlassen, die etwa die Amtszeit des Wächters verlängern, ihn gleich auf Lebenszeit ernennen oder eine Galaktische Verteidigungsmacht aufstellen, die dem Wächter unterstellt ist. Diese funktioniert wie eine herkömmliche Föderationsflotte, nur auf galaktischer Ebene.

Nachdem der „Wächter der Galaxis“ der Gemeinschaft den Frieden gesichert hat, kommt nach dem Ende der Krise die Zeit, seine Macht wieder abzugeben, was er auch bestimmt bereitwillig tun wird.

Mit dieser Erweiterung wird die vorhandene Föderationsmechanik gut auf die Galaktische Gemeinschaft ausgedehnt. Das Amt des „Wächters der Galaxis“ gibt der Gemeinschaft richtige Zähne und ermöglicht es einzelnen Reichen, sich auf diplomatischem Weg friedlich an die Macht zu bringen. Zugleich stellt das Amt ein gutes Gegengewicht zur „Spielerkrise“ dar.

Der „Wächter der Galaxis“ ist zudem auch nicht von Anfang an allmächtig, sondern muss seine herausgehobene Stellung erst langsam aufbauen. Das ähnelt dem langsamen Zusammenwachsen und Erstarken der Föderationen und macht diesen Spielweg zu einer spannenden Herausforderung auf dem diplomatischen Parkett.

Zugleich ist diese an sich schon umfassend gelungene Ergänzung nur der Schritt zu einer weiteren neuen Mechanik. Denn egal, wie sehr der „Wächter der Galaxis“ die Demokratie und die Republik liebt, manchmal bedeutet lieben auch loslassen können…

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Lang lebe der Imperator!

Möchte man als „Wächter der Galaxis“ seine Macht und Verantwortung nicht wieder abgeben und weiterhin mit ganzem Herzen der Galaxis dienen, gibt es auch dafür eine Möglichkeit.

Anstatt sich nach getaner Arbeit zurück auf seinen Platz zu begeben, kann man eine weitere Resolution erlassen. Immerhin ist man ja zusammen einen so weiten Weg gegangen und unsere Führung war erfolgreich bei der Krisenbekämpfung, die Schiffe der Galaktischen Verteidigungsmacht glänzen so schön über dem Sitz des Senats, da wäre es doch schade, wenn man das alles einfach so aufgeben würde.

Stattdessen kann sich der „Wächter der Galaxis“ zum „Imperator“ ernennen lassen. Schweren Herzens aufgrund dieser großen Umwälzungen, aber sich der Notwendigkeit dieses Schrittes bewusst, geht er entschlossen den alternativlosen Weg.

Die Resolution hat als Voraussetzung, dass die Macht des „Wächters der Galaxis“ zuvor weitgehend ausgebaut wurde und steht so logisch am Ende einer organischen Entwicklung. Wird der Reformvorschlag des angehenden „Imperators“ angenommen, wird die Galaktische Gemeinschaft umgestaltet zum Ersten Galaktischen Imperium. Das Wächterreich selbst reformiert sich zum Imperialen Kern und erhält eine imperiale Regierung und autoritäre Ethik.

Zusätzlich wird dem neuen Imperium ein einzigartiges zusätzliches Staatselement namens „Galaktischer Souverän“ hinzugefügt. Dieses steigert den monatlichen Einfluss, das diplomatische Gewicht und die Zahl der verfügbaren Botschafter.

An die Stelle des Galaktischen Senats tritt der Imperiale Senat, denn schließlich braucht auch der „Imperator“ ein Mittel, um die lokalen Systeme zu kontrollieren und kann den Senat nicht einfach auflösen.

Außerdem werden alle Föderationen, die Mitglied der Galaktischen Gemeinschaft sind, aufgelöst. Sie sind ein Relikt alter Zeiten, für das im neuen Imperium kein Platz mehr ist.

Während einige der vorimperialen Senatsresolutionen erhalten bleiben, werden andere ersetzt und es kommen zahlreiche imperiale hinzu, die die neue Ordnung stabilisieren und ausbauen. Auch für den „Imperator“ gibt es also weiterhin einiges zu tun.

Das bereits bekannte Staatselement Halsabschneiderpolitik erhöht nun zusätzlich unsere Fähigkeit, gegnerische Codes zu knacken.
Das bereits bekannte Staatselement Halsabschneiderpolitik erhöht nun zusätzlich unsere Fähigkeit, gegnerische Codes zu knacken.

Eine neue Hoffnung – Für die Republik!

Doch auch nach dieser dunkelsten Stunde, gibt es für die Galaxis noch Hoffnung.

Der „Imperator“ verfügt über eine neue Ressource namens „Imperiale Autorität“. Sie spiegelt die Unterstützung wider, die er bei seinen Untertanen erhält und zeigt an, wie stabil das Imperium ist. Imperiumsmitglieder können diese Imperiale Autorität entweder unterstützen oder unterminieren. Der „Imperator“ wiederum kann mit seinen Botschaftern Reiche an der Unterminierung seiner Autorität hindern.

