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Das Hobby des Tischrollenspiels enthält kaum ein zentraleres Element als das der Spielercharaktere. Einen Charakter zu erschaffen und im Spiel zu verkörpern, bedeutet, eine Wunschfigur ganz nach den eigenen Vorstellungen zum Leben zu erwecken. Oder ist dieses fiktive Wesen noch anderen Einflüssen unterworfen?

Es ist mal wieder so weit: Die letzte Kampagne wurde abgebrochen oder vielleicht sogar beendet. Da nach dem Spiel bekanntlich vor dem Spiel ist, steht die nächste Heldenreise bevor. Also werden die Regelwerke gewälzt, um den nächsten Charakter zu planen.

Schnell ist ein stimmiges Konzept gefunden, das sich im Rahmen des Regelwerks elegant umsetzen lässt. Die Hintergrundgeschichte für die neue Spielfigur schreibt sich quasi von selbst und füllt schnell mehrere Seiten. Mit etwas Talent entstehen sogar schon erste Zeichnungen des Charakters und die passenden Würfel werden ausgesucht, um bloß nichts dem Zufall zu überlassen.

Bei der ersten Spielsitzung dann der Schock: Jemand hatte eine ganz ähnliche Idee. Auf einmal gibt es zwei Charaktere mit demselben Konzept in der Gruppe. Die Spielleitung ist nicht mit dem Hintergrund der Spielfigur einverstanden, weil dieser nicht zum geplanten Abenteuer passt. Bevor die erste Szenerie beschrieben wurde, hat der Spaß bereits einen gehörigen Dämpfer erhalten.

Zugegeben, dieses Beispiel ist bewusst überzogen formuliert, bringt aber ein Problem auf den Punkt, das im Tischrollenspiel leider immer wieder auftaucht. Wenn es um die Gestaltung und Darstellung des Spielercharakters geht, wird aus dem Gruppenhobby plötzlich eine One-Man/Woman Show. Darunter kann die Stimmung am Spieltisch empfindlich leiden.

Im Folgenden wollen wir untersuchen, ob und wann man Einflüsse auf den eigenen Charakter zulassen sollte und welche Entscheidungen man besser allein trifft.

There is no „I“ in Roleplay

Allen Überlegungen, die im weiteren Verlauf des Artikels erarbeitet werden, liegt ein übergeordneter Gedanke zugrunde: Tischrollenspiel ist ein Hobby für Teamplayer. Wer glaubt, die MitspielerInnen nicht zu brauchen, um Spaß am Spiel zu haben, liegt falsch. Selbstverständlich gibt es Themen und Inhalte innerhalb der Spielwelt, die großartige Alleingänge ermöglichen, aber in der Realität sollten alle Beteiligten an einem Strang ziehen, damit Spaß aufkommt.

Die Schlüssel zum Spaß heißen Kommunikation und Kompromiss. Spielerinnen und Spieler sollten miteinander über ihre Ideen und Vorstellungen sprechen und eine gemeinsame Basis finden, idealerweise bereits, bevor Streitigkeiten entstehen. Und wenn man einfach nicht auf einen gemeinsamen Nenner kommt, muss man sich die Frage stellen, ob man in der gewählten Konstellation zusammenspielen sollte.

Nicht ich erschaffe meinen Charakter – wir erschaffen unsere Gruppe

Alles beginnt mit der Charaktererschaffung. Noch bevor das erste Abenteuer gespielt wird, bestehen bereits viele Gelegenheiten, aufeinander einzuwirken. Denn das Erstellen der Spielfiguren sollte im Idealfall niemals allein im stillen Kämmerlein geschehen, um sich später mit fertigen Charakteren zu treffen.

Schließlich soll eine Konstellation von Charakteren entstehen, die im Spiel gut zusammen funktionieren. Damit ist nicht gemeint, dass sämtliche Figuren der Gruppe innerhalb der Spielwelt in dauernder Harmonie zusammenleben und keine Konflikte kennen. Aber für alle beteiligten Personen am Spieltisch sollte es möglich sein, mit der Kombination von Charakteren Spaß zu haben.

Der erste Schritt zu einer solchen erfolgreichen Gruppenkonstellation ist eine klare Ansage und Begrenzung durch die Spielleitung. Wer eine Kampagne plant, hat eine gewisse Vorstellung, welche Charakterkonzepte in den kommenden Abenteuern funktionieren werden und welche nicht. Bevor die SpielerInnen also eine ganz persönliche Wunschfigur erstellen, sollten sie zuerst erfahren, wohin die Reise in etwa gehen soll.

