Geschätzte Lesezeit: 14 Minuten

Das auf der gleichnamigen Comicreihe von David Petersen basierende Mouse Guard wurde leider noch nicht auf Deutsch übersetzt. Wer die englische Sprache nicht scheut und die Comics mag hat gute Chancen, dass ihm auch dieses Kleinod gefällt, denn sowohl Welt als auch System stechen aus der Masse heraus.

Die Rezension bezieht sich auf die erste Ausgabe des Regelbuchs aus dem Mouse Guard Roleplaying Game Box Set. Mittlerweile ist eine zweite Edition erschienen. Die Grundregeln haben sich nicht geändert, aber bestimmte Details in der zweiten Edition wurden etwas vereinfacht. Beide Editionen sind als PDF erhältlich. Für die gedruckte Variante zahlt man zum Teil horrende Preise, da lohnt sich vermutlich eher ein Blick auf den Gebrauchtmarkt.

Die Spielwelt

Karte der Maus-Territorien

Die Maus-Territorien wurden bereits in den Comics von David Petersen eingeführt. In diesem Landstrich haben sich Mäuse in bodenständigen, mittelalterlichen Gemeinschaften zusammengefunden, um sich gemeinsam besser gegen Fressfeinde und die Widrigkeiten der Natur wappnen zu können. Am unteren Ende der natürlichen Nahrungskette lebt es sich nämlich gefährlich: Aus der Luft steht man unter ständiger Bedrohung von Greifvögeln, am Boden lauern Schlangen und Füchse und im Wasser sollte man sich vor Ottern in Acht nehmen. Und wer nicht gefressen wird, der muss sich noch um Futtersuche und Schutz vor Wind und Wetter kümmern.

Und so haben sich die Mäuse zu einer sesshaften Gemeinschaft entwickelt, handwerkliche Fertigkeiten erlernt und angefangen, ihre Behausungen zu befestigen: von kleinen Dörfern und Weilern bis zu richtigen Städten wie der Hauptstadt Lockhaven. Dort regiert die Matriarchin Gwendolyn mit Umsicht und Weisheit über die Territorien und ist sowohl Verwalterin als auch militärische Führerin der Wachtmäuse.

Diese wurden ins Leben gerufen, um die Gemeinschaft auf den Wegen und Feldern zwischen den großen Siedlungen zu schützen. Wachtmäuse sind die einzigen, die neben ihrer handwerklichen Aufgabe in der Gemeinschaft lernen, mit Waffen zu kämpfen. Diese Besonderheit ist ebenso eine Ehre wie eine Bürde, denn dies entfremdet sie von ihren Mitmäusen, denen gegenüber jede Wachtmaus einen feierlichen Eid leistet:

We as Guard offer all that we are to protect the sanctity of our species, the freedom of our kin, and the honor of our ancestors. With knowledge, sword, and shield, we do these deeds, never putting a lone mouse above the needs of all, or the desire of self above another. We strive for no less than to serve the greatest good.

Wachtmäuse leisten den Schwur

Um diesem Eid zu folgen, muss eine Wachtmaus in der Lage sein, gegen ihre Natur zu handeln, um im Angesicht größerer Feinde mutig das Schwert zu zücken.

Die Regeln

Als Regelsystem von Mouse Guard dient eine deutlich vereinfachte und auf das Setting angepasste Variante von Burning Wheel. Auf den ersten Blick wirkt das System mit dem Dualismus aus übergeordneten Abilities und den eigentlichen Skills sowie ein paar Zusatzfeldern für Traits und Rewards eher klassisch. Für die Proben würfelt man 50%-Würfe mit einem Pool aus W6 (alles ab 4 zählt als Erfolg) gegen eine vorher festgelegte Schwierigkeit oder bei Vergleichswürfen direkt gegen die SL.

Startcharaktere haben in ihren Skills üblicherweise Werte zwischen 2 und 5, die Standardschwierigkeit liegt bei 3. Gerade mit den niedrigen Fähigkeiten sind Erfolge damit unwahrscheinlich, weshalb es mehrere Möglichkeiten gibt, die Erfolgswahrscheinlichkeiten zu steigern: Wises sind Wissensfertigkeiten, die nicht nur aktiv genutzt werden können, um Informationen zu erhalten, sondern auch passiv in passenden Situationen einen Würfel auf eine andere Fähigkeit dazugeben.