Liegt diese über 100 Punkten, unterstützen alle Reichsmitglieder den „Imperator“ automatisch, falls dieser angegriffen wird. Sinkt sie hingegen unter 50, fangen die ersten System an, dem „Imperator“ aus den Fingern zu gleiten.

Von hier an ist der Ausbruch einer Rebellion möglich. Dabei wird das Imperium regelrecht zerrissen. Es entstehen zwei Föderationen, die „Loyalisten“ und die „Rebellen“. Gewinnt die Rebellenallianz den Krieg, wird das Imperium aufgelöst und die Galaktische Gemeinschaft wieder hergestellt. Siegt hingegen der „Imperator“, werden die Rebellenallianz wieder Teil des Imperiums und die „Imperiale Autorität“ erhöht sich gewaltig. Endet der Bürgerkrieg unentschieden, scheidet die Rebellenallianz als eigenständige Föderation aus dem Imperium aus. Außer in diesem Fall werden die Föderationen nach Kriegsende automatisch wieder aufgelöst.

Dieser Teil der Erweiterung baut auf der bestehenden Galaktischen Gemeinschaft auf und stellt ein gutes Gegengewicht zur „Spielerkrise“ dar. Darüber hinaus bietet er aber auch gewaltige neue diplomatische Möglichkeiten und verlängert sehr wahrscheinlich bei vielen die Spieldauer. Das Imperium setzt genau an der Stelle an, an der die meisten Runden Stellaris ausgespielt waren, nämlich nach dem Überwinden der Krise. Nun besteht nicht nur die Möglichkeit, noch selbst zur Krise zu werden oder eine zweite Krise zu erleben, sondern mit der Ausrufung des Imperiums steht ein komplett neuer Handlungsstrang zur Verfügung, der neue Spielinhalte in eine Spielphase bringt, die bisher ohne nennenswerte Herausforderungen war.

Der Aufstieg des „Imperators“ ist gut gemacht und wird wohl viele in Versuchung führen, selbst wenn das bei Spielbeginn gar nicht geplant war. Auch nach der Reform bleibt innenpolitisch genug zu tun und die Rebellion bietet für das Imperium eine ganz eigene Krisenerfahrung.

Als Abschluss der neuen Spielmechaniken sorgt eine neues Schiffsdesign für die richtige Atmosphäre. Der Schiffstyp „Imperial“ soll der autokratischen Ausrichtung gerecht werden und Sinnbild imperialer Macht sein, was diesem auch gelingt.

Ein imperiales Kolonieschiff auf der Suche nach neuem Lebensraum für die imperiale Bevölkerung
Ein imperiales Kolonieschiff auf der Suche nach neuem Lebensraum für die imperiale Bevölkerung

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Paradox Interactive
  • Publisher: Paradox Interactive
  • Plattform: PC
  • Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Polnisch, Portugiesisch, Russisch, Spanisch English
  • Mindestanforderungen: Betriebssystem: Windows® 7 SP1 64 Bit; Prozessor: Intel® iCore™ i3-530 oder AMD® FX-6350 oder besser; Arbeitsspeicher: 4 GB RAM; Grafik: Nvidia® GeForce™ GTX 460, AMD® ATI Radeon™ HD 5870 (1GB VRAM), AMD® Radeon™ RX Vega 11 oder Intel® HD Graphics 4600; Soundkarte: Direct X 9.0c kompatibel; Speicherplatz: 10 GB
  • Genre: Strategie
  • Releasedatum: 15.04.2021
  • Spieler*innen-Anzahl: Singleplayer und Multiplayer
  • Altersfreigabe: 7+
  • Preis: 19,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Fazit

Abschließend bleibt festzuhalten, dass Paradox Interactive eine gelungene Erweiterung auf den Markt gebracht hat. Es baut geschickt auf bestehenden Erweiterungen auf und ergänzt diese stimmig und sinnvoll.

Das lang erwartete Spionageupdate erfüllt die Wünsche vieler Fans und die Imperiumsmechanik bereichert gelungen das Endgame. Die Krisenmechanik hingegen erweitert die bestehenden Möglichkeiten und bietet eine ganz neue Spielerfahrung.

Die Spionage gibt zudem schon bestehenden Mechaniken wie den Staatselementen neue Bedeutung und wertet diese auf. Die Anzahl an verfügbaren Gesandten wird zum Beispiel wichtiger, womit Staatselemente und Ethiken, die diese erhöhen, wertvoller werden. Auch andere Staatselemente bekommen zusätzliche Bedeutung, etwa indem sie die eigenen Spionagefähigkeit verbessern.

Auch die Galaktische Gemeinschaft wird noch bedeutender, gleichzeitig entsteht mit der Föderation zur Wiedererrichtung der Republik erstmals im Ansatz ein weiteres großes überstaatliches Gebilde neben der Galaktischen Gemeinschaft.

Alles in allem kann ich die Erweiterung daher von ganzem Herzen empfehlen.

  • Neue Krisenmechanik
  • Neue Optionen im Galaktischen Senat
  • Imperiumsmechanik
 

  • Keine ersichtlichen Schwächen

 

Artikelbilder: © Paradox Interactive
Screenshots: Jan Graser
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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