Hier sind besonders die SpielleiterInnen angehalten, klare Ansagen zu treffen und, falls nötig, auch schon mal ein paar Andeutungen zu machen, was die SpielerInnen in der Kampagne erwartet. Es scheint angemessen zu sein, sämtliche Informationen zur geplanten Kampagne zurückzuhalten, um so mehr Überraschungen bieten zu können. Solche Geheimniskrämerei macht es den anderen Personen am Spieltisch aber auch sehr schwer, die passenden Figuren zur Geschichte zu erschaffen

Wenn durch die Spielleitung eine Grundlage geschaffen worden ist, kann die Kommunikation zwischen den SpielerInnen beginnen. Man stellt einander die Ideen vor, aus denen letztendlich der Charakter entstehen wird. Idealerweise sollten alle Beteiligten mehr als nur einen potentiellen Charakter ins Auge fassen, dadurch wird es leichter, sich eventuell von einem bestimmten Charakterkonzept zu trennen.

Sobald grundlegend geklärt ist, wer welchen Charakter spielen möchte, sind alle SpielerInnen eingeladen, die Konzepte der anderen durch Ideen mitzugestalten. Das letzte Wort liegt selbstverständlich immer bei der Person, die den Charakter im Spiel verkörpern wird, aber man tut gut daran, die Beiträge der MitspielerInnen nicht leichtfertig abzutun. Die Details, die andere Personen dem Charakter hinzufügen, sorgen oft für zusätzliche Vielschichtigkeit der Figur.

Gemeinsames Erschaffen: Raumschiffe, Beziehungen, Welten

Um diese Idee der gemeinsamen Charaktererschaffung voranzutreiben, nutzen manche Rollenspiele bestimmte Elemente der Charaktererschaffung, die nur mit der ganzen Gruppe und auch dann nur in Zusammenarbeit abgearbeitet werden können. Das forciert den Ideenaustausch zwischen den SpielerInnen.

Coriolis beispielsweise lässt die SpielerInnen zuerst ein gemeinsames Gruppenkonzept wählen, das Zugriff auf eine kleine Auswahl an Sonderfähigkeiten gewährt. Erst nach dieser Wahl werden die einzelnen Charaktere erschaffen, die natürlich zum Konzept passen müssen. Nach der Charaktererschaffung besteht dann sogar die Möglichkeit, das Raumschiff der Gruppe gemeinsam zu entwerfen und zu erschaffen.

Dungeon World geht sogar so weit, die gesamte Welt nach einem ersten Abenteuer von der Gruppe gemeinsam gestalten zu lassen. Auch wenn die Charaktere zu diesem Zeitpunkt schon erstellt sind, können die Ideen der anderen SpielerInnen bei der Erschaffung der Spielwelt Einfluss auf die Darstellung des eigenen Charakters haben. Und selbst wenn dies nicht der Fall ist, stellt das gemeinsame Erfinden einer ganzen Welt eine hervorragende Übung dafür dar, mit Ideen und Einflüssen anderer SpielerInnen umzugehen.

Was viele Spiele mittlerweile bieten, ist ein Mechanismus, mit dem während der Charaktererschaffung bereits ein simples Beziehungsnetzwerk zwischen den einzelnen Charakteren geschaffen wird. Dadurch werden nicht nur die Grundsteine für gemeinsames Charakterspiel in späteren Abenteuern gelegt. Die Beziehungen, die geknüpft werden, können auch als Impuls zur Ausgestaltung des Charakters verstanden werden.

Wenn etwa ein Mitspieler für seinen Charakter festlegt, dass dieser meinen Charakter als herrisch und rechthaberisch empfindet, kann ich diese Idee nutzen und meinem Charakter eine entsprechende Schwäche mit auf den Weg geben. Immerhin hat der Mitspieler die Idee aufgrund der bisherigen Beschreibung meines Charakterkonzepts gehabt.

Zu viele Köche verderben den Brei, aber Küchenhilfen sind praktisch

Nach diesen ersten Vorschlägen mag sich eine impulsive Ablehnung einstellen. Schließlich hat man selbst doch die beste Vorstellung vom eigenen Charakterkonzept. Wenn man die anderen Personen am Tisch am Charakter mitwirken lässt, kann man im Endeffekt auch gleich einen vorgefertigten Charakter spielen, oder?