Weitere Bonuswürfel erhält man durch passende Ausrüstung (von der eine Maus naturgemäß nur sehr wenig tragen kann) oder durch Teamwork – denn Wachtmäuse sind gemeinsam stärker.

Je tiefer man in das System einsteigt, desto mehr offenbaren sich Mechanismen, die man eher aus stark thematischen, narrativen Systemen kennt wie sie aus The Forge hervorgegangen sind.

Proben

Und so ist es auch kein Zufall, dass man die eigentlichen, würfelrelevanten Skillwerte erst auf der zweiten Seite findet und das Zentrum der ersten Seite Platz lässt für die drei Rewards: Belief, Instinct und Goal. Diese drei Elemente bilden den Kern des Mauscharakters:

  • Belief: Die grundlegende Überzeugung einer Wachtmaus.

Beispiel für Belief: „A guardmouse needs to be able to think with her head and act with her heart.”

  • Instinct: Die natürlich verankerte, instinktive Verhaltensweise.

Beispiel für Instinct: „It’s not what you fight, but what you fight for. “

  • Goal: Ein kurzfristiges Ziel, das zu Beginn jeder Sitzung neu festgelegt wird und zum Beispiel mit der aktuellen Mission oder anderen SC zu tun haben kann.

Beispiel für ein Goal: „I will protect the tendermouse on our mission.“

Durch das Ausspielen der Ziele erhält man am Ende jeder Sitzung Fate- und Personapunkte. Fatepunkte funktionieren hier anders als im gleichnamigen Rollenspiel. In Mouse Guard kann man sie ausgeben, um 6en neu zu würfeln und dadurch zusätzliche Erfolge zu erhalten. Personapunkte können vor wichtigen Würfen ausgegeben werden, um zusätzliche Würfel zu erhalten. Außerdem kann man mit einem Personapunkt in passenden Situationen einen Wurf auf Nature machen oder sogar gegen die Mausnatur handeln und einen eigentlich nicht zur Art der Mäuse passenden Skill für einen Wurf durch Nature ersetzen.

Nature

Dieser Wert steht für die „Maushaftigkeit“ – je höher er ist, desto besser kann man die natürlichen Fähigkeiten einer Maus nutzen: Entkommen, Klettern, Verstecken, Nahrungssuche. Für diese Aktionen kann man immer – also ohne Ausgeben eines Personapunktes – den Wert in Nature verwenden.  Interessant wird es, wenn man gegen die Natur handelt: Man gibt nämlich nicht nur einen Personapunkt aus, sondern reduziert den aktuellen Wert in Nature – im Falle eines Misserfolgs sogar um die Differenz zur Schwierigkeit. Dafür kann man seinen Würfelpool um den aktuellen Nature-Wert erhöhen. Nutzt man Nature in der Art der Mäuse, verändert sich der Wert nicht, auch nicht bei einem Misserfolg.

Beispiel: Die Wachtmaus Saxon (Nature: Maximalwert 3 / aktueller Wert 2, Fight: 4) wird auf freiem Feld von einer Eule verfolgt. In der Mitte des Feldes ist ein Baumstumpf. Saxon hat die Wahl: (1) Auf den Stumpf springen und sich mutig der Eule entgegenwerfen oder (2) sich schützend zwischen die Wurzeln des Baumes werfen und hoffen, dass die Eule ablässt.
(1) Mit einem Fight-Wert von 4 glaubt er sich sicher genug, den Kampf aufnehmen zu können. Kämpfen ist nicht Teil der typischen Mausfertigkeiten, also gibt er einen Personapunkt aus, um auf seinen aktuellen Nature-Wert von 2 zuzugreifen und kann mit einem Pool von 7 angreifen.

Er würfelt: 3 Erfolge gegen eine Schwierigkeit von 4 (Erfolge der Eule). Damit wird er nicht nur von der Eule gegriffen – er verliert auch ganze 2 Punkte Nature (1, um Nature für den Kampf zu nutzen und 1 in Höhe der Differenz zur Erfolgsschwelle). Somit ist sein aktueller Wert von Nature 0 – gar nicht gut!