Diese Sicht der Dinge ist selbstverständlich überspitzt dargestellt, enthält aber eine berechtigte Sorge. Wenn sich der gespielte Charakter nicht anfühlt wie der eigene Charakter, kann der Spielspaß leiden. Das letzte Wort sollte also im Zweifelsfall bei allen den Charakter betreffenden Entscheidungen immer die Person haben, die im Spiel in die Rolle des Charakters schlüpft, aber es sollte auch nicht jede fremde Idee automatisch abgelehnt werden.

Um mit den Einflüssen durch MitspielerInnen umzugehen, hilft es, sich diese als Zuarbeiter vorzustellen. Die eigentliche Arbeit und kreative Hoheit liegen noch immer in den eigenen Händen, aber von allen Seiten erfolgen einfallsreiche Handreichungen. Wenn man diesen Inspirationen gegenüber offen ist, kann sich eine echte Bereicherung von außen ergeben, ähnlich wie bei einer zufallsbasierten Charaktererschaffung.

Es gibt kein Recht auf die Wunschgeschichte

Die Forderung nach der Offenheit gegenüber Fremdeinfluss gilt natürlich doppelt, wenn diese Impulse von der Spielleitung ausgehen. Damit ist nicht gemeint, dass die Person hinter dem Sichtschirm immer absolute Macht über die Charaktere innehat. Aber ihre Aufgaben erfordern es, ab und an Einfluss und Kontrolle auszuüben.

Alle MitspielerInnen bringen Ideen und Wünsche mit an den Spieltisch. Die Aufgabe der Spielleitung besteht darin, all diese Ideen und Wünsche miteinander zu vereinbaren und in ihrer Kampagne zu verwirklichen. Das Ergebnis wird fast immer an einigen Stellen Kompromisse erfordern.

Wenn man als SpielerIn das Gefühl hat, dass der eigene Charakter durch die Entscheidungen der Spielleitung gegängelt oder in eine falsche Richtung gedrängt wird, sollte man daher im Hinterkopf behalten, dass es vermutlich gute Gründe für diese Entscheidungen gibt. Immerhin entsteht nicht die Geschichte eines Charakters, sondern einer ganzen Gruppe und der Welt, in der sie Abenteuer erleben.

Ein guter Trick, um mit solchen Einflüssen umzugehen, besteht darin, einen Ratschlag zu beherzigen, der in vielen Regelwerken der Spielleitung erteilt wird. Sage stets: „Ja, aber …“ Dieser Grundsatz erleichtert es SpielleiterInnen, mit den Ideen von SpielerInnen zu arbeiten, er funktioniert aber auch genauso gut umgekehrt.

Durch das Bejahen des Impulses wird die Idee grundlegend angenommen. Das nachgeschobene aber verknüpft die Zustimmung zum Impuls aber gleichzeitig mit Bedingungen. Man muss also die Kontrolle über die eigene Figur nicht vollständig aufgeben, sperrt sich aber gleichzeitig nicht gegen den Fremdeinfluss.

Wenn man sich an diese Regel hält, wird man am Ende nicht die Charaktergeschichte erhalten, die man sich im Vorfeld gewünscht hat. Aber man wird eine überraschende Geschichte erleben, die von der ganzen Gruppe gemeinsam erschaffen wurde. Und darum geht es im Tischrollenspiel schließlich.

Fazit

Es versteht sich von selbst, dass der eigene Charakter in erster Linie von der Spielerin bzw. vom Spieler entwickelt und dargestellt wird. Immerhin soll die Spielfigur es ja ermöglichen, sich mit ihr zu identifizieren und bei ihren Abenteuern mitzufiebern. Trotzdem ist Rollenspiel im Kern eine Gruppenbeschäftigung, ohne den Einfluss der MitspielerInnen ist dieses Hobby schlichtweg nicht durchführbar.

Der Spaß am Spiel entsteht durch die Impulse, die sich die verschiedenen Personen am Spieltisch geben. Solche Impulse zu ignorieren oder abzulehnen, bedeutet, auf ein essentielles Element des Hobbys zu verzichten. Deshalb sollte man die Einflüsse anderer SpielerInnen und der Spielleitung auf den eigenen Charakter weniger als störende Einmischung empfinden, sondern als Geschenk.

Wer also bisher den Spielercharakter als unantastbares Kunstwerk betrachtet hat, tut gut daran, in Zukunft auch mal ein paar Fremdeinflüsse zuzulassen. Eure MitspielerInnen warten nur darauf, euer Rollenspiel mit ihren Ideen zu bereichern. Sagt „Ja!“ zu fremden Ideen und lasst euch überraschen, wohin sie euren Charakter führen!

Artikelbild: © yyanng, © antrey | depositphotos

9 Kommentare

  1. Ein gute SL, hat die Charakterwahl und die Geschichten im Blick, damit es zu keinen frustrierenden Überraschungen kommen kann.

    Wenn ich am ersten Spieltermin vom SL erfahren würde, das mein Charakter so nicht okay ist, dann frag ich mich, ob der noch alle Latten am Zaun hat, da er bereits frühzeitig das ganze Material von mir bekommen hat und mit mir reden konnte.

    Das ist mir in der Tat mal passiert, das ich ein viertel Jahr auf eine Reaktion warten durfte, trotz mehrmaligen nachfragens und der SL verwundert war, das ich eine viertel Stunde nach Spielbeginn sauer wurde, weil ich mit ihm noch diskutieren musste. Glücklicherweise ein online Spiel, so das ich nicht noch extra wieder nach Hause fahren musste, nur hätte der Rest sich dann auch wieder nicht gewundert, das ich nicht erschienen bin.

    Wenn man redet und zusammen arbeitet, dann ist das alles kein Problem.

  2. Was der Autor des Artikels schreibt (über die Wichtigkeit einer ausgewogenen Truppe) trifft nur auf Gruppen zu, bei denen der Spielleiter voraussetzt, dass die Spieler ihre Helden um die von ihm vorbereitete Kampagne bauen. Wenn der Spielleiter voraussetzt, dass eine Gruppe einen Magier, einen Krieger und einen Schurken braucht, damit man in seinem Abenteuer weiter kommt, dann muss die Gruppe halt aus einem Magier einem Schurken und einem Krieger bestehen. Das nenne ich dann einen unkreativen Spielleiter.

    Ich kann z.B. die Spieler ihre Charaktere selber erstellen und mir dann zuschicken lassen und baue die Kampange dann entsprechend um die Stärken der Spieler, statt dass die Spieler ihre Helden um meine Kampagne bauen zu lassen. Wenn eine Gruppe dann entscheidet nur aus Magiern zu bestehen, gibt mir das z.B. direkt ein paar Ideen, was für eine Art von Kampagne das wird. So geht der Spielspaß nicht verloren, die Spieler können IHREN Wunschcharakter bauen und im Spiel trotzdem gut zusammenarbeiten.

    • Nicht jeder Spielleiter hat die Zeit und Muße, selbst Kampagnen zu stricken, sondern greift zu Kaufabenteuern bzw. Kaufkampagnen. Solchen Spielleitern pauschal Unkreativität zu unterstellen, halte ich für falsch.

      • Ich unterstelle denen dann keine Unkreativität, aber die haben dann halt keine Ressourcen für ein derartiges Hobby. SL sein ist halt mit enormen Zeitaufwand verbunden. Wenn der SL die Zeit nicht aufbringen kann, die Kampagne anzupassen, oder sich was eigenes für diese spezielle Gruppe auszudenken, dann hat er insgesamt zu wenig Vorbereitungszeit und das macht sich dann auch sonst bemerkbar, sodass ich auch als Spieler nicht in seiner Runde anwesend sein will, weil es dann auch für mich „Zeitverschwendung“ ist, wenn der SL sich nicht gut vorbereitet (, was eben nur mit Zeitaufwand geht). Wenn der SL keine Zeit hat, sollte er nur Spieler sein. (Meine Meinung)

        Kaufabenteuer eignen sich imho zum einen super für Leute, die noch nicht erfahren sind als SL. Da verzeihe ich auch, dass die Gruppe sich dann noch ein bisschen an den SL anpassen muss (man muss es dem Unerfahrenen ja nicht unnötig schwer machen), zum anderen eigenen Kaufabenteuer sich auch für SLs die gewillt sind viele anpassungen zu machen (falls eben die Muße für was eigenes fehlt) – ich passe da auch mal Abenteuer aus komplett anderen Systemen an, oder klaue da nur Ideen. Ein SL kann sich zudem auch bei der Wahl eines Kaufabenteuers an der Gruppe orientieren.