(2) Mit einem Nature-Wert von 2 ist ein Entkommen schwierig. Zum Glück liegt es in der Natur einer Maus, gefährlichen Situationen zu entkommen. Mit einem Personapunkt kann Nature genutzt werden und der Pool ist jetzt 4 – nicht viel, aber mit einem Fatepunkt besteht die Chance, zusätzliche Erfolge zu würfeln…

Sinkt der aktuelle Nature-Wert auf 0, verändert das den Charakter. Saxon entfremdet sich von den anderen Mäusen, bekommt einen passenden Trait (Beispielsweise „Außenseiter“) und der maximale Nature-Wert wird um 1 reduziert – Saxon hat nach der obigen Szene also einen Wert von 2/2 und sollte sich nach der Mission darum kümmern. Sinkt der Maximalwert ebenfalls auf 0, so muss der Charakter wenigstens eine Sitzung aussetzen, um sich zu erholen und wieder zu sich selbst zu finden.

Fähigkeiten steigen automatisch um einen Punkt, sobald eine bestimmte Anzahl von Checks erfüllt ist – dabei zählen sowohl Erfolge als auch Misserfolge, denn auch durch Fehler lernt man.

In fast allen Fällen ist das wünschenswert – aber wer zu oft seiner Natur folgt, der steigert den Maximalwert von Nature. Sollte dieser am Ende des Szenarios auf 7 gestiegen sein, wird sich die Maus aus dem Abenteuerleben zurückziehen, die Klinge niederlegen und einer der Mausnatur zuträglichere Lebensweise als Bauer, Heiler, Brauer oder Ähnliches zuwenden.

Konflikte

Die Regeln für einfache Proben decken eine größere Bandbreite ab, als man es von klassischen Systemen gewohnt ist. Kurze Kletterpartien, mehrstündige Spurensuche und sogar kurze Kämpfe können über jeweils einen Wurf abgehandelt werden. Mouse Guard geht davon aus, dass diese Art von Hindernissen die Story voranbringen und gleichzeitig die Charaktere fordern, dafür aber regelseitig nicht zu viel Raum einnehmen sollte.

Es wird aber immer wieder kritische Stellen geben, an denen sich zum Beispiel zeigt, wie wichtig einem SC die eigene Überzeugung ist – oder an denen die Gruppe in eine Lage gerät, welche entscheidend für den Ausgang der ganzen Mission ist.

 

Um diese Situationen genauer zu beleuchten, gibt es ein komplexeres Konfliktsystem, welches im Gegensatz zu üblichen, erweiterten Kampfregeln abstrakter ausgelegt ist. Dadurch können unterschiedlichste Arten von Konflikten bespielt werden: Kämpfe, Reisen, Reden vor Publikum, politische Verhandlungen, ausgedehnte Jagden – ja sogar ein richtiger Krieg kann damit abgebildet werden.

Das Grundschema dabei ist immer gleich: Spielende und SL einigen sich auf die Art des Konfliktes und die Ziele der teilnehmenden Parteien (es sind auch mehr als nur zwei Seiten möglich, aber der Einfachheit halber wird nachfolgend von zwei Seiten ausgegangen). Danach würfelt jede Seite ihren Wert in Disposition– sozusagen eine Art abstrakter „Lebenspunkte“ für den Konflikt. Anschließend werden abwechselnd passende Aktionen gegen die andere Seite ausgeführt, um deren Disposition zu reduzieren, bevor die eigene auf 0 sinkt.

In jeder Runde werden dabei fest definierte Aktionen gleichzeitig gegeneinander ausgespielt: Angriff, Verteidigung, Finte und Manöver und dann über gemeinsame Erzählung in die Fiktion übertragen.

Beispiel für eine Konfliktrunde

Die SL spielt einen Angriff aus: Die Stadt Copperwood wird von einer kleinen Wiesel-Armee belagert, die gerade Belagerungsmaschinen bauen.

Die Wachtmäuse haben sich vorher auf die Aktion „Verteidigung“ geeinigt: Jede handwerklich begabte Maus aus Copperwood wird herbeigerufen, um die Mauern zu verstärken und wer schon einmal ein wildes Tier vertrieben hat, bekommt eine provisorische Waffe in die Hand gedrückt.