        Ich sage nicht, dass ein SL nicht auch mal eine Kampagne vorschlagen kann, der Gruppe einen kurzen Überblick der Ausgangslage schildert, damit die einen neuen Helden dafür erstellen können. Ich meine nur, dass der SL nie fordern sollte, dass Spieler partou ihre Helden gefälligst nach seiner Nase/Kampagne/seinem Abenteuer gestalten müssen.

        Ausnahmen sind natürlich Charaktere, die nur gebaut werden um zu trollen. Da gebe ich zu wird es manchmal schwierig das Abenteuer anzupassen. Aber dann läuft in der Gruppe was völlig anderes schief. Es geht aber selbst in einem solchen Extremfall.

        Ich hatte da mal eine Erfahrung mit einem echt gutem SL. Der hat das schlicht akzeptiert, dass der Charakter des Spielers so komplett behindert ist. Also kein Augenlicht, konnte nicht gehen, etc. (Was bei DSA halt schön alles möglich ist)…
        Der entsprechende Spieler wurde trotzdem eingebunden. Meistens haben die eh ein Bedürfnis im Mittelpunkt zu stehen und dann ging es halt in der Kampagne darum den Spieler (also seinen Char) von A nach B zu eskortieren. Dabei stieß die Gruppe natürlich auf diverse Probleme, hatte aber auch viele witzige Situationen und die Abenteuer waren entsprechend gut vorbereitet. In einigen Emotionalen Momenten wurde dann sogar der Spieler selbst recht nachdenklich. Der hat echt viel gelernt was es bedeutet behindert zu sein, wo er doch eigentlich nur trollen wollte. Das hat also klasse funktioniert. Sowas geht aber nur, wenn der Meister sich entsprechend die Zeit nimmt und zusätzlich weiß, wie er mit dem Störenfried richtig umgehen muss, damit dieser der Gruppe nicht den Spaß verdirbt (Eben ein genialer SL).

        • Ich frage mich, warum es für manche RollenspielerInnen nur Extreme zu geben scheint. Entweder die Spielleitung erschafft quasi die Charaktere oder die SpielerInnen bekommen die komplette Wildcard. Abenteuer müssen entweder mit riesigem Aufwand selbst geschrieben werden und sind dann klasse, oder sie werden gekauft, buchstabengetreu aus dem Buch geleitet und sind dann langweilig, weil unkreativ.
          Es existieren doch auch Abstufungen. Wenn ich als Spielleiter meiner Gruppe zu Beginn sage, das unsere Kampagne viel mit Erkundung der Wildnis zu tun hat und weniger mit Sozialspiel in einem wie auch immer gearteten Ballungszentrum, dann sind das Einschränkungen. Aber diese Einschränkungen regen die Kreativität der SpielerInnen an und beugen dem Frust auf beiden Seiten vor, weil die Vorstellungen von Kampagne und Charakter nicht kompatibel sind.
          Die Idee, erst die Charaktere zu erschaffen und dann die Kampagne zu planen, halte ich für seltsam, weil zumindest ich als Spielleiter zumindest eine entsprechende Grundidee haben muss, auf der alles aufbaut. Und da kann es nun mal sein, dass gewisse Charakterkonzepte besser passen als andere. Dann halte ich es für meine Pflicht, die SpielerInnen auch entsprechend zu informieren, damit sie Charaktere bauen können, mit denen sie im Spiel Spaß haben werden.
          Und zu guter letzt: Ja, ich bekenne mich dazu, auch und gerne Kaufabenteuer zu leiten, die ich mal mehr oder weniger anpasse und mit denen meine Gruppen meist Spaß haben. Wer mir deswegen mangelnde Eignung als Spielleiter oder fehlende Kreativität unterstellt, bitteschön.

          • Ähm ja, wenn ein SL NUR Kaufabenteuer leiten kann, dann würde ich sagen, fehlt es dem vermutlich an Kreativität oder Zeit eigene Abenteuer zu schreiben. Und eben diese fehlende Kreativität und Zeit für die Vorbereitung macht sich auch bemerkbar, wenn man „nur“ ein Kaufabenteuer leitet. Ich habe ja nie gesagt, dass etwas perse gegen Kaufabenteuer spricht, oder man automatisch unkreativ ist, wenn man mal zu einem Kaufabenteuer greift. Selbst wenn man nur zu Kaufabenteuern greift, dann muss das nicht heißen, dass man automatisch unkreativ ist und keine Zeit für die Vorbereitung hat. Das wäre unlogisch und wenn das falsch rüber kam, bitte ich um Entschuldigung.
            Auch gekaufte Abenteuer können wirklich klasse geleitet werden, aber dafür benötigt es eben auch eine Menge an Vorbereitung, imho nicht mal so viel weniger, wie wenn man ein Abenteuer selber schreibt. Und wie ich sagte, kann man ja auch das richtige Kaufabenteuer für die Gruppe finden. Nur wer meint, er habe keine Zeit, oder nicht die Kreativität für eigene Abenteuer, der wird vermutlich auch das gekaufte Abenteuer nicht gerade sehr gut umsetzen, weil dafür braucht es ebenso Zeit und Kreativität.

            Wenn ich also so oder so eine Menge Zeit in die Vorbereitung stecke, was hält mich davon ab die (ggf. gekaufte) Kampagne an die von den Spielern erstellten Charaktere anzupassen. Die Erstellung der Charaktere und meine Planung der Kampagne passiert bei mir meist simultan. Daher ist es i.d.R. nicht so schwer die Planung on the flow anzupassen. Wenn die Gruppe z.B. entscheidet kaum kämpfen zu können, nehme ich die Kämpfe halt aus der Kampagne, oder mache sie leichter. Zudem schaue ich dann halt wo die Schwerpunkte der Charaktere liegen um zusätzlich Situationen zu schaffen, wo die ihre Stärken ins Spiel bringen können, oder wo ich sie mit ihren Schwächen konfrontiere.
            Die Hintergrundgeschichte und die Motivationen der Charaktere werden dann ebenfalls in die Kampagne eingebaut und irgendwie miteinander verschmolzen.
            Wenn ich Charaktere habe, die sich von ihrer Gesinnung/Weltanschauung/etc. komplett wiedersprechen, komplett Gegensätzlich sind, wo halt großes Konfliktpotential da ist, wird halt ein Grund gesucht, warum die zwei zusammen arbeiten müssen. Irgendein gemeinsames Ziel lässt sich immer finden.

            Ich sagte auch dass es kein Problem ist, einen Charakter nach einem Abenteuer zu gestalten, wenn der Spieler damit dann noch immer die Möglichkeit hat, den Charakter zu Spielen, den er eben spielen will. Für mich ging dieser Artikel eben zu weit in die Richtung sich von den eigenen Vorstellungen seines Charakters zu verabschieden und sich nach der Gruppe, dem SL, dem Abenteuer//der Kampagne zu richten, damit alles zusammen passt.

            Oft muss man btw. nicht mal so in Extremen denken. Situationen kommen ja ganz von selbst.
            Viele Spieler wollen nicht für jedes Abenteuer einen neuen Helden erstellen. Was passiert nach dem Abenteuer? Finde ich da ein weiteres Kaufabenteuer, welches ich gut an die vorherige Geschichte anknüpfen kann, oder bin ich quasi gezwungen mir was eigenes auszudenken? Was wenn ein neuer Spieler in die Gruppe kommt, der einen alten unpassenden Helden mitbringt, den er gerne weiter spielen will. Ihm sagen dass dies nicht möglich ist, dass er seinen Char anpassen muss, oder kann ich als SL die eigene Kampagne anpassen? Ich bin ja quasi dazu gezwungen mich für eines zu entscheiden, damit der Spieler und die Gruppe Spaß haben.

  3. Lustig. Gerade den Artikel über die Leiden des Spielleiterdaseins gelesen und dann solche Kommentare. Wenn ich nicht ohne Rücksicht auf Verluste meine egoistischen Ideen umsetzten kann, dann ist die doofe Spielleitung Schuld. Soll der SL doch einfach mehr Arbeit reinstecken um das auszugleichen. Ist doch schließlich sein Job. Ich bin doch hier um Spaß zu haben.

    Vielleicht habe ich das aber auch nur falsch verstanden und es war gar nicht so gemeint.

    Ich persönlich würde immer aufeinander abgestimmte Figuren bevorzugen. Mit allem anderen hatte ich meist schlechte Erfahrungen. Egal in welcher Rolle ich mitgespielt habe.

    Und übertrieben ist die Einführung wohl kaum. Ich hatte mal zwei Spieler, die sich das gleiche Bild zur Illustration ihrer Figur rausgesucht hatten. Einer hatte dann keine Lust mehr.

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