Dann wird auf der Konflikttabelle verglichen: Angriff gegen Verteidigung entspricht einer vergleichenden Probe. Die SL würfelt für die Wiesel 5 Erfolge für ihren Angriff mit „Fight“, die Wachtmäuse 6 Erfolge für die Verteidigung mit dem Skill „Militarist“. Der Angriff wurde abgewehrt und weil das Ergebnis um 1 höher als der Angriff ist, erhöht sich der Dispositionswert.

Beherzt schlagen die Bauern und Schmiede aus Copperwood von den Mauern der Stadt den Angriff der Wiesel zurück und feiern ihren kurzfristigen Erfolg, der ihnen wieder Mut gibt.

Spielphasen

Eine weitere Spezialität des Systems ist die Strukturierung des Spielabends in zwei Phasen: „GM’s Turn“ und „Players‘ Turn“. In der „GM’s Turn“ ist es die Aufgabe der SL, eine interessante Mission mit spannenden Herausforderungen zu erschaffen, auf welche die Spielenden reagieren – also eine ganz normale Rollenspielsitzung. Am Ende der Mission wechselt die Perspektive, und die Spielenden können in der „Player’s Turn“ selbständig beschreiben, wie ihre SC die Zeit zwischen den Missionen nutzen. Jeder SC kann in der Player’s Turn eine Probe machen und damit zum Beispiel Ausrüstung herstellen, neue Kontakte herstellen, sich von den Strapazen erholen (und heilen), anderen beim Verbessern ihrer Fähigkeiten helfen und so weiter. Die Player’s Turn ist dabei ein essenzieller Teil des Spiels und die Aktionen sollten mit Bedacht gewählt werden, um gestärkt in die nächste Mission zu gehen.

Charaktererschaffung

Der Abschnitt für die Charaktererschaffung heißt bei Mouse Guard „Recruitment“. Der Begriff passt sehr gut, denn hier werden nicht nur ein paar Werte verrechnet, sondern ein komplexer Charakter mit Herkunft, Eltern, Kontakten, Mentor, innerer Überzeugung und noch mehr entworfen. Das passiert in mehreren, chronologischen geordneten Schritten, wobei aus jedem Einzelschritt Boni auf bestimmte Werte und Traits hervorgehen. So bestimmt der Rang die Altersspanne und die Startwerte für Willenskraft und Leben. Ein fitter, junger Heißsporn mag viel aushalten, hat aber dem starken Willen eines gereiften Patrol Leaders nichts entgegenzusetzen.

Den anthropomorphisierten Mäusen in Mouse Guard reicht ihr Fell – jede Wachtmaus hat aber einen eigenen Umhang in einer bestimmten Farbe, der ihr von der Mentor-Maus übergeben wurde. Ansonsten trägt eine Maus das, was man als Spieler*in in das vorgegebene Bild auf dem Charakterbogen einzeichnet.

Wer seinen Charakter gerne optimiert, wird bei der Erstellung sehr oft hin- und her blättern, um die besten Boni herauszusuchen. Aber auch wer nicht so viel Wert darauf legt, tut gut daran, seine Fähigkeiten mit denen der Mitspielenden abzugleichen. So kann man ein möglichst breites Spektrum an Proben gemeinsam abdecken. Der ganze Prozess ist im Grunde ein Minispiel und kann locker eine ganze Sitzung in Anspruch nehmen – darauf sollte sich eine Spielrunde einstellen.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Das Regelsystem geht implizit davon aus, dass SL und Spielende sich in einer Art „fairem Wettstreit“ befinden, in dem die SL versucht, besonders die Ziele und Überzeugungen der Mäuse immer wieder auf harte Proben zu stellen.

Damit das nicht zu unfair wird, sind der Aufbau von Missionen sowie Berechnung von Schwierigkeiten viel klarer durchstrukturiert als bei vielen anderen Systemen. Eine typische Mission geht mit einem Prolog los, gefolgt von der Missionsvergabe (meist durch Gwendolyn). Danach legt die Gruppe fest, welche Wachtmaus die Gruppe anführt und schreibt sich ihre persönlichen Ziele auf.

Das Design der eigentlichen Mission nimmt sehr stark Bezug auf die Welt: So spielen Faktoren wie Wetter, Wildnis und natürliche Feinde eine große Rolle und die Jahreszeit hat eine direkte Auswirkung darauf, wie hoch bestimmte Schwierigkeiten sind. Der SL werden hier viele Werkzeuge an die Hand gegeben, besonders das Kapitel über die Jahreszeiten hält Listen und Übersichten typischer Probleme und Feinde bereit.

Auch in der Weltbeschreibung werden typische Landschaften und ihre Schwierigkeiten, Städte mit ihren Handelsgütern und der Regierungsform vorgestellt.

Insgesamt erhält man so genug Material, um mit ein wenig zusätzlicher Improvisation viele Spielabende zu gestalten.

Spielbarkeit aus Spielendensicht

Ich habe Mouse Guard mittlerweile sechsmal in unterschiedlichen Gruppen gespielt, meist in One-Shots. Das Setting kam dabei stets gut an und auch das grundlegende Probensystem wurde schnell verstanden. Die Zusammenhänge und Abhängigkeiten der verschiedenen Werte können aber sehr klassisch geprägte Spielende zu Beginn überfordern. Spätestens beim Wechsel in den Konflikt kann das System manche unangenehm überraschen, die mit einer sehr starken Verquickung von Narration und abstrakter Regelebene ein Problem haben.

Erscheinungsbild

Man merkt dem Buch an jeder Stelle an, dass der Schöpfer der Comics daran beteiligt war. Illustrationen, Umschlaggestaltung, Zierelemente und Schrift bilden ein Gesamtkunstwerk, welches die Optik der Comics aufgreift und bekannte Elemente mit Spielbeispielen und Welthintergrund gekonnt verknüpft. Da das Buch auch dasselbe ungewöhnliche, quadratische Format wie die Comics hat, reiht es sich auch sehr gut ins Regal ein.

Umschlag der Softcover-Ausgabe

Auch wenn versucht wurde, das Buch klar zu strukturieren, sind die Regelelemente derart miteinander verzahnt, dass man ums Blättern nicht herumkommt. Das knappe Inhaltsverzeichnis wird aber glücklicherweise um einen exzellent strukturierten Index ergänzt, der dabei hilft, sich zwischen den zahlreichen Unterkapiteln zurecht zu finden.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Archaia
  • Autoren: Luke Crane, David Petersen
  • Erscheinungsjahr: 2010
  • Sprache: Englisch
  • Format: Softcover
  • Seitenanzahl: 320
  • ISBN: 978-1-936393-17-6
  • Preis: 19,99 USD (PDF)
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG (PDF)

 

Fazit

Das System von Mouse Guard macht es einem nicht leicht. Die einzelnen Regelbestandteile greifen wie ein Uhrwerk ineinander, weshalb es sich gerade beim Einstieg etwas sperriger anfühlt, als komplexere Systeme, von denen man Detailregeln zunächst ignorieren kann. Auch der stetige Wechsel zwischen Fiktion und Metaregeln kann – je nach Vorlieben – zu Irritation und Ablehnung bei Spieler*innen führen. Die Auswirkungen und Bedeutung mancher Regel offenbaren sich erst in der zweiten oder dritten Sitzung, wenn klar wird, wie das Ressourcenmanagement über längere Zeit funktioniert.

Wer sich auf den ungewohnten Modus einlassen kann, wird mit einem ebenso ungewohnten, höchst funktionalen System für ein unverbrauchtes, bodenständiges Setting belohnt. Auch wenn zeitgenössische Systeme ähnliche Effekte auf einfache, leicht verständlichere Art erreichen, wird Mouse Guard immer einen festen Platz in meinem Regal habe – es sieht auch einfach zu schön aus.

Wer die Comics kennt, wird im Regelwerk auf alte Bekannte stoßen: Kenzie, Saxon und Liam dienen als Beispielcharaktere zur Veranschaulichung der Regeln. Auch Elemente der Geschichten werden so geschildert, als wären sie Teil einer Rollenspielrunde. Damit wird gekonnt ein Bogen zwischen diesen Beiden Medien geschlagen. So wird das Lesen dieses Regelwerks zu einem richtigen Erlebnis, was durch die wunderbaren Illustrationen noch verstärkt wird.

  • Optische Ergänzung der Comics
  • Gelungene Umsetzung eines unverbrauchten Themas
  • Innovatives System
 

  • Komplizierte Charaktererschaffung
  • Metaregeln treten erst im Spiel hervor

Artikelbilder: ©Archaia
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Benjamin Dose
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein